2013. február 25., hétfő

Irány a Vadon!


Az elmúlt hetekben kicsit elmaradtam a játékbeszámolókkal, pedig a legutóbbi bejegyzés óta háromszor is játszottunk.  Persze ez várható volt a szorgalmi időszak megkezdődésével, mindenesetre most már remélhetőleg sikerül beállni , s újra felvenni a tempót.

A most következő játék, melyről beszámolót írtam, igencsak eseménydús volt, így az események rövid összefoglalása mellett is elég nagy terjedelmű lett.


Játékos Karakterek

Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (4. szint)

Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (3. szint)

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (4. szint)

Pelin, a zöldszakállú druida (3. szint)


Hőseinket egy kereskedő kereste fel, aki hírét vette, hogy Waltont érdekli egy jól fizető munka. Mivel a harcos nem volt jelen, a fogadós az éppen reggeliző társaihoz küldte őt. Miután a kereskedő előadta a tervét, miszerint is a limesen átkelve az őserdőben élő viszonylag békés gyíkember faluba menne el egy jövedelmező üzlet reményében, s a kalandok mellett jó bért is ajánlott, hőseink kaptak az alkalmon és beálltak hozzá karavánőrnek. (Luxot külön felcsigázta a hír, hogy egy Xtus pap is él a faluban.) Meg is beszélték, hogy másnap hajnalban találkoznak, s megindulnak délre.

Hőseink az utolsó Landarban töltött napon végére jártak az utóbbi időszak rejtélyes állatgyilkosságainak, melyeket állítólag egy vérfarkas követett el. A nyomok a régi világítótoronyhoz vezettek. Az ajtó le volt láncolva, de ez nem jelentett gondot a druidáknak, akik a torony tetejéről mentek be. Mint kiderült, a szörny is itt járt ki-be. Azonban nem egy likantróp volt, hanem egy hatalmas, több részből összefércelt ember. Miután Pelin a torony urára hivatkozott mint megbízóra, a szörny dühbe gurult és az elpusztításukra tört, s ezen nem segített Kraar közbelépése sem. A helyzetet az mentette meg, hogy Finnegan betörte az ajtót, s Lux Hadriannal vállvetve megküzdöttek a szörnnyel. (A Csillagok Hangja modul tesztjátéka kapcsán a szörny kiszabadult a rejtett kazamatából, de mivel nem talált jobb helyet magának, visszatért a régi világítótoronyba. Így akadhatott rá a kompánia.)

Másnap reggel elindultak, s mivel jó tempóban haladtak délutánra elérték Delont. Kraar a cickányszellemtől hírt kapott arról, hogy a közeli erdőben találhatja meg a Kétfejű Macskát. Ezért még aznap este bevetették magukat az erdőbe, melynek nem volt túl jó híre a helyiek közt. Egy régi kőkörnél találtak egy feliratot, melynek szövegével nem foglalkoztak sokat (az átok megtöréséhez tartalmazott útmutatást). A macska támadása váratlanul érte őket, de aztán gyorsan összeszedték magukat. S hamar sikerült felülkerekedniük rajta. A halott állat teste aztán hamar átváltozott egy gyönyörű leánnyá. Mivel már nem volt mit tenni, eltemették a lányt, majd visszamentek a faluba. Útközben még egy őrült druidanőbe futottak, aki gyilkossággal vádolta őket, s megfenyegetőzött, vissza ne merjenek térni az erdejébe.

Másnap reggel továbbmentek, s a nap végére értek Újdvartba, a zárkózott elfeiről híres városkába, mely közvetlenül a limes mellett állt. Igazából csak a belvárosban laknak elfek, magas fémházakban, a többi ház hagyományos, s főleg emberek lakta. A legionáriusok családjai adják a lakosság legnagyobb részét. Hőseink először lepakoltak a fogadóban, majd miután a kereskedő megmondta nekik, hogy több napot fog eltölteni itt üzleti okokból, némi kaland után néztek. Mivel Dvart az elfek limesen túli romvárosa felkeltette az érdeklődésüket, felkeresték a városka elfeinek vezetőjét, Hamurapot. Az öreg elf eleinte zárkózott volt, főleg a számára igen vadnak tűnő Kraarral szemben, de aztán Finnegan félszerzet pipadohánya, s egy baráti pipázás megoldotta a nyelvét az öregnek. Mesélt arról, ahogy gyerekként menekülni kényszerültek Dvartból, ahol fajuk eredetének kutatása túl nagy veszedelmet hozott rájuk. Mesélt arról, hogy találtak egy ősi leletet, mely hihetetlen technológiai fejlődéshez segítette őket hozzá, amelyről e pusztuló korban álmodni se mernek, ám hajdanvolt őseik tudásához még ez sem volt mérhető. Ennek már mind vége, s Dvart egy elátkozott várossá vált. Hamurap határozottan intette őket a romváros meglátogatásától, semmi mást nem találnának ott, csak halált.

Hőseinket az intés nem zavarta, a fogadóban embereket toboroztak. Így csatlakozott Finneganhez Bernard von Lichtenstein, a város vezetőjének fia, továbbá Kraarhoz Jack, Jo és Jill. Másnap aztán útra keltek, igaz Lux nem tartott velük, mert a kereskedő segítségét kérte egy ügyben (azaz a játékosnak el kellett mennie). Mielőtt elhagyták volna a várost, egy ketrecbe zárt gorillával kegyetlenül bánó csoportra lettek figyelmesek. Kraar kiszabadította a gorillát, megkárosítva ezzel Lantiadest, a landari arisztokratát, akinek az emberei fenyegetőzve vonultak vissza, nem vállalva hőseinkkel az összetűzést. Jó három órás, kemény terepen való menetelés kellett ahhoz, hogy elérjenek a város külső pereméhez, melyet nagy tavak szegélyeztek. Itt meggyűlt a bajuk pár óriásbékával, többüket lenyelték. Ám kitartó küzdelem árán hőseink felülkerekedtek a szörnyeken. Már itt kiderült, hogy Lichtenstein meglehetősen nagy veszélyforrás a csapat számára. Finnegannek nem kis fáradalmába került, hogy megmentse kövér bérence életét.

Eztán hőseink a város romjai közt egy fára felmászva lepihentek pár órára. Arra eszméltek fel, hogy körben a romok és a növények közt mozgolódást hallanak. Egy kobold csapat csapott le rájuk. Miután sikerült elüldözniük őket, s Lichtensteinbe is életet öntöttek egy kis gyógyitallal, körbejárták a belvárost, melynek toronyházai megmaradtak. Ezek hatalmasak voltak, főleg a város közepén álló kör alakú monumentális torony. A többi épület hozzá képest eltörpült. Nem fémből voltak azonban, mint Újdvart elf épületei, hanem valamiféle kőszerű anyagból, melynek belsejében, több romos résznél is látszott, fémszálak futnak. Mivel azonban esteledni kezdett, hőseink úgy döntöttek, visszatérnek Újdvartba.

Másnap aztán visszatértek, s újra körüljárták a belvárost, hogy Kraar varázslatával észlelhessék a körön belül tartózkodó gonoszt. Mielőtt a város közepén álló épületekhez el tudtak volna menni, a druida megérezte, hogy ártó szándékú lények léptek be a körbe, s épp feléjük tartanak. Így hát bementek egy toronyházba és felmentek pár emeletet, hogy a magasból nézhessék meg, kik azok. Mint kiderült, a tegnapi koboldok tértek vissza, azonban most raptorháton. Mivel a raptoroknak jó volt a szaglása, könnyen meglelték a kompánia nyomát, s elindultak fel a lépcsőn. Kraar ekkor százlábúvá változott, s a rovarok segítségével lelassította a raptorlovasokat.  Ám négyen áttörtek egyenesen a többiek felé, akik lesben várták a közeledőket. Finnegan csöndre intette Lichtensteint, aki erre természetesen megkérdezte: „Most akkor csöndben kell maradni?” A következő pillanatban megérkezett az ellen. A legszorongatottabb helyzetbe Pelin került, aki vaddisznó alakjában küzdött az életéért. Heves küzdelem volt, de sikerült megölni a raptorokat és a lovasaikat is. A maradék kobold a sárkány bosszújával fenyegetőzve menekült el.

Hőseink ezt követően elindultak a város központja felé, de mivel Kraar nagy gonoszt érzett a monumentális toronyban, ezért egy mellette álló épületet néztek, meg mely alacsony volt, s pont a túloldalán feküdt a szoborparknak, mely egy egészen hagyományosnak tűnő, oszlopokkal díszített épület mögött helyezkedett el. Ebben az épületben nagy, táblákat találtak a falakra rakva. Kutatgatásukat az zavarta meg, hogy egyszer csak valamilyen hirtelen események köszönhetően a táblák elkezdtek világítani, s mindenféle képet mutattak elfekkel és furcsa szerkezetekkel. Miután befejezték a szétnézést itt, elindultak az oszlopos épülethez.

Pelin patkány alakjában ment be, s óvatosan felmérte a padlót, a falakat és az belül is sorban álló oszlopok mögé is belesett. Majd középre érve, egy glóbuszt tartó oltár alatt egy halom kincset talált. Gyorsan ki is futott, majd értesítette a többieket. Így hát együtt mentek be, hogy megszerezzék a kincseket. Azonban a plafonról levágódott eléjük egy óriási nagy szemű gyík és kővé változtatta az egyik bérencet. Több se kellett, azonnal futásnak eredtek. Mind kiértek, azonban még egy bérencük kővé vált. Szegény Lichtenstein nem értette az egész menekülés okát, így meg is jegyezte Finnegannek: „Miért futottunk, nem láttam semmit.” „És még életben vagy.”

Miután kifújták magukat, kerítettek tükröket és úgy mentek vissza. Kraar denevér alakban körözött, Pelin a hátára kötött egy nagy tükröt és kúszott, Finnegan pedig Lichtensteint próbálta megvédeni. A baziliszkusz újra rájuk támadt, s bár a tükör összetört, végül sikerült halálos csapást mérnie Finnegannek a lényre becsukott szemmel. Lichtenstein csak úgy emlékezett az egészre: „Micsoda rohamot vezettem, ugye láttad, Finnegan?” Később a fogadóban pedig már úgy mesélte a sztorit, mintha ő vágta volna le a baziliszkuszt.

A szörny legyőzése után Kraar eltette a fejét, hátha még hasznát veszik a képességének, a többiek pedig megpakolták az erszényeiket. Kifelé menet egy újabb csapat raptoros kobold támadt rájuk, de őket Pelin egy kisebb tornádóval szétkergette. Eztán visszaindultak Újdvartba, igaz, előtte még gyűjtöttek békapetét egy tóból, s mindezt Pelin varázslatával, aminek később következményei lettek (a tavak megáradtak, s a várost összefüggő víz vette körbe).


2013. február 10., vasárnap

Körök nélküli harc


Mielőtt beszámolnék a hét közepén lejátszott újabb Dungeon World kalandunkról, úgy gondoltam, inkább magáról a rendszerről írok egy keveset, kivesézve egy kissé a harcot. Nem olyan egyszerű dolog ugyanis a küzdelmek levezetése, mivel ez a játék alapvetően eltér az általam eddig megszokottaktól.

Először is a Dungeon Worldben a mesélőnek nem szükséges a kockákhoz nyúlnia. Ebből kifolyólag a csatákban csak a játékosok dobnak, s ez nem csak a játékos karakterek sikerességét, hanem az ellenfelek reakcióit is befolyásolja. A dobások alapját a manőverek (moves) adják, ezek mondják meg, mikor milyen tulajdonságmódosítót kell a 2d6-hoz hozzáadnunk. (A rendszer alapja némi egyszerűsítéssel: -6 sikertelenség, 7-9 félsiker, 10+ siker.) A harcban leginkább a Hack and Slash és a Volley manőverek használatosak, de sokszor előkerül a Defend és a Defy Danger is. Persze mást is lehet használni, minden attól függ, a játékos mit szeretne csinálni.

Másodszor a manőverek, melyek a játék alapját képezik, éppen azáltal, hogy mindenhol ugyanúgy használatosak, nem különítik el a harcot a játék többi részétől. Ezért nincsenek körök a harcban, mint ahogy az megszokott más játékokban. Minden ugyanarra a mechanizmusra épül, így alapvetően a játék nem működik másként az időkezelés tekintetében sem, ha meg akarunk győzni valakit, vagy ha agyon akarjuk ütni egy husánggal.

Persze a körök nélküli harc alapvetően nehezen megszokható. Játékosaimon tapasztaltam, hogy ugyanúgy körökként élik meg a harcot, mint más játékokban, s még én sem éreztem rá eléggé ahhoz, hogy ki tudjam rángatni őket a körök nyújtotta komfortzónából. A Dungeon Worldben a harci szituációk során valójában nem addig van egy kalandozó a középpontban, míg nem cselekszik egyszer, hanem míg egy izgalmas dologból nem csöppen bele egy másikba. Persze ezt nem könnyű mindig kivitelezni, amikor sok játékosnak mesélünk, akkor pláne nem. De azért igyekszem, s idővel bizonyosan még jobban sikerül belelendülni ebbe az újfajta felfogásba.

Persze sok hagyományos elemet is megőriz a rendszer. Ilyen például a HP és a páncél (armor), mindkettő igen fontos a harcban, előbbi megmutatja mennyi ütést bír a karakterünk (vagy egy szörny), utóbbi pedig a sebzésből vonódik le. Mivel alapvetően kevés plusz információ kell a harchoz, a szörnyek leírása rendkívül egyszerű, tartalmazza azok harcértékeit, esetleges különleges képességeiket, rövid leírást róluk, meg pár különleges szörnyhöz kapcsolódó manővert. (A mesélői manőverek mások, mint az játékosi fajtársaik, de ebbe most nem mennék bele.)

No, egyelőre ennyit a harcról, majd későbbiekben tervezem egy alapos ismertető megírását a játékról, ha senki nem előz be, akkor bizonyosan el is készül. Elvileg már úton van a DW-csomag Amerikából, szóval bármikor megjöhet a nyomtatott példány. Miután azt is szemügyre vettem, kezdek bele az ismertetőbe.

2013. február 4., hétfő

Wruna ünnepén II.


A háromnapos játékunk utolsó napján történtek beszámolója következik most. Talán érdemes lehet előtte elolvasni a legeslegelső Dungeon World sessionről írtakat, mert a mostani történések kapcsolódnak az akkori játéküléshez.



Játékos karakterek:

Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (4. szint)

Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (2. szint) /Ő a végjátékkor szállt be./

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (3. szint)

Rolandbart, az igen szeszélyes elf bárdnő (3. szint)

Walton, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (2. szint)



Másnap hőseink, miután dél körül felébredtek, lementek a fogadó közös helyiségébe, hogy kicsit felfrissüljenek. Ki-ki megitta a maga reggeli löttyét, s még Finnegannek arra is maradt ideje, hogy elmesélje kalandjait Becky-nek, a szemrevaló félszerzet felszolgálónak. Walton pedig némi munkalehetőség után érdeklődött, s a fogadós említett is egy kereskedőt, aki az őserdőbe készül és fegyveresekre, kalandozókra lenne szüksége. A fogadós aztán elmondta Luxnak, hogy kereste őt egy fiú, akit Wruna templomából küldtek. Mivel nem mondta, mit akar, ezért hőseink fogták magukat, s elindultak a tengerparton álló templomba.

Az ünnep másnapjának reggelén iszonyú csend szokott ülni Landar kikötőjén. Most sem volt ez másként, s ugyanúgy, mint máskor hínár-, hal- és alkohol- és hányásszag keveréke terjengett a levegőben. A kompánia ilyen körülmények közt ballagott le, s még egy két részegen fetrengőbe is belefutottak. Wruna templomában aztán a tegnapi pap már várta őket. Mint kiderült az ünnep alatt egy-két különös, csuklyát viselő alak kérdezősködött emberektől a hónapokkal ezelőtti Tengeri Sakálon történtekről. S habár a pap nem látta őket, erős gyanúját fejezte ki afelől, hogy valami sötét erő munkálhat a háttérben.

Hőseink ezt követően elmentek a Kikötői Hivatalba, ahol a hajóforgalmat tartják nyilván. Mivel a parancsnok épp nem tartózkodott ott, a dokkoknál keresték fel, ahol épp egy állatokat szállító hajó rakományának lerakodását felügyelte. Orestes, a kikötő parancsnoka némi győzködés után hajlandó volt megmutatni a nyilvántartást, ahol a Tengeri Sakál esete is dokumentálva volt. Mint kiderült egy Vén Jaa nevű koldus beszámolója segített a legtöbb részletre fényt deríteni. Miszerint három ember távozott a hajóról, három irányba, s az egyikük cipelt valamit. A Vén Jaa ráadásul az egyiket, egy csuromvizes nőt meg is állította. A további részletekért azonban mindenképpen magát az öreg koldust kellett felkeresni. Előbb azonban hőseink még elmentek a világítótoronyba, mert úgy vélték, az őr biztosan látott valamit. S valóban a fickó egészen pontos leírást adott az eseményekről, mely szerint a békaemberek megtámadták a hajót, de három ember is – nem a legénység tagjai – tevékenykedett a hajón, s elvittek valamit. Sőt, bevallása szerint egy medve is tört-zúzott a fedélzeten. A Vén Jaa nevű öreget is ismerte, mint kiderült régen tengerész volt, s azt is elmondta, előszeretettel jár, ha teheti, egy korsóra a Bögyös Szirénbe.

Lux csengő dukátokkal köszönte meg az információt, amit követően a kompánia visszasietett a Bögyös Szirénbe, ahol meg is találták az öreget. Az vígan iszogatott, mint kiderült egy hétre elegendő pénze van. Mégpedig onnan, hogy már mások is érdeklődtek a Tengeri Sakálon történtek iránt. Az öreg nem nagyon akart beszélni, mondván fizessenek neki ők is, mivel a hínárszagú megbízói is rendesen fizettek, plusz, ha akarnak valamit a nő a mandolinnal mindent elmondhat, mivel az egyike volt annak a háromnak. Ekkor minden szem Rolandbartra irányult, akinek csak most állt össze a kép (nem jöttek ki jól a dobások), hogy arról a hajóról van szó, amelyikről ő és két társa elhoztak valamit. A Vén Jaa nemtörődömségét végül Finnegan unta meg, a falhoz nyomta, és felszólította, hogy beszéljen. Az öreg azonnal rázendített, s még azt is elárulta, mert az ő szemét semmi nem kerüli el, hogy az egész mögött Tarquin Ostbor áll, Landar egyik leghatalmasabb arisztokratája, aki a régi világítótornyot is kifosztatta.

Lux ezt követően Xtus templomába ment, hogy jelentse mindezt a papoknak. Azok azonban óvatosságra intették, mivel Tarquin nem akármilyen ember, ráadásul egy koldus vallomása nem a legmegbízhatóbb forrás, pláne, ha egy tehetős ember besározásáról van szó. Mindenesetre a körültekintő puhatolózó nyomozásnak nem voltak ellenségei. Lux tehát elment a Tükörkertbe, az arisztokraták negyedébe, s audienciát kért Tarquin Ostbortól, majd visszatért a templomba imádkozni. A többiek eközben elintézték ügyeiket, majd mikor visszajött egy küldönc, hogy az úr nincs háznál, viszont egy főemberével holnap reggel beszélhet, úgy döntöttek betörnek a házba. Persze Lux nem tartott velük, mivel ő határozottan elzárkózott az ilyen megoldásoktól (mármint, ha neki kellett csinálni, társai a cél érdekében bármikor). Így hát Lux visszament a kikötőbe, ahol már javában folyt az esti mulatság, míg Finnegan, Rolandbart és Walton betörtek a szolgabejárón keresztül a palotába.

Közben Lux figyelmes lett néhány gyanús, csuklyát viselő alakra, akik sebesen haladtak a belváros felé. Mivel gonosz kisugárzást érzett bennük, nyomukba szegődött. Eközben Rolandbart véletlenül elrontotta a láthatatlanság varázslatot, így nem Walton, hanem önmaga vált láthatatlanná, s a kellemetlenséget fokozta, hogy önszántából nem tudta megszüntetni a varázst. Szóval kezdeti láthatatlanul besurranós terveiket hagyva, mivel a bárdnőről bármikor elmúlhatott a varázs, akár a legkellemetlenebb helyzetben is, inkább együtt mentek be, s együtt találták meg a szétmarcangolt holtesteket is.

Lux követte a csuklyás alakokat egészen Tarquin Ostbor házáig. Mivel azt hitte, megvan a bizonyíték az arisztokrata ellen, követte őket az épületbe. Ahol eközben a három másik hősünk épp egy nagy ajtóhoz ért, melynek túloldaláról hangok szűrődtek át. Résnyire ki is nyitotta Finnegen az ajtó egyik szárnyát, azonban egy úszóhártyás kéz ragadta meg. Ám nem rettent meg a félszerzet, berántotta az őt elfogó lényt, habár jóval magasabb volt nála, majd Walton lecsapta. Mint kiderült cápafejű humanoidok rendezték azt a példátlan mészárlást, amit a konyhában találtak kicsivel visszább. Berúgták hát az ajtót s kezdetét vette a csata a nagyteremben. Szó mi szó, nem volt könnyű, hőseink több súlyos találatot is kaptak a cápaemberek hordájától, de hősiesen helytálltak.

Lux csendben várt, majd mikor felhangzott a csatazaj a szomszéd teremből s látta, két csuklyás fickó (ők Dágon papok voltak) a háromból néhány halembert követve elsiet, míg egy ottmaradt és további utasításokat adott a sahuaginoknak. Erre Lux rávetette magát, s egyetlen csapással leterítette. Azonban a következő pillanatban már körülötte voltak a cápaemberek. Nem maradhatott, a másik két pap után akart menni, így áttört a sahuaginokon, ám egy mérgezett dárda átjárta oldalát. A következő pillanatban beugrott a terembe Kraar, s bár gorillává szeretett volna változni, valamit elrontott, így maki lett, így őt is megszúrták mérgezett dárdával.

A nagyteremben eközben Rolandbart meglátta a távozó papokat, akik néhány sahuagint kísértek. Ráadásul náluk volt a monolit is! A bárd, mivel még mindig rajta volt a láthatatlanság, követte a papokat a csatamezővé változott termen keresztül, azonban nem számolt azzal, hogy egyrészt a sahuaginoknak jó a szaglása, másrészt a túlontúl kellemetlen pillanat volt ez, semhogy a láthatatlanság ne múljon el róla. Így hát láthatóvá vált, szabad prédaként egy szörny számára. Bárdunk gyors mozdulatokkal elugrott a támadásai elől, majd futásnak eredt a papok után. Finneganék eközben őrületes csapásokkal mészárolták a szörnyek hordáját, mely lassan ritkulni kezdett, majd futásnak is eredt.

Végül mind azon a folyosón találkozta, mely ablakain egy pap és jó néhány sahuagin megszökött. Itt Lux levágott még egy papot, aki meglepődve tapasztalta, hogy a mágiája nem fogja a paladint. Finnegan még lecsapott néhány szörnyet, ahogy egy teremmel odébb Walton és Kraar is elbánt eggyel. Rolandbart meg már kint volt az utcán, s ott követte a menekülőket, ám egy sahuagin megtámadta, s majdnem élve felfalta. Ám végül megjött a segítség, és kiszabadították a bárdnőt a szörny szájából.

Hőseink a nyomokat követve visszajutottak a kikötőbe, egy régi, vízparton álló raktárházhoz. (Walton Tarquin Ostbor házában maradt, abban a reményben, hogy kifoszthatja, ám a beérkező városőrség elfogta s őrizetbe vette.) Lux és Finnegan egy-egy ajtón hatolt az épületbe, Kraar pedig a tetőn keresztül az emeleti dárdavetőket nyomta le. Rolandbart meg hátulról kommandózva a főpap levágásába segédkezett be.

Sikerült megzavarniuk a sietve megkezdett rituálét, ám még előttük volt a neheze: három Dágon pap, a főpap s jó harminc sahuagin. Heves harc vette hát kezdetét, melyben Finnegant a gonosz papok egy szörnyű varázslattal pokoli vízióval fékezték meg. A többiek csak azt látták, hogy Finnegan teste fellebeg a levegőbe, s a félszerzet kapálózik, mintha fulladozna. Nem sokkal később a páncélját is elkezdte lerángatni magáról, mintha az segítene a víz alól kiszabadulni. Hamarost Kraar is egy ilyen illúzió fogságába esett, miután túlzott átváltozásaival felbőszítette a majomszellemet, s már nem tudott gorillává változni. Ám hamarabb sikerült leráznia magáról a varázst, mint Finnegannek. Eközben Lux és Rolandbart végeztek a főpappal, majd a két pappal. Ekkor a félszerzet is újra eszéhez tért, s miután visszaesett a földre, vizet köhögve felállt, majd az utolsó papot bosszúszomjasan levágta. A megmaradt, menekülni próbáló sahuaginokat mind levágták.

Eztán megvárták az őrség érkezését, majd Lux kezeskedett Waltonért, akit egy jó fertályórával később már meg is hoztak. A harcos zúzta szét végül a gonosz monolitot kalapácsával. A szentségtelen tárgy darabjait Lux egy zsákba gyűjtötte, s elvitte Xtus templomába. Egy darabja azonban nem került a zsákba, ezt Rolandbart rakta el magánál. Eztán mind visszatértek a Bögyös Szirénbe, s lepihentek.

2013. február 1., péntek

Wruna ünnepén I.


A most következő beszámoló háromnapos Dungeon Worldözésünk második alkalmának eseményeit meséli el. Ebben inkább a korábbi, Dragon Age játékokban megszokott elbeszélő formulát választom, mivel úgy könnyebb az eseményeket követni. Bár tény, hogy így jóval hosszabbra duzzad a beszámoló.

Játékos karakterek:
Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (3. szint)
Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (1. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (3. szint)

Pelin
, a zöldszakállú druida (3. szint)

Rolandbart
, az igen szeszélyes elf bárdnő (3. szint)

Walton
, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (2. szint)


Hőseink az Ördögdűlőn tett kitérőjüket követően visszatértek Landarba, a Halhatatlan Császár városába. Pihenésüknek az vetett véget, hogy Lux összehívta a kompániát. Ugyanis Xtus papjai valami sötét fenyegetést érzékeltek, mely a kikötő felől készül lecsapni a városra. Ráadásul pont ebben az időben, az újév első hónapjának utolsó hetében tartják Wruna (egy kisebb tengeristennő) ünnepét. Ilyenkor a kikötő rendszerint felbolydul, hiszen a szegény halászok közt igencsak sokra értékelik Wrunát.

Hőseink szerencsére pont a kikötőben szálltak meg, a Bögyös Szirénhez címzett fogadóban. Finnegan számára ez már csak azért is jó döntésnek bizonyult, mert felszolgálóként ott dolgozik Becky, az igen szemrevaló félszerzet leányzó, akinél úgy tűnt sikerült bevágódnia (nem tudni, ebben mennyire játszott közre Kraar maki alakban való „szárnysegédlete”). Azonban hamar vissza kellett térjen az asztalukhoz a félszerzet harcos, mert megérkezett Lux, hogy megbeszéljék a részleteket.

Miután a paladin beavatta a többieket, úgy döntöttek, érdemes lenne elmenni Wruna templomába, körülszaglászni, hátha a papok tudnak valamit arról, miféle veszedelem fenyegeti a várost a kikötő felől. El is baktattak a tengerpartra, ahol három fele váltak. Lux és Walton a templomba mentek, ahol rögtön a főpappal kívántak beszélni. Az őket fogadó pap azonban közölte velük, hogy Wruna főpapja ilyenkor csak az ünnepnek szenteli magát, s már nagyban tartanak az előkészületek a nyitóeste, így csak ő állhat a szolgálatukra. Lux ezért tőle érdeklődött, de a pap nem tudott semmi gonoszról, mely a tengerről érkezne, egyetlen ilyen eset jutott eszébe hónapokkal azelőttről, amikor is egy hajót békaemberek megtámadtak a kikötőben, ami igencsak szokatlannak számít. Ám megnyugtatta a paladint, hogy ha bármi a tudomására jut, akkor küldet érte. Eközben Waltont megkörnyékezte pár ünneplő lány, akik ösztönözték, hogy adja át magát Wruna szerelmének (magyarán fojtsa vízbe magát – ez viszonylag gyakori ezen az ünnepet), ám a harcos nem engedett a kísértésnek.

Eközben Pelin és a vállán cickányként ülő Kraar felfigyelt a templom oldalában egy sikátorra, ahol két hajléktalan valamiféle munkalehetőségről beszélt. Mivel druidánk külseje alapján igencsak beillett a koldusok közé, ezért azok nem csodálkoztak, amikor leült melléjük, habár eleinte bizalmatlanok voltak. Mint kiderült az a hír járja, hogy munkát, szállást és ételt kaphat, aki éjfélkor a Halárusok tere mögötti kis közt felkeresi. Az öregebbik erősen kételkedett abban, hogy ez valóban jó dolog lehet, elmondása szerint hallott már olyan emberekről, akik ilyen munkaajánlatok után járva tűntek el örökre. Pelin egy ideig még beszélgetett velük, majd visszaindult a templom elé, ahol épp belefutott a kifele igyekvő Luxba és Waltonba. Azonban Rolandbartot és Finnegant sehol sem találták.

Ugyanis a bárdnő és a félszerzet a templom másik felén sétálgatott, ahol már a kora délutáni órában igen nagy tömeg verődött össze. Így aztán nem csoda, hogy hőseink azon kapták magukat, nincs meg az erszényük. Jobb ötletük nem lévén, gyanús elemeket figyeltek, hátha valahogy eljuthatnak a tolvajhoz. Ki is szúrtak nemsokára egy fickót, aki sündörgött a tehetősebbnek tűnő járókelők körül, majd mikor meglátott egy gyereket, azt elkapva behúzta egy sikátorba, s kegyetlenül elkezdte verni. Rolandbart és Finnegan azonnal közbelépett, s mivel a fickó nem hagyta abba, sőt még kést rántva őket is megtámadta, a félszerzet egy jól irányzott ütéssel elkábította. Kiderült, a fickó a Kikötői Farkasok embere, s a gyereket azért verte, mert ő meg a Csatornák Királyának dolgozik, aki az utóbbi időben szándékosan átlépette a bandahatárt fiatal tolvajaival. Ekkor találták meg Finneganéket a többiek, s innentől együtt mentek már. A gyereket rávették, hogy vezesse el őket a Csatornák Királyához (hiszen mint kiderült egy céhtársa zsebelte ki a félszerzetet és a bárdot). A gyerek kezdetben nem akart belemenni, mondván a Király megeteti a krokodiljaival, ám aztán egy gyors mérlegelést követve inkább teljesítette hőseink akaratát.

A leütött fickót megkötözve a sikátorban hagyták, majd a kis tolvajjal elindultak a belvárosba, ahol lemásztak a csatornába. Leszámítva azt a meglehetősen röhejes esetet, hogy Kraar Waltont egy rosszul végbement átváltozásnak köszönhetően belehúzta a fekáliás vízbe, minden nehézség és bonyodalom nélkül jutottak el a Király „Palotájának” bejáratához. Itt gyorsan leütötték a szórványos ellenállást tanúsító gyerekeket, majd tovább nyomultak a nagyterem felé. Mivel elég nagy zajt csaptak, a Király már várta őket. A terem közepén nagy medence állt tele vízzel, így egy viszonylag keskeny párkányon kellett megközelíteni a túloldalt, ahol a Csatornák Királya felsorakoztatta gyerekseregét. Lux előre rohant, mögötte Finnegan és a többiek szorosan. S ez igen felelőtlen volt, mert a következő pillanatban krokodilok ugrottak elő a medencéből, s kaptak Lux felé. A paladin hősiesen harcolt, de a krokodilok belehúzták a vízbe, ahol a páncélja igen nagy gondot jelentett, s lesüllyedt a medence aljára. A krokodilok szorításából azonban sikerült kiverekednie, azonban a feljutásban már csak társaira számíthatott...

Finnegan eközben a kőzáporral támadó gyerekeken átrohanva s egyben azok morálját teljesen összetörve a királyra rontott, akit azonban az óriási repülő hüllővé változott Kraar felkapott a levegőbe és a medence fölé emelt. Eztán Walton és Finnegan is a víz alá merült paladin felé fordította a figyelmét, de végül Rolandbart kötelével a derekán Finnegan ugrott a vízbe, hogy kihúzza Luxot. Eztán Walton két krokodillal került szembe. Pelin patkányalakban somfordált a falon, majd madárrá változva az egyik Waltonnal hadakozó krokodil fejét kezdte el csépelni, mígnem aztán egy rossz mozdulat s már a szájában is volt a fenevadnak. Rolandbart gyorsan lekapta a kötelét a vizes Finneganről és a krokodil szájára dobta, majd véletlenül belecsúszott a vízbe, de legalább Pelinnek sikerült kimászni a fenevad szájából.  Közben Kraar bedobta a vízbe a Királyt, ám őt nem bántották a krokodilok, s ahogy kiúszott már lépett is volna le, azonban az új erőre kapott Lux Hadriannal találta szembe magát. Lux leszúrta, de nem halálosan, majd beledobta a vízbe, hogy a kínkeserves fulladás ölje meg a gaztevőt. Eközben Waltonnak sikerült felülkerekednie egy krokodilon. A félszerzet szinte tombolt, az egyik krokodil fejét egyetlen csapással szelte le. Miután az utolsó krokodillal is végeztek, megnézték a zsákmányt. Finnegen csak a saját erszényét és Scarletét vette el, így jóformán Walton kapott mindent. Igaz, Rolandbart lenyúlt ötven dukátot, amit odaadott a még jelen lévő gyerekeknek, hogy kezdjenek új életet, hisz most már szabadok, menjenek el Xtus templomába, kérjenek valami munkát, s éljenek tisztességes életet.

Miután kifújták magukat, visszatértek a felszínre, ahol időközben már beesteledett. Így hát elindultak, hogy megnézzék, mi a helyzet ezzel a munkalehetőséggel. A Halárusok terén van Wrana ünnepén a legnagyobb mulatság. Hőseink megegyeztek, hogy míg Pelin koldusnak kiadva magát utánanéz ennek a munkalehetőségnek, a többiek a közelben várnak a jelre. Kraar vele akart tartani, ám rosszul sült el az átváltozási rituáléja, így magára haragított egy szellemet (ám kiderült, a Kétfejű Macska átkának megtörésével visszanyerheti a cickányszellem bizalmát). Így hát Pelinnek egyedül kellett szembenéznie az esetleges veszélyekkel.

A kis közben kéttucatnyian várakoztak körülbelül, mígnem megérkezett néhány fickó, akik se szó se beszéd hálókat vetettek rájuk, majd elkezdték elhúzni őket. Pelin gyorsan patkánnyá változott, biztos, ami biztos, majd míg várta, hogy jöjjenek a többiek, elkezdte elrágni a háló köteleit. A többiek azonban nem hallottak az egészből semmit, mivel a mulatság túlontúl nagy hangzavarral járt. Végül Lux nem bírta a várakozást, benézett a közbe, s ekkor látta, hogy elviszik a koldusokat. Gyorsan hát eléjük vágtak a szűk kis utcácskák labirintusában, s megálljt parancsoltak nekik. Harmianus, a vezetőjük, már elő is rántotta kardját, hogy Luxba mélyessze, azonban Rolandbart közbelépett és elbájolta (mint kiderült az elmúlt időszakban belekóstolt a misztikus tudományokba is). Így hát Harmianus nyugalomra intette embereit, majd barátságos beszélgetésbe bonyolódott hőseinkkel.

Kiderült, az egész munkalehetőség csak arról szólt, hogy egy bizonyos Sandros Ekrestis a lehető legkisebb befektetéssel juthasson rabszolgákhoz. Az elfogott embereket egy gályára akarták vinni, amin majd a Fekete-folyón felhajózva elszállíthatják őket a bányához. Mint kiderült Harmianus nem csak a jó fizetésért szolgálja urát, hanem mert családja biztonsága és jóléte a tét. Rolandbart Lux ellenzése ellenére Harmianust elküldte, menjen haza a családjához és szökjön meg velük, kezdjenek új életet. A zsoldosvezér így is tett, azonban a többiek ezt már igencsak furcsállták, s amikor meglátták, hogy a foglyok egy része elszökött az egyik hálóból, mert egy patkány kirágta a kötelet, akkor véget ért a türelmük, rátámadtak az alkalmatlankodó kompániára.

Heves harc vette hát kezdetét, melyben hőseink közül ki átváltozással, ki pedig nyers erővel és fegyverekkel vette ki a részét. Végül azonban győzedelmeskedtek s az érkező városőröket Lux már nagy mosollyal fogadta. Miután az őröknek előadták,  micsoda bűntényre derítettek fényt, a paladin nem hagyta ki az alkalmat, hogy ezáltal is Xtus nagyságára hívja fel a figyelmet. Ezalatt Walton mindenki megdöbbenésére fogta magát, megnézte kinek van aranyfoga a rabszolgavadászok közül, s kiverte őket, majd elrakta.

Igen későre járt már az idő, mikor hőseink visszatértek a Bögyös Szirénbe, hogy lepihenjenek.

Egy feledhetetlen beszólás:

Fiú (Gregor): A király nem gyerek, hanem olyan, mint ti.
Lux: Nincs még egy olyan, mint én.
Finnegan: Jaj, hagyd azt a romantikus én ideált, mind egyformák vagyunk!