2013. október 31., csütörtök

AGE Bestiary – Alien Horrors

A mai nap felkerült a Green Ronin online boltjába a halloweeni AGE meglepetés, az Alien Horrors. A PDF annyira friss, hogy még meleg, úgyhogy gyorsan össze is foglalom, mi található benne. (Eredetileg játékbeszámolót akartam írni, így is el vagyok maradva kettővel, de otthon felejtettem a jegyzeteim egy részét.)
 
A kiegészítő az eddigiekhez hasonló külsőségekkel bír. Az általános borítóval együtt hat oldalt kapunk a 2 dollárunkért. A szerkesztés jó, a képek igényesek és hangulatosak, nagyon jól illenek a kiadványhoz, habár csak kettő van (lehetett volna még egy-kettő, bár így több hely jut a szövegnek).
 
A szöveg a szokásos bevezetővel indít: mítosz, popkultúra (Lovecraft, Howard és Smith neveivel nem véletlenül találkozunk itt, sőt Lovecrafttól idézetek is vannak), az idegenek a játékban stb. Jó ötleteket kaphatunk ahhoz, miként építsük be ezeket a lényeket a kampányunkba.
 
Eztán jönnek a különböző típusú Alienek, leírással és statisztikákkal: Alien Hybrid, Extra-Celestial Spawn és a Hunter Horror. Nem túl sok, ám nagyon jól sikerült eltalálni őket. Például ha valakit a Nyolcadik utas a halál ihletett meg, akkor egy Hunter Horrort tesz a kalandba. A három alaptípus változtatásához is kapunk segítséget, szóval még csak ilyen téren sincs gond.
 
Végül, bár hátteret (Background) nem kapunk, de tanácsokat igen, hogyan kezelhetünk egy Alien Hybrid játékos karaktert.
 
Összességében tehát egy igen jól használható kiegészítőt kaptunk megint, s ha kicsit horrorosabbra akarjuk venni a figurát a kampányunkban, akkor érdemes beszerezni.

2013. október 20., vasárnap

AGE Explorations: Gift of the Gods

Most nem egy új PDF kiegészítőről fogok írni, hanem egy régebbiről, melyre korábban hivatkoztam is. Úgy vélem, ez olyan alapvető kiegészítő, mely nem hiányozhat egy AGE rendszert használó mesélő kelléktárából. Ez a Gift ofthe Gods.

Mint ismeretes az AGE-ben 3 kaszt van, a harcos, a kalandor és a varázsló. Főleg DnD szettingek átültetésénél merül fel a probléma, hogy hiányzik a pap. Ezt több rajongó is pótolta, s például a Mystarát feldolgozó rajongói kiadványban megjelenik a pap kaszt. A Green Ronin ezzel szemben más utat járt, s a rendszerhez sokkal jobban passzoló megoldást talált: nincs új kaszt, helyette új hátterek (Background), egy új tehetség (Talent), az Isteni Ajándék (Divine Gift) és egy ehhez kapcsolódó buzgalom (Zeal) nevű érték.

De kezdjük az elején! Egy rövid bevezetőben a kiegészítő rendeltetéséről olvashatunk, majd rátérünk az új hátterekre. A két háttér a kolostori szerzetes (Cloistered Monastic) és a spirituális hívő (Spiritual Devotee). Mindkét háttér lehetővé teszi, hogy az Isteni Ajándék mint kezdő tehetség elérhető legyen a választott kaszt kezdő tehetségei közt. Természetesen mindhárom kaszt választható ezekkel a hátterekkel, így a legkülönfélébb papok hozhatók létre. Kicsivel később olvashatunk a három kaszt és az Isteni Ajándék tehetség viszonyáról.

Az új tehetség teljesen követi a könyvbeliek felépítését. Leírás a követelményekről, a tehetség használatáról, majd a három szint (Novice, Journeyman és Master) bemutatása. A tehetség felvételekor választanunk kell egy isteni domíniumot (újra felvéve pedig kaphatunk egy másikat), mely meghatározza, hogy az adott tehetségszinteken mit tudunk csinálni. Továbbá a szint is meghatározza, hogy az isteni trükkök (Divine Stunts) közül hány SP értékűeket tudunk használni. Itt kerül terítékre a buzgóság is, mely olyasmi szerepet tölt be, mint a varázslóknál a Varázserő (Spellpower).

A kiegészítő a továbbiakban az isteni domíniumok leírását tartalmazza. Csak néhányat említve a sokból: káosz, halál, gyógyítás, szerelem, törvény, mágia stb. Van még egy kis példa istenekre a Green Ronin Freeport nevű szettingjéből, itt megkapjuk az isten nevét, plusz a hozzá tartozó domíniumokat. Továbbá egy kisebb opcionális szabályt találunk még itt és az isteni trükkök táblázatát, mely ugyanúgy működik, mint a többi trükk, ám csak olyanok számára elérhető, akik rendelkeznek az Isteni Adomány tehetséggel.

Nem beszéltem még a külcsínről, pedig azzal szoktam kezdeni. No, de ne legyünk a szokások rabjai, úgyhogy most a végén ejtek szót róla. A kiegészítő 9 oldal terjedelmű, ebben benne van a borító is. A képek nagyon ízlésesek és szépek, remekül illeszkednek a témához, ráadásul visszafogottan alkalmazták őket, így nem lopják el a helyet a fontosabb dolgoktól. A szerkesztés kifejezetten átlátható és minőségi munka.

Összességében tehát egy remek PDF kiegészítő a Gift of the Gods, mely, azt hiszem, nélkülözhetetlen eleme egy AGE rendszerére épülő szettingnek. Mindenképpen ajánlanám megvételre azoknak, akik szeretnének saját világon mesélni, de akár még a Dragon Age-hez is felhasználható, hisz Thedas sem mentes a vallástól és a csodáktól.

2013. október 12., szombat

Az Enyészet ködében

Session IV. – 2013. október 04.

Klaus Dworkin, a tengeri martalóc (2. szint): A nagy csatában bátran tört át az élőholtak vonalain, s bár kétszer is földre került, sok ellenféllel végzett.
Merdun, kossith harcos (2. szint): Szeretetteljesen hordozta addig, ameddig csak lehetett ajtóját, „Jörg”-öt, ami igencsak jól jött, hogy a várfalról csontvázakat lökjön le.
Raas, az elf körmágus (2. szint): Kedvenc taktikájával, hogy mágiával lökdöste fel az ellenfeleket, sokat segítette a csapatot a harcok során.
Rosie, a városi elf bárdtanonc (2. szint): Most majdnem baj lett a felderítésből, de köszönhetően kiváló reflexeinek és gyors mozgásának, kijutott az élőholtak gyűrűjéből.
Trükkös Tanisz, a rivaini kalandor (2. szint): Ő is inkább az élen járt, de mindig tudta, mikor kell visszavonulni.


Alaphelyzet
A kapuk bezárultak, s hőseink visszavonultak, ám a várban ott maradt Kinwulf. A törpe, miután rájött, hogy nem maradhat az udvaron, mivel túl sok íjász lőtt rá a ködből, bemenekült a toronyba. Itt összefutott a másik kalandozó csapattal, León Batistával és kompániájával.  Velük együtt a védekezett hősiesen napokon keresztül a toronyban, mígnem hőseink visszatértek a Szellem-hágóhoz.

Fontosabb események
-A csapat Markhamban két vasveretes ajtót vett gondolván a ködben megbúvó élőholt íjászokra, hogy azokkal jussanak közel a falakhoz, vagy tudjanak fedezékbe húzódni a falakon belül.
-Visszatérve a hágóhoz előbb az erdésztől érdeklődtek, történt-e valami az elmúlt három napban, majd felbaktattak a várhoz, s az ajtók fedezékében megközelítették a falakat. A kapuk még mindig zárva voltak, de senki nem lőtt rájuk, így a fal egyik pontjánál csáklyás kötelet dobtak a falra, majd szép sorban felmásztak.
-A bástya üres volt, ám lentebb a falakon a várudvart figyelő csontvázakat láttak, mivel Merdun ragaszkodott az ajtója felhozatalára (kötéllel átkötötték, majd felhúzták), az ajtóval a kossith végigrohant a falon és legázolta az élőholt őröket. Egy idő után megtört a rohama, ám ez már nem változtatott a dolgok menetén, a maradékot Raasszal és Klausszal levágták.
-Eközben Tanisz nyomában Rosie-val leóvakodott a bástyáról az udvarra. Ott észrevettek egy csapatnyi, a lakótorony felé vonuló élőholtat, és követni kezdték őket. A torony lábánál zajokat hallottak, ezért bementek, egészen fel addig az emeletig, ahol korábban a kalandozók hangját hallották. Elképesztő látvány tárult a szemük elé: egy halom élőholt próbált betörni egy nagy, kétszárnyú ajtót, melynek túloldaláról ismerős hangot hallottak.
-A Rosie és Tanisz megkockáztatott egy rajtaütést, hogy a csontvázak egy részét elcsalják az ajtótól, ami először jól is ment, de aztán Rosie hősködve rárontott az egyik nagyobbra. Nem sokkal később már be is kerítették. Így vette kezdetét hőseink eddigi legnagyobb csatája.
-Klaus, Raas és Merdun eközben az ajtóval voltak elfoglalva, ugyanis nem tudták levinni a bástya csigalépcsőjén, így kötéllel kellett leengedni.  Ez a művelet igen hosszan eltartott, s így meglehetősen késve érkeztek a csatába.
-Rosie addig manőverezgetett az ellenfelei között, mígnem megbontotta a soraikat, s sikerült átjutnia a sorfalon, s újra Tanisz mellett volt a lépcsőn, aki eközben számszeríjával támogatta őt. Nem sokkal később a többiek is megérkeztek, s az ajtót a lépcsőnél hagyva Merdun és Klaus nekirohant az élőholtaknak, míg Raas varázslatokkal támogatta őket. A kegyetlen csata sokáig tartott, s hőseinket egy-egy nagyobb élőholt jócskán megszorongatta, ám végül győzedelmeskedtek a hatalmas túlerőn.
-A teremben hárman voltak: Kinwulf, León Batista a kalandozó és hű barátja, Yldegar, a mágus. Nagyon örültek a megmentőiknek, akik közül Rosie gyakorolta rájuk a legnagyobb hatást, mindketten elkezdték neki csapni a szelet azon nyomban. Így nem vették észre, hogy Tanisz elorozta ezüstökkel telt ládájukat. Pontosabban León később észrevette, hogy eltűnt, ám nem akart problémát megmentőikkel, plusz Rosie-ra is inkább hősies viselkedésével akart hatni (amire sor is került később a kazamatákban).
-Miután fent végeztek lementek a kazamaták lejáratához, amelyet láncokkal zártak le. Merdun ezt bárdjával szétverte, majd felnyitották az ajtót. Szörnyű sikoly süketítette meg őket egy pillanatra, s erőteljes bűz csapta meg orrukat. Félelem vészkelte be magát néhányuk szívébe.
-A kazamatában különböző rémségekkel, és megelevenedő tárgyakkal futottak össze. Sikerült néhány varázstárgyra is rábukkanniuk, mígnem végül belefutottak egy sötét jelenésbe: a hajdani várúr szellemébe. A sima fegyverek nem sebezték meg, de a varázzsal bírók igen, így igen jól jött Tanisz bűvös tőre „Bökő úr” és egy talált buzogány, melyet Klaus forgatott, s persze ne feledkezzünk meg León kardjáról sem. Mindemellett a varázslók is rázúdították minden erejüket a szellemre. Miután legyőzték megtalálták a falszakaszt, ahová befalazták, s kibontva a testet felvitték a felszínre, majd eltemették. Ezzel pedig megtörték az évszázados átkot.

2013. október 8., kedd

Az első kudarc

Session III. - 2013. szeptember 27.
Rosie játékosa csinált egy csoportképet. :D

Játékos karakterek:
Klaus Dworkin, a tengeri martalóc (2. szint): Ez alkalommal az óvatosabb oldalát mutatta meg, s nem kockáztatott.
Merdun, harcos (2. szint): Szintén az óvatoskodók csapatát bővítette, s inkább lesben állva, más kalandozóktól rabolva szerzett volna kincseket.
Raas, az elf körmágus (2. szint): Megszállottan kutatta a mágia nyomait mindenütt, és mikor kiderült, nincsenek egyedül a romvárban, egyből a másik csapat kifosztását javasolta.
Rosie, a városi elf bárdtanonc (2. szint): Elől ment mindig, s igazi kezdeményező volt.
Trükkös Tanisz, a rivaini kalandor (2. szint): Diplomáciai érzékét sokat csillogtatta, s bátorságról is tanúbizonyságot tett.

Kinwulf, a törpe harcos (2. szint): NJK, kitartott társai mellett, de a romvárból nem jutott ki.

Alaphelyzet:
A Szellem-hágó hajdan hasonló átkelő volt, mint a Vörös-hágó Bergheimnál. Azonban réges-régen a várúr valami szörnyű dolgot követett el, ezért emberei a kazamaták mélyén befalazták. Éjjel és nappal az ő kiáltásai hangzottak a mélyből, mígnem egy napon minden abbamaradt. S annak a napnak az éjjelén sűrű köd szállt a völgyre, a helyőrség katonái pedig mind egy szálig elvesztek. – Legalábbis ezt a történetet mondta a helyről a vadász.

Fontosabb események:
-Az ostromlók sáncának elfoglalását követően elmentek Bergheimba, ahol jórészt csak halottakat és haldoklókat találtak. A kenyerekbe sütött mérges gomba megtette a hatását. Azonban mindenki áldozat lett, a gyerekek is.
-Raas varázserejét használva meggyógyította a még életben lévőket (természetesen csak, ha visszatérnek a Teremtő hitére). Az elején még volt egy kis probléma az egyik volt katonával, ám Tanisz számszeríjjal torkon lőtte, amint kardot rántott.
-Még aznap elmentek Kirchentalba s a falu új vezetőjével megbeszélték, hogy befejezik a háborúskodást, befogadják a bergheimiakat, vagy baj lesz... Továbbá hírnököt küldettek Markhamba, hogy jöjjenek katonák az erődbe.
-Levitték a megmaradt, kb. egy tucat bergheimit Kirchentalba, majd visszatértek a várba, ahol Tanisz elbeszélgetett Andával a Teremtő hitéről, s arról, a qunarik eretnekek és minden rossz esemény a bűneik miatt történt. Másnap a lányt elengedték, aki így újra visszatérhetett az övéi közé (nem mellesleg Jon, a szerelme is életben maradt).
-Másnap megérkeztek a katonák, továbbá Kircehntalba egy ifjú papnő is jött egy templomos, mégpedig az orléziai Francois kíséretében. A papnővel Tanisz beszélte meg a dolgokat, míg Francois-t Rosie igyekezett magába bolondítani, s nem mellesleg információkkal ellátni. (Bár a korábbiakhoz hasonlóan, most sem árult el semmit a templomosnak arról, mit is tud a Kör elárulásáról.)
-A következő nap elindultak a Szellem-hágóhoz, s jó lovakkal estére a közelébe is értek. Ott ráleltek egy vadászkunyhóra. Az ablakokon fény szüremlett ki, így bekopogtak és bekéredzkedtek éjszakára. A vadász szívesen fogadta őket, s mesélt nekik a hely történetéről. Közben Raas felfedezte, hogy a fickó tőrének enyhe mágikus kisugárzása van. Szerencsére azonban a többség nyomására nem próbálták elvenni kedves vendéglátójuktól.
-Reggel elmentek a hágóhoz. Szörnyű köd volt, alig láttak, így egyszer csak kibukkantak a falak és a kaputorony. A várudvaron szekereket találtak, rajtuk réges-régi holttestekkel, s az udvaron is több helyütt hullákkal. Nem értek hozzá semmihez, nehogy baj legyen belőle.
-Rosie és Tanisz felderítették a lakótornyot, s kiderült, egy másik csapat is van a várban. Nem volt teljesen meglepő számukra, mivel előző este a vadász mesélt másokról is, akik botor módon a hágóba tartottak. Csendben visszaosontak a többiekhez, akikkel aztán elkezdtek vitázni azon, mitévők legyenek.
-A többiek meg akarták várni, míg a másik csapat megszerzi a kincseket, hogy az úton kirabolhassák őket. Míg Tanisz és Rosie inkább beszélni akart velük, mert együtt erősebbek lehetnének. Végül a rivaini kalandor elszánta magát, hogy most már tesz valamit, s míg a csapat fele kiment a kapun kívülre, ő elkezdte megpiszkálgatni az egyik holtat.
-Amint a holttest megmozdult, futásnak eredt. S nem csak ő, hanem Kinwulf és Rosie is, nem látván más lehetőséget, mivel a többiek a falon kívül kerültek, s a kapu is elkezdett becsukódni, a rács is leereszkedni. Rosie és Tanisz végül kiért, de Kinwulf benn ragadt. A kint álló Klaus, Raas és Merdun hamar nyílzápor célpontja lett, s mivel a ködben ők semmit se láttak, nem viszonozhatták a tüzet, így gyors iramban menekülni kezdtek. Rosie és Tanisz pedig, nem lévén jobb ötletük, maguk is elmenekültek.
-Két nappal később már Markhamban voltak. A három qunari fejet leszállították a Bürgermeisternek, jelezve, hogy ha bármiben szüksége lenne még a szolgálataikra, akkor rendelkezésére állnak. A nap hátra lévő részét pedig készülődéssel töltötték, hogy másnap induljanak is vissza Kinwulfot, vagy legalábbis azt, ami maradt belőle, megmenteni.

2013. október 1., kedd

Age Bestiary: Beastmen

Nemrég jelent meg a legújabb PDF kiegészítő az AGE rendszerhez, mely az AGE Bestiary: Beastmen nevet viseli. Mikor megláttam a címet, rögtön megörültem, ám igazán boldog akkor lettem, mikor láttam többet kaptam a pénzemért, mint arra először számítottam.

A PDF nyolc oldalt tesz ki, szerkesztésében az eddigi kiegészítőkhöz igazodik. Igaz, mivel sokkal több statisztikát tartalmaz, mint például az előző Bestiary kiegészítő, a Giants, melyről korábban írtam, néhol kéthasábosra tördelték azokat. Ennek ellenére teljesen átlátható az egész. Képekből is bőven akad, ráadásul kifejezetten szép munkák.

Most is egy bevezetővel kezdünk. A mítoszok és folklór mellett a popkultúra állatembereire is kitekint a szöveg. Ezt most kifejezetten hasznosnak éreztem, mivel felhívta a figyelmem Wells The Island of Doctor Moreau című művére. Eztán az állatemberek játékban való felhasználásáról szóló rész jön.

A különböző lények leírásánál egy elsőre érdekesnek tűnő megoldást alkalmaztak, mely azonban roppant hasznos és praktikus. Az első kettő, a kicsi állatemberek (gondoljunk pl. emberevő ewokokra) és a veszélyes állatemberek (majomemberek, kutyaemberek) kifejezetten általános kategóriákként jelennek meg, melyekbe könnyen beilleszthetjük a saját elképzelésünket. Az ezt követők viszont eléggé specifikusak: kentaur, hüllőember, halember és minotaurusz. Ráadásul mind igen hangulatos lett. A leírásuk és statisztikáik után olvashatunk röviden a testre szabásukról.

Végül kapunk két hátteret (Background). Ez a rész is remekül sikerült. Az első az elátkozott állatember, akit például bűne miatt egy isten elátkozott. Izgalmas, hogy két táblázatban is dobni kell majd, az előnyök mellé jár hátrány is, mely leginkább szociális jellegű. A másik pedig a törzsi állatember, mely a már felvázolt lények mindegyikét tartalmazza, vannak közös pontjaik, de mégis mindegyik más. Így tulajdonképpen hat hátteret raktak egybe.

Ez egy remekül eltalált kiegészítő. Ha netalántán valaki science-fantasy kampányt tervezne, vagy bármilyen más fantasy kampányt, ahol előkerülhetnek állatemberek, s nem mellesleg az AGE rendszerét szeretné felhasználni, akkor azonnali vételnek tartom. Igen nagy segítség lehet ez számára. Ez az egyik legjobb PDF kiegészítő, ami megjelent az AGE-hez. (Igaz, sajnos nem jelent meg sok, viszont mind igen színvonalas.)