2017. február 12., vasárnap

Tolvajok a KéK 2. kiadásában

Tavaly októberben az egyik posztban bemutattam a KéK legalapvetőbb kasztját, a fegyverforgatót.  Most folytatnám a sort a tolvajjal, amely szintén több változáson esett át, hogy igazodjon a KéK áramvonalasított, egyszerűsített 2. kiadásához.

Az alapok maradtak, tehát az Ügyesség a legfőbb tulajdonságuk, gyors ütemben lépnek szinteket, csak bőrvérteket viselhetnek, bármilyen fegyver forgatásában jártasok, s képesek az orvtámadásra. A mentődobások szintén változatlanok maradtak. Azonban a szakértelmeket muszáj volt átalakítanunk.

Először is a régi százalékos dobásokat vágtuk ki a rendszerből. Helyettesítésére több lehetőség után végül az 1d6-os mechanizmust választottuk, kellően egyszerű, ráadásul benne volt már az első kiadásban is itt-ott, például a hallgatózásnál. (Végül ez került be a tulajdonságpróbákhoz és más kasztképességekhez is, pl. élőholtűzés),  Másodjára az esélyeket növeltük, amelyre két fontos okunk volt: 1. A rendszerben csak 6. szintig fejlődhetnek a karakterek, így érdemes nekik egy kicsit többet adni már alacsonyabb szinten; 2. pofátlanul kicsik voltak az esélyek eredetileg. A harmadik fő változás a lista bővülése volt, ugyanis bekerült a Nyelvek olvasása szakértelem. Ez a Basic szabályokban nincs benne, csak az Expert Rules hozza be 4. szinttől, de úgy véltük, a KéKben jobb lenne, ha már az első szintű karakterek is képesek lennének rá.

A tolvajszakértelmek használatakor, ahogy szó volt róla, a játékosnak d6-tal kell dobnia; a siker esélyei a táblázatban találhatók:

Szint
Árnyakban rejtezés
Csapda hatástalanítása
Csendes mozgás
Hallgatózás
Mászás
Nyelvek olvasása
Zárnyitás
Zsebmetszés
1.
6
5-6
5-6
5-6
3-6
5-6
6
5-6
2.
6
5-6
5-6
5-6
3-6
5-6
6
5-6
3.
5-6
5-6
4-6
4-6
3-6
4-6
5-6
5-6
4.
5-6
4-6
4-6
4-6
2-6
4-6
5-6
4-6
5.
4-6
4-6
3-6
3-6
2-6
3-6
4-6
4-6
6.
4-6
4-6
3-6
3-6
2-6
3-6
4-6
4-6

Nyilván így is van néhány szakértelem, amely sikerére elég kicsi az esély. Ám gondoljunk bele, hogy például az Árnyakban rejtezéssel a tolvaj képes olyan helyeken elrejtőzni, ahol egy közönséges ember nem (pl. egy kisebb szoba sötét sarkában). Így tehát indokolt, hogy azért túl könnyen se menjen neki.

A szakértelmek leírásával nem növelem a poszt méretét, úgyis benne vannak a szabálykönyvben, a megjelenést követően olvashatók lesznek. Biztos vagyok benne – már csak a tesztjátékok alapján is –, hogy a kompániákban éppúgy népszerűek lesznek a tolvaj karakterek, mint a harcosok.

2017. január 27., péntek

Az eltúlzott minimalizmus

Az évnyitó blogposzt ezúttal kicsit eltér a megszokottaktól, ugyanis egy másik blogon megjelent írásra szeretné ráirányítani a figyelmet. Elgabor Againts the Ultra-Minimalism című cikke meglehetősen nagy érdeklődést (és felháborodást) váltott ki az angolszász oldschool közösségben. Mind a blogposzt alatt, mind a Google Pluson élénk diskurzus alakult ki. Itthon azonban teljesen visszhangtalan maradt az írás, még az OSR iránt érdeklődők körében is. Ezért hát úgy döntöttem, foglalkozom kicsit a cikkel, majd leírom a véleményem, hátha ezzel sikerül rávennem a magyar szerepjátékosokat a témáról való párbeszédre.

„Ne írjatok egyoldalas kalandokat és pofonegyszerű szabályrendszereket.” – kezdi elGabor a cikkét, amelyben következetesen érvel az OSR közösségben egyre jobban eluralkodó divat, a túlzó minimalizmus ellen. Természetesen az oldschoolnak eleve az egyik kulcsfogalma az egyszerűség, de van egy bizonyos szint, ami alá nem kellene adni. Itthon is eléggé ismert a Swords & Wizardry szerepjáték, amelynek vannak különféle változatai a D&D különböző korai kiadásaihoz igazítva; ennek nemrégiben készült egy – körülrajongott – négyoldalas kiadása is. Gyakorlatilag egy szabálykivonat, ami az eredeti ismerete nélkül használhatatlan lenne, főképp a kezdő szerepjátékosok számára. Ugyanígy a kalandoknál rendkívüli módon megszaporodtak a „2000 rézpénz és 3 patkány” típusú kazamataterem-leírások, amelyekkel minden egyediség nélkül megtöltenek egy minikazamatát (s ezekért még sokszor pénzt is kérnek ám szerzőik). Azonban még akkor is, ha remek ötletek jellennek meg egy kalandban, egyetlen oldalban nincs igazán lehetőség kidolgozni őket – négy vagy akar tíz oldalon kifejtve viszont kellően egyedi, összetett és emlékezetes modulokká válhatnának.

Persze Magyarországon nem terjedt el igazán az eltúlzott minimalizmus. Ami köszönhető annak, hogy a közösség jóval kisebb az angolszásznál, ráadásul a legtöbb OSR modulunk szerzője – aki a legnagyobb hatással volt és van a hazai közösségre – éppen az a személy, aki most hangot emelt a túlzott tömörség ellen. Mondhatnák persze páran, hogy ennek fényében minek is foglalkozzunk mi ezzel. Azonban nem hagyható figyelmen kívül, hogy a divat hatása igenis észlelhető. Egyrészt jelentek meg egylapos kazamaták: többek közt én magam is fordítottam ilyeneket a Kazamata magazin számára, csak a tördelés során – némi illusztrációnak is köszönhetően – hosszabbak lettek az eredeti angol nyelvű verziónál. Másrészt valószínű, hogy jó pár egyoldalas kalandot felhasználtak a hazai OSR mesélők kampányaikban, s mindezt anélkül, hogy a nyilvánosság tudtára hozták volna.

Magam is meséltem már több alkalommal egyoldalas kazamatát. Egyrészt hasznosnak tartom, mivel gyorsan áttekinthető, azonnal felhasználható, másrészt viszont hiányérzetem támad, mivel tudom, hogy akár sokkal jobb és összetettebb modulok is lehettek volna ezekből, ha egy kicsit nagyobb terjedelmet adnak nekik: legyen az két vagy négy oldal. A legtöbb ilyen modul érzésem szerint egy kis mesélői rádolgozás nélkül meg se állná a helyét. Szintén van tapasztalatom a nagyon egyszerű szabályrendszerekkel, amilyen például a Black Hack (elGabor posztja miatt talán ennek szerzője rendezte a legnagyobb hisztit a Google Pluson). Egyfelől ez a rendszer igazán jópofa, én mint gyakorlott mesélő könnyedén tartottam vele játékot teljesen zöldfülűeknek, akiknek egy egyetemi óra (1,5 óra) állt rendelkezésére, hogy megismerkedjenek a szerepjátékokkal. Másfelől viszont, ha nem én mesélek, hanem nekik kell a könyv alapján játékot tartaniuk, akkor valószínűleg nem jutottak volna sokra – mivel semmi segédlet nincs benne kezdőknek –; továbbá el sem tudom képzelni, hogy kampányokhoz huzamosabb ideig használjam. Pedig szeretem magam is a minimalizmust, a kevés szabályt stb., de azért egy valamire való kampányban a Kazamaták és Kompániák egyszerűsége alá már nem mennék.

Az élet minden területén, így a szerepjátékokban is fontosnak tartom az aurea mediocritast. Így a lényeg szerintem, hogy nem szabad végletekbe esni: sem az öncélú szószátyárság, sem pedig az ultraminimalista hozzáállás nem tesz jót az RPG-s anyagoknak.

S most eljutottunk ide, hogy megkérdezzem tőletek: Mit gondoltok ti erről?


2016. december 24., szombat

Feketeláp kalandorai II.

A blogbejegyzést követően nem kellett sokáig várni, hamar sort kerítettünk a Feketeláp minikampány következő s egyben utolsó epizódjára. A tervezett karaktercélokat sikerült elérni, ráadásul leteszteltük, amit szerettünk volna, így nem akartam tovább húzni az eredetileg is rövidre tervezett kampányt. Bár sok apró részlet kimaradt, azért reményem szerint a lényeget sikerült megörökíteni a játékból. Maga a beszámoló elég sokat késett, de az elmúlt időszakban nem maradt semmi időm a blogra, majd talán a következő évben...

5. játékalkalom (2015. október 20.)

Hőseink (Akkulak és Ector) a hajnali órákban indultak el Feketeláp Kastélyból. Nyugatra tartottak, hogy átkeljenek a Lanis-folyón, majd azután északra forduljanak a Hamuerdő irányába. Az út eseménytelenül telt egészen a révig, ahol összetalálkoztak egy zavart figurával, Doppal. Nem sok mindent sikerült kiszedni belőle, csak azt, hogy ő is át akar kelni a folyón.  Hamarosan megérkezett a komp, a törp révésszel és két segédjével. Az átkelés eseménytelen volt, ám semmi esetre sem unalmas, ugyanis a révész közben a környék pletykáiról beszélt utasainak. A közeli kisváros, Rőtvár, igen szomorú hely azóta, hogy az égből egy csillag hullott alá, s az azzal érkezett förtelmes fenevad embereket rabol el onnan. Emellett esküdözött rá, hogy a közeli erdőségben koboldok imádnak egy fénylő kardot. Miután átértek a folyón, egyenesen Rőtvár felé vették az irányt, mert felkeltette érdeklődésüket a csillagokból érkezett szörnyeteg híre.

Rőtvár elég gyászos helynek tűnt, az elmúlt hetek mészárlásai igencsak megviselték a helybelieket. A fogadóban örültek a vendégeknek, mivel mostanság elkerülték őket az utazók. Dop a kompániával étkezett, de sem Akkulak sem Ector nem volt hajlandó szobát fizetni neki, sem a sajátjába beengedni, bárhogy próbálkozott is, így Dopnak kint kellett aludnia az istállóban. Az éjszaka során Ector arra ébredt (különben rendkívül nagy szerencséjére), hogy valaki áll az ágya mellett és gyilkos tekintettel nézi. Az istállófiú volt az. Ector kivárt, míg a betolakodó előhúzta a tőrét, s abban a pillanatban megelőző csapást mért rá fejszéjével, melyet a párnája alatt tartott. Az istállófiú felvette a harcot, ám csakhamar alulmaradt a dühödt kószával szemben, így menekülőre fogta. Ector nem érte utol a sötétben, ezért felébresztette Akkulakot, s együtt elmentek panaszt tenni a fogadósnál, hogy mégis miféle vendéglátás ez. A fogadós rendkívül meglepődött az események hallatán, s esküdözött, hogy márpedig az istállófiú jó gyerek, nem tenne ilyesmit.

Együtt indultak a fiú anyjához, aki nem messze lakott a fogadótól, de Ector kilépve az épületből figyelmes lett néhány nyomra, amelyet érdemesnek vélt követni. Az istállóhoz vezettek ezek, ahol az istállófiú kibelezett testére leltek. A fogadós összetört a látványtól, Akkulak és Ector azonban rögtön figyelmes lett arra, hogy valaki éppen távozik a tetőn keresztól. Dop! Ekkor esett le nekik, hogy Dop egy bőreváltó. A kutyákkal a nyomában a sérült doppelgängernek nem volt esélye messzire menekülni. Akkulak állatai szétmarcangolták.

Másnap elmentek a város vezetőjéhez, hogy beszéljenek vele a csillagokból érkezett fenevadról. Ő melléjük adott egy helybeli veteránt, hogy kalauzolja őket, s ígért pénzbeli jutalmat is, ha sikerül nekik. Figyelmeztette őket, hogy más is feni a fogát a jutalomra, bár az a csapat eddig még nem sok mindent tett. Hőseink szétnéztek a városban és azon kívül is, megnézték a csillag becsapódásának helyét, ahol Akkulaknak a kráterbe lemászva szörnyű látomásai is támadtak arról a borzasztó világról, ahonnét ezek a teremtmények származnak. A legutolsó gyilkosság helyszínéről Ector segítségével követték a fenevad, avagy a kopó, ahogy leírták a helyiek, nyomait. Útközben beléjük kötött néhány rosszarcú fickó azzal, hogy a jutalom őket illeti, és csak ők vadászhatnak a kopóra, de sikerült elijeszteni őket. A nyomok a várostól jó tíz mérföldre álló romos malomhoz vezettek, melyet a kísérőjük, Xerden, szerint néhány kalandozó gyújtott fel még évtizedekkel azelőtt a Gonoszt sejtve benne. Bent valóban megtalálták a szörnyű, kopóra emlékeztető fenevadat, s nem csak őt, hanem a párját is. A véres küzdelem vette kezdetét, amely végére csak Akkulak és Ector maradt, no meg az utolsó óriásmenyétje, Xerden, a velük tartó veterán és a druida két kutyája meghalt.


Kimerülten dőltek le pihenni a romok között, ám nem sokáig volt rá lehetőségük, mert az éjszaka közepén megérkeztek a rosszarcú fickók, akik maguknak akarták a jutalmat. Akkulak és Ector rendkívül szorult helyzetbe került, ám végül némi csellel sikerült vagy levágniuk vagy elijeszteniük a banditákat. Ezután reggelig már nem háborgatta őket senki sem. Másnap visszamentek Rőtvárba, visszavitték Xerden testét, hogy méltó temetést kapjon, illetőleg a csillagokból érkezett kopók fejeit is, amiért megkapták a jutalmukat. A temetést követő napon északnak vették az irányt. Szerencséjükre teljesen eseménytelen útjuk volt, mindössze félszerzetekkel futottak össze Furagödrös határában. Végül elérték Kőrisdűlőt, úticéljukat. Ector ezután felvételt nyert a Feketlápi Kószák közé, Akkulak pedig beléphetett a Hamuerdőbe, az elfek otthonába. 

2016. november 17., csütörtök

Hat éve kockáznak a koboldok

Bizony, immár hat teljes éve annak, hogy elkezdtem blogolni. Ideje pezsgőt bontani és tortát vágni... :)


2016. október 21., péntek

Fegyverforgatók a KéK 2. kiadásában

Bár tegnap sor került a következő – s egyben záró – Feketeláp játékülésre, egyelőre nem annak a beszámolója következik, hanem egy kis betekintés a KéK második kiadásába. Az előző posztban ígértem egy bővebb leírást a vadonra tervezett druida és kósza kasztokról, azonban, hogy azokat tüzetesebben meg tudjuk nézni, érdemes kicsit körüljárni a már meglévő kasztokat.  A következőkben bemutatom röviden az új fegyverforgatót, mint a legalapvetőbb kasztot, a „kompániák gerincét”, s  szentelek néhány szót a többiekre is.


Ynasszal elég sok változtatást eszközöltünk az eredeti szabályokhoz képest, többek között a kasztok életképességét növeltük. A fegyverforgató küzdőképességét érték a legnagyobb változtatások. Köztudott, hogy régebb csak a HD-je nőtt a fegyverforgatónak az első 3 szinten, a Túlélőkészletben pedig a 4. szinttől a HD-növekedés mellett megkapta ugrásszerűen a +3-as küzdőképességet. Így egy 6. szintű harcos +3-mal támadhatott alapesetben, míg egy 6 HD-s szörny (vagy NJK, mivel ők is szörnynek számítanak a KéKben) +6-tal támadott vissza. A fegyverforgatók küzdőképességét több ütemben emeltük emiatt, végül egészen egyenlővé tettük a HD-jukkal. Azaz egy 1. szintű fegyverforgató +1 küzdőképességgel rendelkezik, egy harmadik +3-mal, míg egy 6. szintű +6-tal. Ez pedig azt jelenti, hogy a kaszt tagjai szintbe kerültek küzdőképesség tekintetében az azonos HD-jú szörnyekkel (s persze, ha van Erő bónuszuk, akkor még jobbak is náluk).

A többi kaszt küzdőképessége természetesen elmarad ettől, a leginkább a varázshasználóké, akik 1-3. szint között +1, 4-6. szint között pedig +2 küzdőképességgel rendelkeznek. Persze ők minden szintlépéssel egyre halálosabb és hatalmasabb varázslatokra tesznek szert, így nem kell őket félteni. A fegyverforgatónak azonban nem csak ennyi előnye van (legyünk őszinték, az átlagos fejlődési sebességével a többi kaszt mindenféle extra képességéhez képest még ez is kevés lenne). Szintjével megegyező HD-nyi ellenfélre tehet egy körben közelharci támadást. Ez azt jelenti, hogy például egy 4. szintű fegyverforgató, 4 darab 1 HD-s ellenfélre támadhat, vagy 2 darab 2 HD-sra, netalántán 1 darab 3 HD-sra és 1 darab 1 HD-sra stb. Ennek a képességének köszönhetően a fegyverforgató valóban a harcmező ura lett.

Persze a többi kasztért sem kell aggódni. A tolvaj a szakértelmeit sokkal nagyobb eséllyel képes sikeresen használni az új rendszerben, mely d6-os dobásokkal működik. A papok küzdőképessége is nőtt, s ők továbbra is egy gyorsan fejlődő, mágiával is rendelkező kaszt. Emellett a fajkasztok szintén erősebbek lettek  küzdőképességük tekintetében (noha nem annyira, mint a fegyverforgató), s megőrizték régi jó képességeiket. Így tehát elmondható, hogy erősödtek a karakterek, játékosi szempontból élvezhetőbbé vált a játék. De persze a játékvezetőket sem kell félteni, a KéK még mindig egy halálos, oldschool szerepjáték, melyben egy percig sem lehetnek nyugodtak a játékos karakterek.

2016. október 16., vasárnap

Feketeláp kalandorai

Már teljesen azt hittem, hogy végeztem a bloggal, s nem írok ide többé semmit, aztán mégis elkapott a hév. Egyrészt lelkesedéssel töltött el, hogy elGábor blogolni kezdett, kritikákkal, játékbeszámolókkal és mesélői anyagokkal gazdagítva az OSR közösséget. Másrészt eszembe jutott, hogy nemsokára itt a blog hatodik születésnapja. Ha már ennyi éven át írogattam ide, kár lenne végleg felhagyni ezzel a jó szokással. Ráadásul nem tudtam nem észrevenni, hogy míg angolul továbbra is egymást érik az OSR blogok (háromnak ráadásul magyar szerzője van), addig magyarul eléggé hiányos a felhozatal. Úgyhogy visszatérek.

Méghozzá nem is akármivel, hanem a Kazamaták és Kompániákkal. Pontosabban egy nyári minikampány eredetileg rövidre tervezett, ám végül igencsak részletesre sikeredett bemutatásával, amelyet a KéK új kiadásához készülő vadonjárásos függelék tesztelése miatt hívtam életre. A függelék két új kasztja, a druida és a kósza szerintem megér egy külön posztot, így most nem írnék róluk részletesebben. Legyen elég annyi, hogy előbbi egy semleges pap, aki az állatok uralásához ért az élőholtak elűzése helyett, az utóbbi pedig a vadonban hasznos szakértelmekkel bíró harcos. Igazából magáról a KéK második kiadásáról is lenne mit írni, hiszen rengeteg ponton el fog térni az eredeti műtől. Most azonban koncentráljunk a minikampányra.

Amikor eszembe jutott, hogy tesztelni kellene a vadonbéli kalandozás szabályait, akkor egy ideig törtem a fejem, mit is meséljek. Aztán hirtelen beütött a gondolat, hogy hát annakidején jelent meg a KéK első kiadásához egy kidolgozott háttér: Rob Conely Feketelápja. Fogtam hát ezt a kiegészítőt, s ide helyeztem az új kampányt. Az Inuacus erőd közelében fekvő 1211 hexet néztem ki, ahol egy hajótörést követően kezdetét vehette a felfedezésekkel teli kaland. A választásomat az is befolyásolta, hogy Ramat romjai az erőd közelében fekszenek, s izgalmasnak tűnt ide csábítani a játékosokat. Más kérdés, hogy nincs meg a modul, ezért úgy döntöttem, a rövidke kis leírásból saját magam dolgozok ki valamit hozzá. Ez meg is történt, s a második játékalkalom során a játékosok megtalálták Ramat Lándzsáját.

Összesen 4 játékalkalom volt, mindre valamely hétköznap délután került sor a Gépházban (hétvégén a Fantasy AGE kampányomat mesélem általában). Az elsőn egy, a másodikon és az utolsón kettő, a harmadikon pedig három játékos karakter kalandozott Feketeláp vidékén. Negyedik szintről indultak. A kalandjaik során különféle útitársak csapódtak hozzájuk.



***

Játékos karakterek:
Akkulak, a druida, aki azért jött Feketeláp vidékére, hogy bebocsájtást nyerjen a Hamuerdőbe. (4 játékalkalom)
Ector, a kósza, aki a Feketeláp híres szervezete, a Feketelápi Kószák társasága miatt érkezett a vidékre. (3 játékalkalom)
Drulk, a törpe, egy pénzéhes, kalandvágyó kalapácsforgató (1 játékalkalom)

A kompánia egyéb tagjai:
A Fiúk, Akkulak menyétjei, akik közül csak egy („A Fiú”) élte meg a 4. játékalkalom végét.
Alep, a beszélő seprű, aki a 4. játékalkalom alatt tartott a csapattal, mígnem mocsári ghoulok tépték széjjel.
Finias, a 3 HD-s fegyverforgató, aki végig hű társa volt a kompániának, természetesen a megfelelő fizetségért cserébe (egyenlő részt kért), a 4. alkalom végén felhagyott a kalandozással, hogy az asszonyával is töltsön már egy kis időt.
Martin, a kövérkés, okulárés, a brutalitásért és gyilkolásért, továbbá egyéb itt meg nem nevezendő istentelen dolgokért perverz módon rajongó író, aki önszántából csapódott a kompániához, hogy a hamarosan bekövetkező halálukból nyerjen ihletést új regényéhez. Martin a harmadik játékalkalmon vesztette életét, amikor gyíkemberek rontottak rájuk éjszaka. (A karakter amúgy annyira jól sikerült, hogy az V. Kalandorok Társaságán mesélt modulomba is bekerült.)
Névtelen óriásbéka, Akkulak állata a harmadik játékalkalom végétől egészen a negyedikig, amikor a mocsárból előbújó ghoulok szétmarcangolták.
Regös Bendegúz, egy harci kutya, Akkulak a harmadik játékalkalom során szerezte be és vetette uralma alá.
Will, aki Ector tanítványa volt, s egészen a harmadik játékalkalomig hűen szolgálta mesterét, őt is a gyíkemberek mészárolták le.


1. játékalkalom (2016. július 6.)

Akkulak kalandjai vihart követő napon vették kezdetüket, melyben hajótörést szenvedett. Először megpróbált tájékozódni, majd megállapította, hogy keletre lehet Feketeláp Kastélytól, így nyugatra érdemes indulnia. Keleti irányban amúgy is egy északi hosszúhajót látott a part mentén vesztegelni, s nem igazán volt kedve a martalócok társaságához. A partvonal hamar délre fordult (egyenesen az Inuacus erőd felé), s a druida nemsokára összefutott Martinnal, aki a parton írogatott épp a társaira várakozva. Ők órákkal azelőtt merültek alá egy búvárharanggal valami titokzatos vízalatti kincs miatt. Akkulaknak nem volt kedve foglalkozni a dologgal, s Martin is inkább vele tartott, hogy a druida kalandjaiból (pontosabban a majdani halálából vagy egyéb egy életre szóló testi, esetleg lelki sérüléséből) nyerjen ihletést. Gond nélkül érkeztek meg az Inuacus erődbe. Másnap Akkulak, miután ellenállt a különböző kalandok kísértéseinek, céltudatosan folytatta Martinnal az utat Feketeláp Kastély felé.

A következő estét egy Barinfalva nevű településen szerette volna eltölteni nyugalomban, azonban ez nem sikerült neki. A falusiak épp egy csónakra való szüzet készültek áldozni a démonnak, aki a vízben él. Akkulak hamar kiderítette, hogy a démon egy régi legenda, s most valóban eljött, az utóbbi hetekben halászokat ragad el a csónakjaikból. A falu legvénebb lakosa állt elő az ötlettel, hogy áldozzanak fel hét szüzet a démonnak, hogy megoldódjon a probléma. Akkulak ezt már nem hagyhatta annyiban, ezért elvállalta, hogy maga viszi be a szüzeket a tó közepére a csónakkal, s majd ott személyesen bizonyosodik meg a démon létezéséről. Végül kiderült, hogy egy nagyra nőtt harcsa vadászik a tóban emberekre. Mivel a méretes jószág nem volt hajlandó lemondani a friss húsról, ezért Akkulak és a görényei végeztek vele.

Harmadnap főleg bolyongtak a lápvidéken, elkerültek három táplálkozó trollt, s végül megérkeztek feketeláp Kastélyba. Itt Akkulak felkereste a város vezetőjét, Tyrillas nagyurat, akitől azt a megbízást kapta, hogy járjon utána a rosszhírű pletykáknak a nyugatra fekvő régi világítótorony kapcsán. A druida ezután Thor templomába ment, s életerős férfiak után érdeklődött, akik esetleg tudnának segíteni a küldetésében. Finiast ajánlották neki. Így hát kissé kibővült csapattal vágtak neki a világítótoronyhoz vezető útnak, ami igencsak eseménytelenül telt. A toronynál azonban rögvest bajba kerültek, ugyanis a kapunál egy strázsáló vízköpő kiszúrta őket s rájuk támadt. Miután a kőszörnyeteg csúnyán ellátta a bajukat, visszatértek Feketeláp Kastélyba, hogy valami erősebb fegyvert nézzenek. Akkulak végül hitelre vett egy különleges fegyverbalzsamot. Ezt rákenték Finias pallosára, aminek köszönhetően másodjára már könnyedén végeztek a kapuőrző bestiával.


2. játékalkalom (2016. július 21.)

Ector, a kósza épp a környéken járt, s mikor Akkulak ismertette vele a küldetését, úgy döntött ő is csatlakozik a kompániához. Így hát együtt ereszkedtek le a torony alatt található kazamatarendszerbe. Lent két őrbe futottak, akikkel elhitették, hogy csak utazók, akik eltévedtek. Az őrök útbaigazítást adtak nekik, majd kisvártatva hívták a társaikat, hogy a tornyon kívül kirabolják ezt a néhány balfácánt. A dolog fordítva sült el, mert a kompánia tőrbe csalta a támadókat még a világítótoronyban. Ezután újra leereszkedtek a torony alatti járatokba, de azt tapasztalták, hogy még jócskán akad az anyaszomorítókból, akik Atacyl követőinek mondták magukat. Miután egy gyíkember szobor talapzatában kincsre bukkantak, az új vagyon birtokában a visszavonulás mellett döntöttek, s visszamentek Feketeláp Kastélyba jelentést tenni.

Útközben a mocsárban belefutottak egy kissé zavarodott fiatalemberbe, akinek vésett pentagramma gennyedzett a homlokán, testét szörnyű nyálka borította. Épp szakadt ruhájában bukdácsolt a zsombékok között, mikor észrevették. Mint kiderült egy kereskedő fia, akinek a karavánján rajta ütöttek az óriásbékák. Őt magát a békákat irányító förtelmes nőszemély tartotta a fogságában, de végül sikerült megszöknie. Megkérte őket, vigyék el Feketeláp Kastélyba, s ha ott megtalálja a kereskedőcéh más tagjait, akkor még jutalomban is részesülnek. Így is lett, magukkal vitték s a jutalmuk sem maradt el. A fiatalember még azt is felajánlotta, hogy ha elhozzák neki a szipirtyó levágott fejét, akkor további csengő aranyak ütik a markukat.

Akkulakék előbb inkább Tyrillas nagyúrhoz mentek jelentést tenni a világítótoronyban tapasztalt dolgokról. Ő nem túlzottan örült, hogy nem sikerült teljesen kipucolniuk Atacyl követőit a kazamatából, de elismerte annak jelentőségét, hogy hírt hoztak az ott található veszélyek felől. Felajánlott nekik egy újabb küldetést. Ezzel éltek is, így indultak el rögtön másnap keletnek, Ramat romjaihoz. Az útjuk során pusztán egy kis csapat Furagödrösre tartó félszerzettel futottak össze, egyéb esemény nem történt.

Ramat romjainál szörnyű mészárlás nyomaira bukkantak. Láthatóan egy nagyobb csapat elszabadított valamit odalent, s az utánuk jött a felszínre. Sikerült ráakadniuk egy haldoklóra, akitől megtudták, hogy ez az egész Dermin Konar, Atacyl egyik fanatikus követőjének műve. Dermin megunta Marakan nagyúr passzív-agresszív viselkedését Feketeláp Kastéllyal szemben, s az ősi relikvia megszerzésére indult, hogy azzal pusztítsa el majd ő maga a gyűlölt várost. A haldokló bevallása szerint csak azért tartott Derminnel, mert Maracan nagyúrnak kémkedett. Megkérte a kompániát, ha tehetik, mondják el a nagyúrnak, mi történt itt, s azt is, hogy Ramat Lándzsája nem egy tárgy, hanem egy személy. Ezután Ector segítségével követték a nyomokat, melyek a keleti erdőségbe vezettek. Kis idő elteltével ráakadtak egy másfél ember magas, bronzbőrű, bronzpáncélos férfira, aki épp a menekülő Atacyl-hívőket gyilkolászta szemfényvesztő ügyességgel forgatva lándzsáit. Együttes erővel s némi szerencsével (no meg a Fémizzítás varázslattal) sikerült felülkerekedniük az óvilági harcoson, Ramat Lándzsáján. Összeszedve halott harcos két mágikus lándzsáját, visszatértek az Inuacus erődbe.


3. játékalkalom (2016. július 26.)

Az Inuacus erődből másnap indultak útnak. A nap eseménytelenül telt, végül egy part menti helyen pihentek le aludni. Hajnalban éhes gyíkemberek csapata rohanta meg őket. A véres küzdelemben végül sikerült győzedelmeskedniük, de többen odavesztek. A halott társaikat a helyszínen eltemették, majd megkeresték a gyíkemberek fészkét, ahonnan elvittek minden értéket, amit a vadak korábbi áldozataiktól lopkodhattak össze. Emellett magukhoz vettek két tojást is, hátha jó lesz még valamire.
Visszatérve Feketeláp Kastélyba jelentkeztek Tyrillas nagyúrnál, aki a beszámoló után, rögtön átadta az ajánlóleveleket (a Holderdőbe való bebocsájtáshoz, illetőleg a Feketelápi Kószákhoz) és az ígért pénzt. Akkulak végre visszafizethette az adósságát, plusz be is vásároltak készletekből és fegyverekből. Ezután a fogadóba mentek, ahol felkeresték a békaiszonytól szenvedő fiatal kereskedőt, s megegyeztek vele, hogy másnap indulnak, hogy megöljék a mocsári boszorkát. A törpe ekkor csatlakozott a kompániához, s senkinek nem volt ellenvetése, mert egy efféle mocsári küldetésben jól jön egy jól képzett útitárs. Másnap késve tudtak csak indulni, mivel az éjszaka nem telt eseménytelenül.

Ectorra szégyentelenül ráakaszkodott egy felszolgálólány a fogadóban, kisvártatva el is tűntek onnan. Először nem aggódott senki, azonban mikor a lány Ector nélkül tért vissza, Akkulak úgy döntött, utána jár a dolognak. Ector valóban bajban volt, ugyanis a lányt Dermin Konar bérelte fel. A fanatikus Atacyl-követő az erdei csata óta követte a kompániát, hogy Ramat Lándzsájának fegyvereit megkaparinthassa. A druida kiszedte a lányból a részleteket, s hogy hova vitték a társát, majd pedig a törpével együtt rajtaütött Derminen és hű törpéjén, Szőrös Brogon, avagy más néven a Kutyaevőn. A rajtaütés sikeres volt, egyrészt levágták Brogot, másrészt elfogták a menekülő Dermint. Nem mellesleg azt is sikerült kideríteni, hogy Dermin és a világítótoronyban lévők között kapcsolat áll fenn.

Másnap végre elindultak a lápba, hogy megöljék a boszorkányt. Ector ügyes nyomolvasásának köszönhetően hamar ráakadtak a némber kunyhójára, egy olyan helyen, ahol különös kőromok emelkedtek ki a mocsárból. A kalyibát árgus szemekkel figyelő óriásbékák őrizték, két kifejlett példány és több kisebb poronty. Akkulak megkérte őket, hogy hívják ki a nőt, akire csak az anyjukként hivatkoztak. A dagadt, békaszerű asszony kióvakodott, s egyáltalán nem viselkedett barátságtalanul, sőt. Finiasnak azonban sikerült leráznia magáról a bűbájt, melyet rábocsájtott a boszorka. Több se kellett, hogy a felek egymásnak essenek. Akkulak uralma alá hajtotta az egyik békát, miközben a boszorkány Finiason próbált épp bosszút állni, mert ellenállt neki. A többiek a kétéltűeket aprították, több-kevesebb sikerrel, Drulk inkább kevesebbel, mivel egy béka lenyelte. Végül azonban sikerült a lápi banyát megölni, mire a megmaradt békák menekülőre fogták. Drulkot pedig még időben sikerült kiszabadítaniuk. Ezután lepihentek, s az éjszakát a kunyhóban töltötték.


4. játékalkalom (2016. augusztus 3.)

A mocsári kalyibában ébredtek. Reggeli közben elhatározták, hogy megnézik a közelben magasodó romos, indákkal vastagon benőtt tornyot. Drulk hátramaradt, Akkulak és Ector pedig a többiekkel elindult a romhoz. A bejáratot megtalálni nem volt könnyű, mivel minden sűrűn borított a növényzet, de végül bevágták magukat a torony belsejébe, néhány fojtóindát is elintézve közben. Bent különös kalandokban volt részük. Először találkoztak egy évszázadok óta unatkozó beszélő seprűvel, Aleppel, aki örömmel szegődött melléjük. Alep kicsit szabadkozott a kosz miatt, míg mászkáltak a toronyban, de mint kiderült, sosem volt az a takarítani vágyó fajta, úgyhogy nem állt neki rendet tenni. Később egy elöntött raktárban óriáspiócával, majd ugráló, emberevő krumplikkal küzdöttek meg. A torony legtetején pedig rátaláltak a hely gazdájára, Eliasra, a növénymániás varázslóra. Pontosabban csak egy növényzombira, akit a torony tetején növő hatalmas virág éltetett. Levágták gyorsan, majd felmarkolva a kincseket visszatértek a kunyhóhoz. A hazaút eseménydúsan telt, óriásbékákkal (őket sikerült elijeszteni végül) és mocsári ghoulokkal is összefutottak (őket nem). Végül azonban megérkeztek Feketeláp Kastélyba, ahol átadták a banya levágott fejét a fiatal kereskedőnek, majd eladták az összegyűjtött értékeket és napokig dőzsöltek belőle. Finnegan a nagy mulatozás közben jelentette be, hogy visszavonul, s ezután az asszonyával tölti az idejét.

***

Így ért véget a negyedik kaland. A levegőben benne van a folytatás lehetősége, hiszen Akkulak és Ector még nem érte el a célját, de hogy valóban lesz-e, azt egyelőre nem lehet tudni. Meglátjuk. Az biztos azonban, hogy ha folytatásra kerülne a sor, akkor itt beszámolok majd róla.

2016. január 4., hétfő

El kell pusztítani!

Több mint egy év után végül csak sort kerítettünk a Dungeon World kampány lezárására (legalábbis a történetszáléra, amit megkezdtünk). Az eredeti kalandban már nem igazán láttam semmi muníciót, így némileg átalakítottam, s bevontam a házi világomra jellemző science-fantasy elemet is (bár ez Finnegan üldézése kapcsán valamelyest már így is benne volt). A szilveszteri játék nem sikeredett túl hosszúra, egyrészt másra is kellett idő (társasjátékoztunk utána), másrészt annyira nem is voltam toppon mint mesélő.

Játékos karakterek:
Farely, a szemfüles tolvaj (3. szint)
Gregor, a Végtelen Puszták harcosa (1. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten paladinja (7. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (7. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárd (7. szint)
Sha-Sheena, a melankólikus barbár (1. szint)

Alaphelyzet:
Hőseink a hegy belsejében egyre mélyebbre jutva követik Finnegan nyomát, aki elorozta a Csillagok Hangját, s ki tudja, mire készül vele. Eközben a káoszistennő, Gildarthe kultistái hőseinkre vadásznak.

Fontosabb események:
- Hőseink még alig lélegeztek fel a legutóbbi harcból, mikor egy üldözött rikoltását hallották meg. Nem sokkal később berobbant zihálva a terembe Gregor, akit pár hete ismertek meg.
- Visszaemlékező jelenetben kiderült, hogy hőseink együtt dolgoztak Gregorral egy rituális sorozatgyilkosság ügyén. Gregor falujában sorra haltak meg a falusiak, mindet megcsonkították. Végül kiderítették, hogy a helyi gulyások furcsa vallási szektája követte el a gyilkosságokat. A leszámoláskor Rolandbart, miután befejezte a koncertezést (drámai zenét játszott, miközben Lux szembesítést tartott), varázslatba fogott, amivel aztán egy wyvernt csalt a faluhoz. Így még azzal is meg kellett küzdenie hőseinknek.
- Gregor mögött nem is akármi jött, hanem egy megtermett otyugh. Nem véletlen, hogy Gregor menekülőre fogta, s szerencséjére pont sikerült beérnie rég nem látott barátait. Együttes erővel sikerült elintézniük a vérszomjas szörnyet.
- Miután egyre mélyebb járatokon mentek keresztül Lux érzékeit követve, egy monumentális barlangterembe értek, melynek alján lávató volt, falain pedig vasszerkezetek és fémből készült gyilokjárók mindenfele. Az elfek elfeledett gyárára bukkantak rá. S nem csak erre, hanem Finneganre is, aki egy felettük lévő, a tó fülé nyúló teraszon épp Thorde Skullt, a kultisták vezetőjét próbálta meggyőzni arról, hogy a kezében tartott tükörszerű varázstárgy nagyon veszélyes, el kell pusztítani, méghozzá ezen a helyen, ahol készült.
- Lux elkezdett felmászni egy vasláncon a fölöttük lévő teraszra, hogy elvehesse Finnegantől a varázstárgyat. Eközben Sha-Sheena a nemrég szerzett pörölyét dobta a félszerzet felé, miközben Pelin már madár alakban rajta volt, hogy kikapja kezéből a Csillagok hangját. Rolandbart a varázsköpenyével szintén a teraszra lebegett. A megjelenésük elég nagy zűrzavart keltett. A Csillagok hangja lezuhant, át a párkányon, a kultisták Luxra és Gregorra vetették magukat, miközben Farely és Sha-Sheena mozgó, energialövedéket lövő fémszobrokba ütköztek a terasz alatti gyilokjárón. Volt ugyanis még egy résztvevője az eseménynek. Egy korongon lebegő őself, aki a fémharcosokat irányította, s a párkányon átesett Csillagok Hangját még időben elkapta (s akiről később kiderült, hogy android). Rolandbart és Pelin az őselffel, Lux és Gregor pedig a kultistákkal számoltak le. Utóbbi könnyen ment, előbbi pedig nehezen, Pelin és az elf majdnem belezuhantak a lávatóba, s a druidának a végén alig sikerült megmentenie a varázstárgyat. A tolvajlány és a barbár harcosnő viszont egészen szorult helyzetbe került a fémszobrokkal vívott küzdelemben, ám miután az elfkinézetű android beleesett a lávába, a fémharcosok is leálltak. Eközben Lux és Gregor végzett Thorde Skullal és a Gildarthe kultusz maradékával.

- Finnegant előbb leütötték, majd megkötözték, később pedig kikérdezték. Még mindig nem tisztult ki az elméje, de az látszott, hogy akármennyire is átverte a kompániát, az csak azért volt, hogy a Csillagok Hangja beavassa őt a titkaiba, s így elpusztíthassa a varázstárgyat. Végül bedobták a Csillagok Hangját a lávába, így elpusztítva azt, nem törődve a ténnyel, hogy Tarquin Ostbor igencsak jó pénzt fizetett volna, ha visszaviszik neki. 
- A gonosz tárgy elpusztult hát, hőseink pedig visszaindultak Landarba.