2015. február 21., szombat

Az első játék után

Hétfőn sor került az első játékülésre. Mielőtt erről egy külön beszámolóban megemlékeznék, gondoltam, kicsit beszélek a tanulságairól és a szabályokról, amelyeket alkalmaztunk vagy alkalmazni szerettem volna. Amúgy a játék szerintem jól sikerült, a kompánia nagyon ügyes volt, s sikerült emberveszteség nélkül kipucolniuk egy gonosz szektát (vagy legalábbis egy részét) a kazamatából.

Aminek nagyon örülök az az, hogy a csoportos kezdeményezés prímán működött. Kicsit féltem attól, hogy mivel nincsenek különböző harci fázisok a körben (íjász, mozgási, közelharci), amelyek felváltva jönnek, így felborul az egyensúly a harcban, de ez nem történt meg. Meg végül is, ha hátrányba kerül az egyik fél az első kezdeményezésnél, az újabb kör elején fordíthat (magyarán, ha ő fejezte be a kört, egy szerencsés dobásnak köszönhetően a következőt akár kezdheti is, hisz ellentétben a normál karakterenkénti kezdeményezéssel szemben a csoportos kezdeményezést körönként szokás megtenni). Azt a játékosok döntik el, hogy egymás között milyen sorrendben cselekednek, így igazából taktikázni is jobban tudnak. Összességében egész sok dobálgatást, meg adminisztrálást megspóroltunk, s nem mellesleg az egésznek megvolt az oldszkúl mellékzöngéje is.

A játékig nem tudtam eldönteni, hogy akkor pontosan mi is legyen az átváltási arány az elherdált arany és a megszerzett TP között. A játék után aztán összeadtam a szörnyekből származó TP-t (nem csak a szörnyek leöléséért, hanem a semlegesítéséért is adtam – szóval ennyivel azért pontosítanám a szabályokról szóló posztomat), meg a megszerzett kincseket. Ez összesen 725 TP a szörnyekből, továbbá 383 arany értékű érme, serleg, ékszer stb., amely ugyebár négyfelé oszlik. Így már rögtön nem olyan sok. Végül ezt látva arra jutottam, hogy a legideálisabb váltás az, ha minden 5 ezüst elherdálásáért adok 1 TP-t. Ez az általában szerezhető kincsek mértékével összhangban van, úgy vélem, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a szörnyek legyőzésén és a kincsek elherdálásán kívül semmi másért nem lehet TP-t kapni nálam. Ugyanakkor szerepjátékért osztottam a játék során inspirációt, nem felejtettem el azt sem jutalmazni.

Amit nem próbáltunk ki, az a megterheltség. Ezt sajnálom, de nem akartam húzni az időt, miután a példakarakterek felszerelési listáján nem volt feltüntetve a holmik súlya, s így is későn tudtuk elkezdeni a játékot. Mindenesetre legközelebb már úgy ugrunk neki, hogy ezt előre letisztázzuk. Addig két játékos lehet, hogy új karaktert hoz, amelyet már maguk dolgoznak ki, s így akkor a felszerelés megvásárlásánál egyből figyelembe vehetik a súlyokat.

A másik dolog, ami nem valósult meg, a szigorúan a 4 alaposztályhoz való ragaszkodás. A példakarakterek mellett egy játékosom játszott saját karakterrel, egy kaotikus elf vadmágust hozott. Kifejezetten ötletes karakter amúgy. Végül úgy döntöttem, az osztályokra vonatkozó korlátozást teljesen eltörlöm, mert, ha a játékosok paladinnal vagy épp szerzetessel akarnak jönni, akkor hadd jöjjenek.

Amit következőleg szeretnék kipróbálni az a lojalitás, igaz ehhez bérenceket kell toboroznia a játékos karaktereknek. Kifelejtettem, de amúgy használtunk plusz harci manővert (lefegyverzés) és moráldobást is tettem egy csapat kultistának, akik kelepcébe kerültek. Szóval ezeket is sikerült kipróbálni, igaz, még csak egyszer, de hát ezek ritkábban előforduló dolgok. 

2015. február 10., kedd

Störbek: A világról röviden és egyszerűen

Mivel a klasszikus kazamatázó játékot szeretném kipróbálni a D&D 5. kiadásával, ezért a világ is teljesen alulról építkezik. Lényegét tekintve az egész világ az óriáskazamatából és a hozzá tartozó településből áll. Utóbbi Erdőbérc, egy fallal védett, templommal és egy hóbortos varázslóval bíró kicsiny település. Lakosai száma pár százra tehető, vezetőjük a soltész. A városka viszonylag forgalmas útvonalon helyezkedik el, így van jó pár átutazó, azaz bérencutánpótlás. Neveket egyelőre szándékosan nem találtam ki, majd készítek egy listát, amelyből random dobok ki neveket.

A kazamata Störbek hercegének egykori barlangvára, amely már évszázadok óta lakatlan, mióta egy csapat hősnek sikerült leszámolnia az ott lakozó Gonosszal. A felütés szerint újabban favágók és a környékbeli tanyák lakói tűnnek el. A nyomok pedig Störbek barlangvárához vezetnek. Az ihletést amúgy a szlovéniai Predjamski Grad szolgáltatta, ahol a nyáron volt szerencsém megfordulni. Rendkívül inspiráló volt.

Mikor egy ember egy óriáskazamata készítéséhez kezd, fölösleges mindent előre kidolgoznia, én se tettem. Az 1. szint készült el (ez a vár, meg a közvetlen hozzá tartozó kazamaták), ez több mint 25 szoba egyelőre, továbbá felvázoltam az alsóbb szinteket. Mivel az új kiadásban gyorsan fejlődnek a karakterek, ezért döntöttem úgy, hogy a legfelső szint meglehetősen kicsi lesz (habár gyaníthatóan egy játékalkalom alatt nem tudják majd ezt sem felderíteni maradéktalanul), a következő szintet pedig 2-3. szintre lövöm be (ebből lesz A /barlangok/ és B /kripták/), viszont a 4. tapasztalati szint már önálló kazamataszintet kap, ahogy az 5. is. Idáig jutottam eddig a vázlatokkal, ahogy halad előre a játék, folyamatosan dolgozom ki ezeket a részeket is.

Ami kérdéses, hogy különböző fakciókkal is be fogom-e népesíteni a kazamatát. Ezek jelenléte szerintem szükséges egy igazi óriáskazamatában. Épp ezért már most van egy-két ötletem, de ez még attól is függ, mennyi ideig tart majd ez a kampány. Azért nem tervezem túlontúl hosszúra se. Majd ahogy az élet hozza.

Mindenesetre a kampányt ezentúl Störbek címmel illetem, ez a várra és egyben a régióra  (a hajdani hercegség területe) is vonatkozik, így egy esetleges perspektívaváltást követően (vadonban való kalandozások) is használható marad.

2015. február 3., kedd

Egy új kampány elé

Hamarosan új kampányt szeretnék indítani a mostanság igencsak pörgő Dragon Age mellé. A rendszer a Dungeons and Dragons 5. kiadása lesz, amellyel oldschool hangulatú dungeoneeringet tervezek mesélni. Ehhez az inspirációt a Basic Rules és a DMG adta elsősorban. A következőkben röviden a szabályokról, amelyekre épül az egész. Fontos tudni, hogy teljes mértékben kazamatázásra épül majd a kampány, tehát a városi és vadonbéli kalandok kimaradnak (legalábbis alacsony szinteken).


Fajok terén maradnék a leggyakoribbaknál és azoknál, amelyeket szeretek (amelyeket igazán klasszikusnak érzek): Elf, ember, félszerzet, félelf, félork és törpe.

Osztályok terén kifejezetten puritán szeretnék lenni, tehát a Basic Rules 4 osztálya közül lehet választani: Harcos, kalandor, pap és varázsló. Ezekhez azonban a PHB minden kapcsolódó jósága használható lesz, szóval a kalandornál nem csak a tolvaj archetípus lesz elérhető, hanem például az orgyilkos is.

Tulajdonságokat kidobjuk, ahogy a könyv is írja (4d6, a 3 legjobb eredményt összeadjuk, az így kapott értékeket pedig szabadon osztjuk el). Ugyanakkor a játék elején a Starter Set hősei is rendelkezésre állnak majd, ha esetleg valaki nem akar karaktert alkotni.

Hátterek közül minden választható lesz, ami a PHB-ban benne van.

A könyvben opcióként szerepel az megterheltség számolgatása, amely befolyásolja a sebességet és a harckészséget bizonyos súly felett. Azt hiszem, ez egy kazamatázó játékban kifejezetten fontos szabály, lévén nem mindegy, mennyire hátráltatják a játékosokat a zsákjaikban cipelt kincsek.

Csatákat négyzethálós térképen fogjuk játszani, ehhez használjuk a könyv szabályait. Ki szeretném próbálni a csoportos kezdeményezést, amennyiben ez nem működik jól, akkor a rendes egyéni kezdeményezésre térünk át. Használni fogjuk a DMG opcionális harci akcióit, azaz például fel lehet mászni nagyobb lényre (Legolas vs barlangi troll). A morál szabályt szintén használom majd a szörnyeknél. És még egyéb érdekességeket a DMG-ből (pl. üldözés szabályait stb.)

A gyógyulás kapcsán nehezíteni akartam a könyv alapbeállításaihoz képest a DMG alapján, de aztán rájöttem, hogy ez nem lenne túl célszerű, mert nagyon kevés időt tudnának úgy a kazamatában tölteni a játékosok, egy kis csetepaté után rögtön rohannának is a felszínre egy hét pihenőre (vagy hullanának, mint a legyek, de arra meg nem vágyom). E kapcsán mondtam le a maradandó sebek szabályáról is. Szóval végül úgy döntöttem, hogy maradnak az alapszabályok, amelyek tulajdonképpen a Kazamaták és Kompániák regenerálódási szabályára is hasonlítanak, ahogy ott naponta újradobtuk a HP-t, úgy itt naponta max HP-ra töltődnek a karakterek. Annyi pluszt teszek bele, hogy a rövid pihenő, amely után felhasználhatják a játékosok a HD kockájukat gyógyulásra, a kazamatában nem 1 óra lesz, hanem 10 perc. Cserébe 10 percenként dobok véletlen találkozásra is.

Tapasztalati pontot a szörnyek megöléséért és a kincsek elherdálásáért fogok osztani. A szerepjátékért, karakter kijátszásáért, meg ilyen dolgokért inspirációt kapnak a játékosok.

Egyelőre ennyit. Remélem, nem felejtettem ki semmit, ha mégis, majd pótlom. Később további részletekkel jövök majd a bázistelepülésről és a kezdőhelyzetről.