2017. augusztus 13., vasárnap

Először a Fantasztikus Vadvidékeken

Múlt hónapban elkezdtünk egy online Kard és Mágia kampányt a Wilderlands világán. Már túl vagyunk az első két játékalkalmon, egyelőre két játékossal, de hamarosan bővülni fog a csapat. Az első játékról nem sokkal a játékot követően készítettem egy rövid összefoglalót, de nem raktam ki ide. Most, hogy már túl vagyunk a folytatásán is a bevezető játéknak, úgy érzem, nincs semmi akadálya, hogy közzétegyem. Ettől és a folytatásoktól senki ne várjon  olyan részletességet, amilyet A Három kalandor...-nál alkalmaztam, csupán a fontosabb események rövid összegzésére fókuszálok.


1. játékülés (2017. július 17.)

Artuzur, félork pap 2 / varázsló 1.: Törzsében sámánnak tanult, mígnem az egyik fogolynak köszönhetően megnyílt a lehetősége orkok közt szokatlan intelligenciájának kamatoztatására: elkezdte tanulni a varázslás művészetét. A sámán ezt nem nézte jó szemmel, így végül Artuzur távozni kényszerült. Azóta úton van, hogy elmélyítse mágikus tudását.

Ricardo, elf tolvaj 1 / kalóz 2.: Ízig-vérig csirkefogó, aki minden helyzetben a meggazdagodás lehetőségét lesi. Szárazföldön és vízen egyaránt jól boldogul, behatóan ismeri a vadont. Kalandjai rossz mederbe terelődtek, mikor gályarabságra ítélték. Ám az első adandó alkalommal sikerült megszöknie fogvatartói és a halálát akaró rabtársai elől.


17. nap a Lugasok Bőségének Havában

Hőseink egy kis lélekvesztővel a partra eveztek a gályáról, melyen lázadás tört ki. A Lagoldurma dzsungel vidékén értek partot. Elindultak délnek, amikor meglepte őket egy Félszemű Okalid nevű veterán harcos. A kezdetben gyanakvó Okalidot meggyőzték arról, hogy bajba jutott hajótöröttek, akiknek nincs élelme és vize, így a veterán elvitte őket a kunyhójához és adott nekik enni és inni. Ezután felajánlotta nekik, hogy megmutatja az erdőből kivezető ösvényt, ami a legközelebbi civilizált helyre visz, ha segítenek neki felderíteni a Hajós Holtak Barlangját, amely nincs messze innen, azonban atlantisziak egy elég fanatikus csoportja őrzi, nehogy valaki kifossza. Hőseink belementek a dologba, hátha meggazdagodva térhetnek vissza a civilizációba.

A sűrű erdőben nehezen haladtak, s pár órával később egy embersakál megtámadta őket. Artuzur elájult a tekintetétől, de Ricardo és Okalid nem volt már ilyen könnyű préda. Hosszas küzdelmet követően bár levágni nem, de elűzni sikerült a bestiát. Nem sokkal ezután előreküldték Ricardót, hogy derítse fel a terepet. Ő nem óvakodott egyedül előre, csak felmászott egy fára, viszont szerencséje volt, mert füstöt látott meg, s így be tudta tájolni, merre lehet az atlantisziak tábora. Az így szerzett információ birtokában nagyot kerültek délről, hogy véletlenül se találkozzanak össze a harcias barbárokkal. Végül sikerült úgy óvakodniuk, hogy ne vegye őket senki észre, s így probléma nélkül elérték a barlangot.
Miután Artuzur megfejtette az atlantiszi vésetek jelentését, amit persze titokban tartott a többiek előtt, hiszen ő csak egy buta félork, bementek a barlangba, ahol egy ősi, szúette hosszúhajót találtak. Ricardo hátulról fedezte két társát, akik felmásztak a hajóra. Jelenlétükkel megzavarták a holtakat, akik feltápászkodtak fegyvereiket markolva. Artuzur az uralma alá hajtotta a csontvázakat (és csodák csodájára Okalid nem vette észre a műveletet), majd „megkérte” őket, hogy pakolják ki az értéket a hajóból. A társai nagyon meglepődtek, hogy a holtak engedelmeskednek a félorknak, de ő azzal ütötte el a dolgot, hogy megijedtek az izmai láttán. Miután 400 arany értékkel és egy +1-es csatabárddal távoztak, a besötétedett erdőben való hosszabb sétát követően sikerült egy elég jó táborhelyet találniuk.

18. nap a Lugasok Bőségének Havában

Másnap Félszemű Okalid elvezette őket az ösvényhez, amelyet követve kijuthatnak az erdőből a Lagoldurma Toronyhoz. Ekkor azonban Ricardo váratlan dologra határozta el magát: követelte Okalid részét a zsákmányból, miközben íjat szegezett rá. Okalid azonban nem volt gyáva, rátámadt a haszonleső elfre. Ricardo ahelyett, hogy felvette volna a harcot, elszaladt észak felé. Sikerült leráznia Okalidot, sőt a Félszemű kunyhójához vezető útra is rátalált. Egy rejtett veremcsapda majdnem a nyakát törte, de sikerült időben megkapaszkodnia. A kunyhóban nem sok értéket talált, de azt magával vitte, majd visszaindult kerülővel dél felé. S bár Okalidot elkerülte, eltévedt az erdőben, ami miatt az éjszakát egyedül kellett töltenie a rengetegben.

Artuzur egy ideig követte Ricardót és az őt üldöző Okalidot, de amikor már úgy érezte, nagyon lemaradt, inkább visszafordult, s az örvényt követve nemsokára kijutott az erdőből. Egy régi rom állt az erdőszélen, nem messze az ösvénytől, amihez közel érve ismerős illat ütötte meg az orrát: rothadó csirkebélszag. Orkok! – futott át az agyán, s elmosolyodva odasétált a bejárathoz. Az orkok először meglepődtek, azt hitték, vezérük tért vissza, ám miután megbizonyosodott, hogy a félork is van olyan remek fickó, mint bármelyikük, meginvitálták ebédre és egész éjszakára. Artuzur ügyesen kifaggatta az orkokat az ott töltött éjszakai italozgatás alatt, így megtudta, hogy vezérük Pajzstörő Krig, aki szintén egy félork, a közeli Lagoldurma Toronyban kémkedik. Szeretne a kedvében járni Turusnak, Halafic urának, mégpedig azzal, hogy az Turus kémét megelőzve szerez hasznos információkat Valeráról vagy a halászfalu északi helyőrségéről, a Lagoldurma Toronyról – mely a romból is kivehető szabad szemmel. Az orkok elmondták, hogy míg Krig távol van, addig lesik az alkalmat, hogy utazókat foszthassanak ki.

19. nap a Lugasok Bőségének Havában

Ricardo az erdőben ébredt egy fán. Nagy nehezen sikerült kivergődnie a dzsungelből – időről időre felmászott egy magas fára, ami segítette a tájékozódásban. Artuzur az orkoknál ébredt, reggelit követően pedig elköszönt tőlük és megindult a Lagoldurma Toronyhoz. Az erődtől nem messze pillantották meg egymást újra. Rövid örvendezést követően együtt sétáltak oda a kapuhoz.


2017. július 14., péntek

A Három Kalandor és a Két Vámpírkoporsó


Egészen sok idő telt el azóta, hogy utoljára Helvécziát játszottam, így már igencsak hiányzott a játék. Szerencsére pár hete sikerült megbeszélni Marvinnal, hogy mesélje le a régóta dédelgetett modulját. Azt hiszem, bátran kijelenthetem, hogy mindannyian felejthetetlen élménnyel gazdagodtunk. Mivel úgy éreztem, érdemes megosztani a közösséggel is a kalandjainkat, írtam egy igen részletes játékbeszámolót. Némileg szokatlan formát választottam neki, de úgy hiszem, a pikareszk regényeket imitáló beszámoló kifejezetten illik a Helvéczia hangulatához.

Innen elérhető az opusz, Misztótfalusi Kis Miklós betűivel: 

2017. február 12., vasárnap

Tolvajok a KéK 2. kiadásában

Tavaly októberben az egyik posztban bemutattam a KéK legalapvetőbb kasztját, a fegyverforgatót.  Most folytatnám a sort a tolvajjal, amely szintén több változáson esett át, hogy igazodjon a KéK áramvonalasított, egyszerűsített 2. kiadásához.

Az alapok maradtak, tehát az Ügyesség a legfőbb tulajdonságuk, gyors ütemben lépnek szinteket, csak bőrvérteket viselhetnek, bármilyen fegyver forgatásában jártasok, s képesek az orvtámadásra. A mentődobások szintén változatlanok maradtak. Azonban a szakértelmeket muszáj volt átalakítanunk.

Először is a régi százalékos dobásokat vágtuk ki a rendszerből. Helyettesítésére több lehetőség után végül az 1d6-os mechanizmust választottuk, kellően egyszerű, ráadásul benne volt már az első kiadásban is itt-ott, például a hallgatózásnál. (Végül ez került be a tulajdonságpróbákhoz és más kasztképességekhez is, pl. élőholtűzés),  Másodjára az esélyeket növeltük, amelyre két fontos okunk volt: 1. A rendszerben csak 6. szintig fejlődhetnek a karakterek, így érdemes nekik egy kicsit többet adni már alacsonyabb szinten; 2. pofátlanul kicsik voltak az esélyek eredetileg. A harmadik fő változás a lista bővülése volt, ugyanis bekerült a Nyelvek olvasása szakértelem. Ez a Basic szabályokban nincs benne, csak az Expert Rules hozza be 4. szinttől, de úgy véltük, a KéKben jobb lenne, ha már az első szintű karakterek is képesek lennének rá.

A tolvajszakértelmek használatakor, ahogy szó volt róla, a játékosnak d6-tal kell dobnia; a siker esélyei a táblázatban találhatók:

Szint
Árnyakban rejtezés
Csapda hatástalanítása
Csendes mozgás
Hallgatózás
Mászás
Nyelvek olvasása
Zárnyitás
Zsebmetszés
1.
6
5-6
5-6
5-6
3-6
5-6
6
5-6
2.
6
5-6
5-6
5-6
3-6
5-6
6
5-6
3.
5-6
5-6
4-6
4-6
3-6
4-6
5-6
5-6
4.
5-6
4-6
4-6
4-6
2-6
4-6
5-6
4-6
5.
4-6
4-6
3-6
3-6
2-6
3-6
4-6
4-6
6.
4-6
4-6
3-6
3-6
2-6
3-6
4-6
4-6

Nyilván így is van néhány szakértelem, amely sikerére elég kicsi az esély. Ám gondoljunk bele, hogy például az Árnyakban rejtezéssel a tolvaj képes olyan helyeken elrejtőzni, ahol egy közönséges ember nem (pl. egy kisebb szoba sötét sarkában). Így tehát indokolt, hogy azért túl könnyen se menjen neki.

A szakértelmek leírásával nem növelem a poszt méretét, úgyis benne vannak a szabálykönyvben, a megjelenést követően olvashatók lesznek. Biztos vagyok benne – már csak a tesztjátékok alapján is –, hogy a kompániákban éppúgy népszerűek lesznek a tolvaj karakterek, mint a harcosok.

2017. január 27., péntek

Az eltúlzott minimalizmus

Az évnyitó blogposzt ezúttal kicsit eltér a megszokottaktól, ugyanis egy másik blogon megjelent írásra szeretné ráirányítani a figyelmet. Elgabor Againts the Ultra-Minimalism című cikke meglehetősen nagy érdeklődést (és felháborodást) váltott ki az angolszász oldschool közösségben. Mind a blogposzt alatt, mind a Google Pluson élénk diskurzus alakult ki. Itthon azonban teljesen visszhangtalan maradt az írás, még az OSR iránt érdeklődők körében is. Ezért hát úgy döntöttem, foglalkozom kicsit a cikkel, majd leírom a véleményem, hátha ezzel sikerül rávennem a magyar szerepjátékosokat a témáról való párbeszédre.

„Ne írjatok egyoldalas kalandokat és pofonegyszerű szabályrendszereket.” – kezdi elGabor a cikkét, amelyben következetesen érvel az OSR közösségben egyre jobban eluralkodó divat, a túlzó minimalizmus ellen. Természetesen az oldschoolnak eleve az egyik kulcsfogalma az egyszerűség, de van egy bizonyos szint, ami alá nem kellene adni. Itthon is eléggé ismert a Swords & Wizardry szerepjáték, amelynek vannak különféle változatai a D&D különböző korai kiadásaihoz igazítva; ennek nemrégiben készült egy – körülrajongott – négyoldalas kiadása is. Gyakorlatilag egy szabálykivonat, ami az eredeti ismerete nélkül használhatatlan lenne, főképp a kezdő szerepjátékosok számára. Ugyanígy a kalandoknál rendkívüli módon megszaporodtak a „2000 rézpénz és 3 patkány” típusú kazamataterem-leírások, amelyekkel minden egyediség nélkül megtöltenek egy minikazamatát (s ezekért még sokszor pénzt is kérnek ám szerzőik). Azonban még akkor is, ha remek ötletek jellennek meg egy kalandban, egyetlen oldalban nincs igazán lehetőség kidolgozni őket – négy vagy akar tíz oldalon kifejtve viszont kellően egyedi, összetett és emlékezetes modulokká válhatnának.

Persze Magyarországon nem terjedt el igazán az eltúlzott minimalizmus. Ami köszönhető annak, hogy a közösség jóval kisebb az angolszásznál, ráadásul a legtöbb OSR modulunk szerzője – aki a legnagyobb hatással volt és van a hazai közösségre – éppen az a személy, aki most hangot emelt a túlzott tömörség ellen. Mondhatnák persze páran, hogy ennek fényében minek is foglalkozzunk mi ezzel. Azonban nem hagyható figyelmen kívül, hogy a divat hatása igenis észlelhető. Egyrészt jelentek meg egylapos kazamaták: többek közt én magam is fordítottam ilyeneket a Kazamata magazin számára, csak a tördelés során – némi illusztrációnak is köszönhetően – hosszabbak lettek az eredeti angol nyelvű verziónál. Másrészt valószínű, hogy jó pár egyoldalas kalandot felhasználtak a hazai OSR mesélők kampányaikban, s mindezt anélkül, hogy a nyilvánosság tudtára hozták volna.

Magam is meséltem már több alkalommal egyoldalas kazamatát. Egyrészt hasznosnak tartom, mivel gyorsan áttekinthető, azonnal felhasználható, másrészt viszont hiányérzetem támad, mivel tudom, hogy akár sokkal jobb és összetettebb modulok is lehettek volna ezekből, ha egy kicsit nagyobb terjedelmet adnak nekik: legyen az két vagy négy oldal. A legtöbb ilyen modul érzésem szerint egy kis mesélői rádolgozás nélkül meg se állná a helyét. Szintén van tapasztalatom a nagyon egyszerű szabályrendszerekkel, amilyen például a Black Hack (elGabor posztja miatt talán ennek szerzője rendezte a legnagyobb hisztit a Google Pluson). Egyfelől ez a rendszer igazán jópofa, én mint gyakorlott mesélő könnyedén tartottam vele játékot teljesen zöldfülűeknek, akiknek egy egyetemi óra (1,5 óra) állt rendelkezésére, hogy megismerkedjenek a szerepjátékokkal. Másfelől viszont, ha nem én mesélek, hanem nekik kell a könyv alapján játékot tartaniuk, akkor valószínűleg nem jutottak volna sokra – mivel semmi segédlet nincs benne kezdőknek –; továbbá el sem tudom képzelni, hogy kampányokhoz huzamosabb ideig használjam. Pedig szeretem magam is a minimalizmust, a kevés szabályt stb., de azért egy valamire való kampányban a Kazamaták és Kompániák egyszerűsége alá már nem mennék.

Az élet minden területén, így a szerepjátékokban is fontosnak tartom az aurea mediocritast. Így a lényeg szerintem, hogy nem szabad végletekbe esni: sem az öncélú szószátyárság, sem pedig az ultraminimalista hozzáállás nem tesz jót az RPG-s anyagoknak.

S most eljutottunk ide, hogy megkérdezzem tőletek: Mit gondoltok ti erről?


2016. december 24., szombat

Feketeláp kalandorai II.

A blogbejegyzést követően nem kellett sokáig várni, hamar sort kerítettünk a Feketeláp minikampány következő s egyben utolsó epizódjára. A tervezett karaktercélokat sikerült elérni, ráadásul leteszteltük, amit szerettünk volna, így nem akartam tovább húzni az eredetileg is rövidre tervezett kampányt. Bár sok apró részlet kimaradt, azért reményem szerint a lényeget sikerült megörökíteni a játékból. Maga a beszámoló elég sokat késett, de az elmúlt időszakban nem maradt semmi időm a blogra, majd talán a következő évben...

5. játékalkalom (2015. október 20.)

Hőseink (Akkulak és Ector) a hajnali órákban indultak el Feketeláp Kastélyból. Nyugatra tartottak, hogy átkeljenek a Lanis-folyón, majd azután északra forduljanak a Hamuerdő irányába. Az út eseménytelenül telt egészen a révig, ahol összetalálkoztak egy zavart figurával, Doppal. Nem sok mindent sikerült kiszedni belőle, csak azt, hogy ő is át akar kelni a folyón.  Hamarosan megérkezett a komp, a törp révésszel és két segédjével. Az átkelés eseménytelen volt, ám semmi esetre sem unalmas, ugyanis a révész közben a környék pletykáiról beszélt utasainak. A közeli kisváros, Rőtvár, igen szomorú hely azóta, hogy az égből egy csillag hullott alá, s az azzal érkezett förtelmes fenevad embereket rabol el onnan. Emellett esküdözött rá, hogy a közeli erdőségben koboldok imádnak egy fénylő kardot. Miután átértek a folyón, egyenesen Rőtvár felé vették az irányt, mert felkeltette érdeklődésüket a csillagokból érkezett szörnyeteg híre.

Rőtvár elég gyászos helynek tűnt, az elmúlt hetek mészárlásai igencsak megviselték a helybelieket. A fogadóban örültek a vendégeknek, mivel mostanság elkerülték őket az utazók. Dop a kompániával étkezett, de sem Akkulak sem Ector nem volt hajlandó szobát fizetni neki, sem a sajátjába beengedni, bárhogy próbálkozott is, így Dopnak kint kellett aludnia az istállóban. Az éjszaka során Ector arra ébredt (különben rendkívül nagy szerencséjére), hogy valaki áll az ágya mellett és gyilkos tekintettel nézi. Az istállófiú volt az. Ector kivárt, míg a betolakodó előhúzta a tőrét, s abban a pillanatban megelőző csapást mért rá fejszéjével, melyet a párnája alatt tartott. Az istállófiú felvette a harcot, ám csakhamar alulmaradt a dühödt kószával szemben, így menekülőre fogta. Ector nem érte utol a sötétben, ezért felébresztette Akkulakot, s együtt elmentek panaszt tenni a fogadósnál, hogy mégis miféle vendéglátás ez. A fogadós rendkívül meglepődött az események hallatán, s esküdözött, hogy márpedig az istállófiú jó gyerek, nem tenne ilyesmit.

Együtt indultak a fiú anyjához, aki nem messze lakott a fogadótól, de Ector kilépve az épületből figyelmes lett néhány nyomra, amelyet érdemesnek vélt követni. Az istállóhoz vezettek ezek, ahol az istállófiú kibelezett testére leltek. A fogadós összetört a látványtól, Akkulak és Ector azonban rögtön figyelmes lett arra, hogy valaki éppen távozik a tetőn keresztól. Dop! Ekkor esett le nekik, hogy Dop egy bőreváltó. A kutyákkal a nyomában a sérült doppelgängernek nem volt esélye messzire menekülni. Akkulak állatai szétmarcangolták.

Másnap elmentek a város vezetőjéhez, hogy beszéljenek vele a csillagokból érkezett fenevadról. Ő melléjük adott egy helybeli veteránt, hogy kalauzolja őket, s ígért pénzbeli jutalmat is, ha sikerül nekik. Figyelmeztette őket, hogy más is feni a fogát a jutalomra, bár az a csapat eddig még nem sok mindent tett. Hőseink szétnéztek a városban és azon kívül is, megnézték a csillag becsapódásának helyét, ahol Akkulaknak a kráterbe lemászva szörnyű látomásai is támadtak arról a borzasztó világról, ahonnét ezek a teremtmények származnak. A legutolsó gyilkosság helyszínéről Ector segítségével követték a fenevad, avagy a kopó, ahogy leírták a helyiek, nyomait. Útközben beléjük kötött néhány rosszarcú fickó azzal, hogy a jutalom őket illeti, és csak ők vadászhatnak a kopóra, de sikerült elijeszteni őket. A nyomok a várostól jó tíz mérföldre álló romos malomhoz vezettek, melyet a kísérőjük, Xerden, szerint néhány kalandozó gyújtott fel még évtizedekkel azelőtt a Gonoszt sejtve benne. Bent valóban megtalálták a szörnyű, kopóra emlékeztető fenevadat, s nem csak őt, hanem a párját is. A véres küzdelem vette kezdetét, amely végére csak Akkulak és Ector maradt, no meg az utolsó óriásmenyétje, Xerden, a velük tartó veterán és a druida két kutyája meghalt.


Kimerülten dőltek le pihenni a romok között, ám nem sokáig volt rá lehetőségük, mert az éjszaka közepén megérkeztek a rosszarcú fickók, akik maguknak akarták a jutalmat. Akkulak és Ector rendkívül szorult helyzetbe került, ám végül némi csellel sikerült vagy levágniuk vagy elijeszteniük a banditákat. Ezután reggelig már nem háborgatta őket senki sem. Másnap visszamentek Rőtvárba, visszavitték Xerden testét, hogy méltó temetést kapjon, illetőleg a csillagokból érkezett kopók fejeit is, amiért megkapták a jutalmukat. A temetést követő napon északnak vették az irányt. Szerencséjükre teljesen eseménytelen útjuk volt, mindössze félszerzetekkel futottak össze Furagödrös határában. Végül elérték Kőrisdűlőt, úticéljukat. Ector ezután felvételt nyert a Feketlápi Kószák közé, Akkulak pedig beléphetett a Hamuerdőbe, az elfek otthonába. 

2016. november 17., csütörtök

Hat éve kockáznak a koboldok

Bizony, immár hat teljes éve annak, hogy elkezdtem blogolni. Ideje pezsgőt bontani és tortát vágni... :)


2016. október 21., péntek

Fegyverforgatók a KéK 2. kiadásában

Bár tegnap sor került a következő – s egyben záró – Feketeláp játékülésre, egyelőre nem annak a beszámolója következik, hanem egy kis betekintés a KéK második kiadásába. Az előző posztban ígértem egy bővebb leírást a vadonra tervezett druida és kósza kasztokról, azonban, hogy azokat tüzetesebben meg tudjuk nézni, érdemes kicsit körüljárni a már meglévő kasztokat.  A következőkben bemutatom röviden az új fegyverforgatót, mint a legalapvetőbb kasztot, a „kompániák gerincét”, s  szentelek néhány szót a többiekre is.


Ynasszal elég sok változtatást eszközöltünk az eredeti szabályokhoz képest, többek között a kasztok életképességét növeltük. A fegyverforgató küzdőképességét érték a legnagyobb változtatások. Köztudott, hogy régebb csak a HD-je nőtt a fegyverforgatónak az első 3 szinten, a Túlélőkészletben pedig a 4. szinttől a HD-növekedés mellett megkapta ugrásszerűen a +3-as küzdőképességet. Így egy 6. szintű harcos +3-mal támadhatott alapesetben, míg egy 6 HD-s szörny (vagy NJK, mivel ők is szörnynek számítanak a KéKben) +6-tal támadott vissza. A fegyverforgatók küzdőképességét több ütemben emeltük emiatt, végül egészen egyenlővé tettük a HD-jukkal. Azaz egy 1. szintű fegyverforgató +1 küzdőképességgel rendelkezik, egy harmadik +3-mal, míg egy 6. szintű +6-tal. Ez pedig azt jelenti, hogy a kaszt tagjai szintbe kerültek küzdőképesség tekintetében az azonos HD-jú szörnyekkel (s persze, ha van Erő bónuszuk, akkor még jobbak is náluk).

A többi kaszt küzdőképessége természetesen elmarad ettől, a leginkább a varázshasználóké, akik 1-3. szint között +1, 4-6. szint között pedig +2 küzdőképességgel rendelkeznek. Persze ők minden szintlépéssel egyre halálosabb és hatalmasabb varázslatokra tesznek szert, így nem kell őket félteni. A fegyverforgatónak azonban nem csak ennyi előnye van (legyünk őszinték, az átlagos fejlődési sebességével a többi kaszt mindenféle extra képességéhez képest még ez is kevés lenne). Szintjével megegyező HD-nyi ellenfélre tehet egy körben közelharci támadást. Ez azt jelenti, hogy például egy 4. szintű fegyverforgató, 4 darab 1 HD-s ellenfélre támadhat, vagy 2 darab 2 HD-sra, netalántán 1 darab 3 HD-sra és 1 darab 1 HD-sra stb. Ennek a képességének köszönhetően a fegyverforgató valóban a harcmező ura lett.

Persze a többi kasztért sem kell aggódni. A tolvaj a szakértelmeit sokkal nagyobb eséllyel képes sikeresen használni az új rendszerben, mely d6-os dobásokkal működik. A papok küzdőképessége is nőtt, s ők továbbra is egy gyorsan fejlődő, mágiával is rendelkező kaszt. Emellett a fajkasztok szintén erősebbek lettek  küzdőképességük tekintetében (noha nem annyira, mint a fegyverforgató), s megőrizték régi jó képességeiket. Így tehát elmondható, hogy erősödtek a karakterek, játékosi szempontból élvezhetőbbé vált a játék. De persze a játékvezetőket sem kell félteni, a KéK még mindig egy halálos, oldschool szerepjáték, melyben egy percig sem lehetnek nyugodtak a játékos karakterek.