2011. november 30., szerda

Landar istenei

A következőkben a készülő Landar kampányom isteneit mutatom be. A beosztás alapjául a DnD eredeti jellemrendszere szolgált. Habár újabb terveim szerint a Pathfinder Beginner Box rendszerével mesélek, de a régi jellemrendszert megtartom, mivel mindenképpen szeretném Kazamaták és Kompániákra is átültetni a kampányt.

Elképzeléseim szerint a játékosok csak törvényes vagy semleges jelleműek lehetnek majd, hiszen csak a legelvetemültebbek állnak a káosz szolgálatába. 


TÖRVÉNY:

Astar, a nap, a tűz, a fény és az igazságosság istennője
Szimbólum: nap vagy tűz
Sokoldalúságának köszönhetően a legközkedveltebb istenek egyike. Templomai mellett egy vagy több karcsú, magas torony áll, mely tetején éjszakánként tüzet gyújtanak az istennő hatalmának jelképeként. A Halhatatlan Császár az istenek közül talán Astart tiszteli a legjobban, bár egyesek szerint csak a főpapnő miatt keresi fel rendszeresen a szentélyét. A legtöbb papnő az ő egyházában található érthető módon.

Haldon, a Kaszás
Szimbólum: koponya
Haldon hite hátborzongató, s a legtöbb jóérzésű ember szívét félelemmel tölti el, hiszen papjai rendszeres emberáldozatokat mutatnak be istenüknek. Követői azonban nem törnek a hatalom ellen, sőt beleegyeztek, hogy a Halhatatlan Császár szigorúan törvényekbe foglalja az áldozási szokásaikat, s emiatt kizárólag bűnözőket vagy rabszolgákat áldozhatnak a városban. Azonban állandó mendemondák forrása egynéhány túlbuzgó pap, akik csak istenük eredeti előírásait követik. Haldon szentélyei lépcsőzetes építmények tetejére épültek, melyek kísértetiesen hasonlítanak az Öreg Istenek zikkuratjaira.

Kutber, a törvények istene
Szimbóluma: törvénykönyv
Kutber minden törvényszegő ellensége. A törvények legyenek bármilyenek is, azokat, akik nem tisztelik és tartják be őket, megbünteti. A törvényt tartja fontosnak, nem az igazságot. Papjai a törvényszegők halálra ostorozásával váltak hírhedté. Landarban csak egy kisebb szentélyük van, s hívük se túl sok, de egyesek szerint északon vannak városok, melyeket teljesen uralmuk alá hajtottak.

Xtus, az Egyetlen, a Mindenség Ura
Szimbóluma: X
Különös isten, még inkább különös követőkkel, akik szerint csak Xtus az egy és igaz isten, így más isteneket nem hogy nem tisztelnek, de el sem ismernek. Xtus tanai leginkább a békéről és a szeretetről szólnak, melyet követői fegyverekkel terjesztenek. Gyakran kerülnek összetűzésbe más istenek követőivel, de alapvetően nem veszélyeztetik a Halhatatlan Császár hatalmát, sőt buzgó támogatói, hisz szeretnék, ha Xtus hite lenne az állam egyetlen vallása.


SEMLEGESSÉG

Fedafuce, a pénz és a jó üzletek istene
Szimbólum: mérleg
Különös isten, aki nem hívei növelését tartja elsődlegesnek, hanem hogy papjai minél több és kedvezőbb üzletet kössenek, s minél nagyobb tőkét halmozzanak fel. Templomaiban hozzáférhetők varázslatok, különleges tárgyak, isteni adományok, jóslatok, értékpapírok, s mindezekért nem kell hitet vallani, mindössze fizetni. A rossznyelvek szentélyeit bankházaknak vagy épp bazároknak nevezik, s valljuk be, funkciójuk tulajdonképpen ugyanaz.


Merun, az utazás, a forgandó szerencse és a kalandozók istene
Szimbólum: dobókocka vagy vándorbot és batyu
Igencsak közkedvelt isten, templomai és szentélyei minden városban, s az utak mentén is megtalálhatók. Papjai különös, kiismerhetetlen, öntörvényű emberek, akik sokszor veszik nyakukba az országutat. Templomai általában körszerkezetűek, s egynél több pap nincs bennük, hisz ha tehetik, akkor a világot járják, szerencsejátékokat játszanak, vagy egyéb mulatságokkal ütik az időt. Landarban egy templomon kívül még több kisebb szentélye is megtalálható, melyeket rendszerint az átutazó kalandozók gondoznak.

Nadhor, a természet arctalan istene
Szimbólum: mindenféle
Ő maga a Természet, akit a druidák és az elfek imádnak. Ábrázolásától elzárkóznak követői. Nem avatkozik be a világ dolgaiba, emiatt sokan a Mélyen Alvónak nevezik. A Halhatatlan Császár megengedte a druidáknak, hogy egy szentélyt hozzanak létre a Landar szívében terpeszkedő ligetben, ám itt leginkább csak átutazó druidák és elfek fordulnak meg, hisz hosszabb ideig egyikük sem állhatja a város kopár élettelenségét.


KÁOSZ

Awalla, a Boszorkányúrnő
Szimbólum: tűzben égő üst
A legfiatalabb káoszistenek egyike. Hajdan őrjítő szépségű boszorkány volt, aki addig üzletelt (egyesek szerint hált) démonokkal és más óvilági lényekkel, mígnem elég hatalomra tett szert, hogy istenné válhasson. Követői gonosz praktikákat űznek, embereket áldoznak és viszályt szítanak. Egyesek szerint a Halhatatlan Császár városában is akadnak követői rangos kereskedők feleségei közt, persze lehet, mindez csak szóbeszéd.

Öreg Istenek
Az ősi fajzatok istenei. Emberi elmének felfoghatatlan gonoszság vezérli tetteiket, s követőik tetteit. A vadonban megtalálni szentségtelen templomaik, ám jaj annak, aki belép a véráztatta falak közé. Az emberek csak néhányuk nevét ismerik, s azt sem tudni ezek a nevek egy, avagy több istent jelölnek: Dágon, Saggothar, Tiámat.

2011. november 25., péntek

A Varjak szigete II.

Játékos Karakterek:

Oswin, fereldeni kalandor (2. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (3. szint)

Bérencek:

Blake (3. szint) és hűséges kutyája Bhela (A játékos többet nem jön, úgyhogy végül NJK lett a karakteréből.)

Colban Ar Domnall O Redhold, az avár harcos, és testvére Nechtan, továbbá unokatestvérei Padrig Ar Tralin és Dubne Ar Colban (természetesen ők is a Redhold klánból).


Hőseink az indulástól számított harmadik nap reggelén úgy döntöttek, felderítik a partraszállás előtt a délkeleti parton látott sziklát, mivel arról talán jobb kilátás nyílik a szigetre. Hajóra is szálltak, s nem sokkal később már ki is ugráltak, majd pár perces sétát követően a sziklához értek. Az egyik avárt utasították, hogy másszon fel, s mondja el, mit lát. A barbár könnyedén felkapaszkodott a meredek sziklán, majd miután felért, megosztotta velük, mit lát: a köd északra megszűnik egy részen, kör alakban; pára száll fel északnyugaton, s mögötte messze, mintha egy magas torony sziluettje lenne látható.

Míg azonban az szikláról kiabáló társukra figyeltek, körbevették őket felbőszült, igencsak harcias pagonyelfek. Nyílzápor zúdult hirtelen hőseinkre, akik szinte fel sem eszméltek, mikor újabb nyílzápor söpört végig rajtuk. Oswin hamar a fák közé vetette magát, őt pedig Scarlet követte, mivel látták, hogy esélytelen a harc. Az avárok ekkor már a földön voltak, ám az elfek nem ötlék meg őket, csak harcképtelenné tették, ezt sikerült a boszorkánynak még észrevennie menekülés közben. Ők pedig futottak, mint még soha. Egy perc sem telt belé, már fel is ugrottak a hajóra, ahol Blake és a fiú már várta őket. Scarlet és Oswin mérgükben megfogadták, hogy kiirtják az elfeket. A kalandor egyéb ígéreteket is tett, de ezeket nem váltotta be később vagy csak részben. A nap hátralevő részében körbehajózták a szigetet, így felfedeztek több toronyromot is a part mentén, majd egy helyen egy világítótorony tetejét is meglátták, azonban nem közelítették meg, mert egy háromárbocos hajó is feltűnt a közeli öbölben. Mindezek után úgy döntöttek, inkább visszatérnek a táborhelyükre.

Az este folyamán Oswin még Blake társaságában lemerészkedett a torony alatti kazamatába, ahol némi pénz mellett egy különös, csillogó gladiust sikerült zsákmányolnia. Eztán visszatértek a táborba, nem kísértették szerencséjüket. Az éjszaka további része eseménytelenül telt, így sikerült jól kipihenniük magukat, s másnap reggel már útra is keltek, hogy kiszabadítsák az elfogott avárokat. Ez alkalommal már magukkal vitték Blake-et és kutyáját is. Bhela jó szimatának köszönhetően könnyedén az elfek nyomára bukkant. Szerencséjükre nem futottak bele elfekbe, s sikerült észrevétlenül megközelíteniük a táborukat, mely az erdő ködtelen részén, egy tisztáson volt. A tábor mindössze három sátorból állt, két hosszúból, s egy nagyobból. Középen egy tábortűz, egy azt őrző elf nő, túlnan pedig facölöpök és az azokhoz kötött avárok. Egy elf rúgta és verte a fejüket, igyekezett minél fájdalmasabb sebeket okozni nekik. A megkínzott harcosok szörnyű látványt nyújtottak. Két őrt láttak, akik ellentétes irányba köröztek tábor körül. Hőseink gyorsan tervet készítettek, majd elhatározták, hogy az őröket egyenként lepik meg olyan helyeken, ahol a fák közel kerültek az útvonalukhoz. Mielőtt elindultak, észrevették, hogy tollas köpenybe öltözött férfi lép ki a nagy sátorból, s kezében tőrrel az avárokhoz megy. Látták, de nem hallották a távolság miatt, hogy valamit nagyon magyaráz nekik, majd a tőrrel hadonászott, s még vagdalgatta is őket. Többet azonban nem időztek a nézelődéssel, inkább a tisztás másik oldalára osontak.

Az első őrt Blake könnyed mozdulattal berántotta a fák közé, majd leszúrták. Eztán átfutottak a következő helyre, ahol a másik őr már nézelődött társa után, mivel találkozniuk kellett volna. Blake érte is kinyúlt, de elrontotta a mozdulatot, s így nem tudta berántani az elfet. Sőt, a férfi el is kiáltotta magát, mire megbolydult a tábor. Blake szerzett egy karcolást, de Oswin a segítségére sietett s gladiusát tövig nyomta az őr gyomrába, aki menten holtan rogyott össze. Mivel észrevették őket, bevetették magukat az erdőbe, s visszaosontak arra a helyre, ahol először pillantották meg a tábort.

Gyorsan tüzes nyilat készítettek Scarlet olajával és némi vászonnal, majd Oswin belelőtt a nagy sátorba, mely azonnal lángra kapott. A tollas köpenyt viselő férfi azonnal elkezdte kihordani az értékes holmikat a sátrából, majd az elfeket összegyűjtve támadást vezényelt a betolakodók ellen. Viszonylag hosszú küzdelem kezdődött, melyben Scarlet a köpenyes férfire, az elfek megtartójára összpontosította támadásait, míg a többiek az íjászokra rohantak rá. Szerencséjükre az elfek nem voltak sokan, bár a megtartó többször is életenergiát szívott el tőlük, hőseink komolyabban nem sérültek meg. Több elfet megöltek, mire már csak két nő s a megtartó maradt. Végül Scarlet egy jól irányzott buzogánycsapással elkábította a férfit.

Ezután a táborhoz mentek, ahol már csak két sátor volt épen, a harmadik teljesen leégett. Kiszabadították az avárokat, akik szörnyű látványt nyújtottak véraláfutásos, összevagdalt testükkel, majd az elfeket a helyükre kötötték. Oswin az egyik nőt a legközelebbi sátorba vonszolta, majd kedvét töltötte rajta (részben beváltva a korábbi ígéretét), ezalatt pedig Scarlet kikérdezte a megtartót. (Mindeközben az avárok a tábort járták és törtek-zúztak dühükben, s néhány holtestet bosszúból megcsonkítottak.) A megtartóból sikerült kiszedni, hogy menekülőként érkezett a klán a szigetre, mivel emberek a nagy részüket már kiirtották. Ellenséges viselkedésük is ennek volt tudható, továbbá a szikla szent helyük. Ezután a szigetről is elmondta, amit tudott, mert Scarlet megígérte neki, hogy elengedik, majd útbaigazítást is adott a varázsló tornyához: nyugaton van egy világítótorony, onnan egy út vezet a nagy sziklafalhoz, ahol barlangokon keresztül lehet feljutni a tetőre, ahol a torony áll. A világítótoronynál tanyázó kalózokról is beszélt, akik nem járnak a sziget belseje felé, csak a zsákmányt hozzák ide, s a régi kikötőben bújnak el, ha szükséges.

Ezután Scarlet megölte a megtartót, nehogy bosszút állhasson később. A botját elvette, s a holmiját, melyet korábban kihordott az égő sátrából, átkutatva Scarlet mérgekkel és gyógyitalokkal lett gazdagabb. Eközben Oswin végzett az elf lánnyal, akit átadott a dühöngő avároknak, de megtiltotta nekik, hogy a másik lányhoz hozzányúljanak. Blake beszélt ezzel a lánnyal, mivel se Scarlet, se Oswin nem tudta szóra bírni. Mint kiderült, Amerinnek hívják. Ám azon kívül, hogy gyűlöli, s még inkább féli őket, nem derült ki egyéb. Végül Oswin megsajnálta, s miután letépdeste a ruháit (mondván, ha kellően kiszolgáltatott, akkor nem jut eszébe bosszút állni), szabadon engedte. A lány elfutott. Eztán a meggyalázott elf nőt is kivitte a tábor szélére és letette a fűre, hogy majd a másik érte mehessen. Odahelyezett még háromnapi élelmet, majd miután felpakolták az elfek vizét, élelmét és egyéb értékeit a tábor maradékát felgyújtva visszamentek a táborukhoz.

Másnap reggel, miután felébredtek a jól átmulatott éjszaka után, elmentek a sziget délnyugati pontján lévő szirten álló toronyromhoz. Itt egy újabb kazamatára leltek. Lent egy járatot derítettek fel, bár ezt is csak részben. Nem találkoztak ellenséggel, viszont egy terem, ahol fémládákra leltek, rájuk omlott. A furcsaság az volt, hogy a padló is beszakadt. Szerencsére nem esett komolyabb bajuk, viszont a beszakadt padló alatt ráleltek egy ékkőberakásos aranyjogarra. A ládákat is felnyitották, az egyikből egy patkány vicsorgott Oswinra, a másikban pedig némi ezüst volt. Eztán visszatértek a táborukhoz, nem akarván tovább kísérteni szerencséjüket a kazamata alaposabb felderítésével.


Végezetül pedig álljon itt Scarlet Robe játékosának (Roxan az LFG.HU-n) képregénye, melyet a csapatról készített. :)



2011. november 19., szombat

Egy új kampány előkészületei

Igazán sosem nyughatok, ezért a Véletlen Találkozásokon kipróbált Swords & Wizardry Complete Rulebook beszerzése után máris egy új kampány előkészületeit kezdtem meg. Először ez egy Ynev of High Fantasy munkacím alatt futó sajátos Ynev interpretáció lett volna, ám végül fórumos megvitatást követően úgy döntöttem, hogy egy saját alulról építkező világot alkotok a játék színteréül. Az amúgy is oldszkúlabb. :)

A következőkben olvasható szabályok kipróbálására még várni kell, hiszen a Dragon Age kampányomat tartom elsődlegesnek, s az új kampány emellett másodlagos lesz csak, de addig is rendre új anyagok kerülnek majd fel Landarral, a Halhatatlan Császár városával kapcsolatban. Ezek természetesen alapinformációk lesznek, melyekkel nem gond, ha a játékosaim is találkoznak. Talán később majd modul formát is ölthet mindez, ám először bizonyos Dragon Age anyagaim szeretném feldolgozni. 

No, de akkor nem is húzom tovább az időt, jöjjenek a szabályok:

Osztályok:
Minden osztály megmarad, tehát az orgyilkos, a pap, a druida, a harcos, a mágus, a szerzetes, a lovag, a kósza és a tolvaj is.

Fajok:
A fajok a leírásukban szereplő osztályokat választhatják (de „multiclassing” nincs, minden ugyanúgy működik, mint az embereknél), továbbá a többit is, csak ilyen esetekben 40%-kal több XP-re van szükségük a szintlépéshez.

Ember:
2 fókusza (mesterség) lehet, míg a többi fajnak csak 1

Elf:
Lát a sötétben 60’-ig
4/6 eséllyel veszi észre a titkos ajtót, ha keresi; 1/6 eséllyel, ha nem
Nem paralizálhatják ghoulok

Törpe:
Lát a sötétben 60’-ig
 +4 mentődobásokra mindenféle mágia és kőből készült csapdák ellen
Észreveszi bármilyen kőből épült dologról, hogy új vagy nem

Félszerzet:
+4 mágia elleni mentőkre
+1 távolsági fegyverekre

Félelf:
Lát a sötétben 60’-ig
4/6 eséllyel veszi észre a titkos ajtót, ha keresi

Félork: (harcos, pap, tolvaj, mágus)
Lát a sötétben 60’-ig
Rendkívüli szaglása van: 2 óránál frissebb nyomot 80%, 4 óránál 60%, 8 óránál 30%, 12 óránál 15 % és 24 óránál frissebbet pedig 5% eséllyel követ.

Fókuszok:
A játékban lehetőség van felvenni fókuszokat, melyek a karakterek által ismert mesterséget jelölnek. Minden egyes fókusz +2-t ad a karakter egy bizonyos tulajdonságához, ha próbadobásra kerülne sor. (Ilyenkor a tulajdonság alá kell dobni d20-al.) Fókuszokkal alapvetően csak a játékos karakterek rendelkeznek.
Példák fókuszokra a teljesség igénye nélkül: bárd (karizma), kovács (erő), építész (intelligencia), történész (bölcsesség), kereskedő (karizma), szakács (bölcsesség), vadász (ügyesség), alkimista (bölcsesség), prostituált (karizma) stb.

Pl. Gorduin, az ember kósza bárdként keresi a kenyerét, így mikor a közönséget megpróbálja elbűvölni zenéjével, a mesélő dobat vele egy karizma próbát. Gorduin 14-es karizmával rendelkezik, melyhez bárd fókuszának köszönhetően +2-t kap a próba során. Szóval 16 alá kell dobjon a d20-szal, azaz a sikerre 80% esélye van.
(Persze a mesélő adhat pozitív és negatív módosítókkal is a próbákhoz.)

Harc:
A szabálykönyv szabályai érvényesek, néhány kitételtől eltekintve: 
Kritikus siker: +1d6 sebzés, vagy fellökés, vagy 10 láb elmozdulás/elmozdítás (a fellökés csak ésszerű keretek között működik, tehát egy sárkányt egy ember nem képes fellökni)
Kritikus balsiker: fegyverromlás (elszakad a húr, kicsorbul a kard stb.)
Pajzs beáldozható sebzésfelfogásra, de még a sebzés kidobása előtt a játékosnak jeleznie kell a szándékát

Mágia:
Memorizálós, a könyv szerint.

Pszi:
A Carcosa pszijét alkalmazom. Az aznap használni kívánt képességeket viszont a játékos választhatja majd ki.

2011. november 17., csütörtök

Születésnap :)

Egyéves a Kockák és Koboldok!

Mikor egy évvel ezelőtt elindítottam ezt a blogot, még csak bizakodni mertem, hogy megéri első születésnapját. S ím, egy évvel lettünk öregebbek. Ez alatt az idő alatt 35 bejegyzést tettem közzé, melyek 4567 oldalmegjelenítést generáltak, a legsikeresebb hónapban (október) 622-t, míg a legkevésbé sikeresben (május) is kereken 100-at. A blogot keresték már fel a világ több országából, köztük Oroszországból, az Egyesült Államokból, s még Szingapúrból is. (Jó, hogy az olvasók kiutazva is gondolnak a blogra.) A Kockák és Koboldok indulása óta szerves részévé vált a hazai szerepjátékos blogvilágnak, s még az LFG.HU blogfigyelőjébe is bekerült.

Szeretném ezúton is megköszönni az olvasóknak, hogy figyelemmel kísérik ténykedésem, s hozzászólásaikkal gazdagítják a blogot!

Most pedig egy különleges dolgot szeretnék minden kedves olvasó elé tárni, mondhatni ajándékként, bár nem kötelező jellegű, ezt nem kell elfogadni és mosolyogni, hogy persze, viselni/használni fogom… :)

A Süllyedő Világ című írásom egy hajdani megadungeon ötletéből nőtte ki magát, alapvetően egy meghatározott szituációra tervezett kazamata lett volna, melyet esetlegesen lemeséltem volna a Véletlen Találkozásokon, azonban egyéb teendőim végül keresztbe húzták számításaim. Aztán tavasszal hirtelen ötlettől vezérelve elkezdtem novellává formálni ötleteimet. Már kezdetben több részesre terveztem, bár azóta rengeteg részletében megváltoztattam. Elvetett, s többször átformált ötleteimről jó pár teleírt papíros tanúskodhatna. Végül azonban megírtam. Most ősszel készült el, s megjelentetni egy készülő egyetemi fanzinban szerettem volna, de mivel egyre kevesebb esélyt látok már ennek megszületésére, gondoltam, hogy inkább megosztom most a közönséggel, a blog születésnapja jó alkalom erre.

A Süllyedő Világot szeretettel ajánlom hát minden kedves olvasónak! Mindenféle kritikát örömmel fogadok, szóval tessék bátran kommentelni. És félni sem kell, a blog nem fog átalakulni, nem török irodalmi babérokra, továbbra is megmarad szerepjátékos oldalnak.  :)

2011. november 13., vasárnap

Véletlen kazamaták

Mivel legutóbbi Dragon Age játékunkon nem történt sok esemény (bár azok jelentősek voltak a csapatra nézvést), majd a következő beszámolóhoz csatolom. Ám addig is, úgy vélem, valamiféle olvasnivalót nem árt a blog látogatói elé tárnom. A következőkben hát a véletlen kazamatákról fogok írni.

A Varjak szigete egy újabb minisandbox. Négyzetmérföldenként be van osztva a térkép rajta romokkal, kazamatákkal, különös helyekkel stb. Annyit már a játékosok is tudnak, ezért nem félek megemlíteni, hogy a sziget hajdani erődrendszer volt, így a parton kisebb őrtornyok álltak, míg valahol bent a szigetben volt egy erőd (plusz már egy világítótornyot is felfedeztek távolról, ám az öbölben horgonyzó háromárbocos elijesztette őket). Ezek az őrtornyok esetenként épen maradt kazamatát tartalmaznak, habár maga a toronyrész már rég leomlott, s benőtte az erdő. Időspórolásból, s hogy ne kelljen fölöslegesen kidolgoznom részleteket, az úgynevezett véletlen kazamaták rendszerét alkalmazom.

Tehát, ha a játékosok egy torony romjait kezdik átkutatni, akkor dobok véletlen kazamata táblázaton, ebből kiderül, hogy ha van épen maradt kazamata a torony alatt, akkor melyik. Nem kell persze óriási dungeonökre gondolni, pár szoba, egy-két elágazás. Magukat a kazamatákat nem véletlenszerűen töltöttem fel (pedig az lenne az igazi, majd S&W kampányban úgy lesz).  Egyébiránt két fix kazamata is van, ezeket nem kidobom, hisz fontosabbak, nagyobbak, s itt meg többet kidolgozni pluszmunka lett volna. Azt még nem mondtam, hogy természetesen véletlen kazamatából kevesebb van, mint őrtoronyból.

Példa:

Szúrósvölgy egy kietlen, Isten háta mögötti hely, azonban régen itt temették a titánok királyait sziklákba vájt sírokba. Tételezzük tehát, hogy tíz darab fellelhető sír van a völgyben, s hogy a játékosoknak alapvetően nem célja a sírrablás, mindössze ráakadtak erre a helyre, miközben Morrapones bárójához tartottak. Mondjuk, egy csapat ork ütött rajtuk, s ők bemenekültek a völgybe, ahová kísérteties módon nem követték őket a disznópofájú fenevadak.

Szóval a mesélő kidolgozott a tíz sírra négy kazamatát, úgy vélvén, hogy ennyi biztosan elég lesz. A négy kazamata közül d4 dobással választ. Ha ugyanazt újra kidobná, akkor megismétli a dobást. (Esetleg ugyanazt a kazamatát alkalmazza, csak gyorsan véltetlen táblázatok segítségével feltölti. Ez akkor is megfelelő megoldás, ha elfogytak a véletlen kazamaták.) A mesélő még úgy is dönthet, hogy feltételezi, némelyik kazamata már járhatatlan: ekkor azonban táblázatot kell kidolgozzon.

Pl.: 1d6: 1. A kazamata, 2. B kazamata, 3. C. kazamata, 4. D. kazamata, 5. beomlott, 6. újra dob.

A kalandozók mikor ráakadnak pár sírra, úgy döntenek, megnézik, mi van lent. Végigjárva két-három kazamatát mégis folytatják útjukat Morrapones bárójához, ám immár kincsekkel megpakolva.

Nos, tehát így működnek a véletlen kazamaták, nem egy bonyolult dolog, de igencsak megkönnyítheti a játékra való felkészülést.