2013. január 29., kedd

Az Ördög Dűlőjén III.


Ez egy igazi szerepjátékos hét, három nap is mesélek. Ritka azért az ilyen, szóval kifejezetten örülök neki. A vizsgaidőszak legszebb része ez, amikor már nincsenek vizsgák. A most következő játékbeszámoló a tegnapi játékunk eseményeit tartalmazza, a mai és holnapi sessionről pedig majd pár napon belül várható valami.

Játékos karakterek:

Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (1. szint), aki a szellemek sugallatára érkezett a déli dzsungelekből, hogy segítsen Pelinnek a bajban (meg mint utólag kiderült, hogy megfékezze feleségét)

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (2. szint), aki renegát Xtus papok nyomait követve jött a faluba

Pelin, a zöldszakállú druida (2. szint), aki Finnegannel az oldalán épp Domerain összefércelt szörnyének maradványai mellett várta az őrült nő zombijainak támadását

Rolandbart, az igen szeszélyes elf bárdnő (2. szint), aki, mint kiderült, eddig is a faluban volt, csak a fogadó egy olyan sarkában iszogatott, ahova senki nem néz be

Walton, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (1. szint)


Fontosabb események:
− Domerain zombijait megfékezték, majd a nőt is elfogták, hogy kikérdezzék. Rolandbart erősen próbálta meggyőzni őket, hogy elengedjék, a többiek értetlenkedtek, így végül kénytelen volt elmondani azt a titkot, melyet Kraar bízott rá korábban: Domerain a duida felesége. Többen elszörnyedtek a hír hallatán, ám a druida szabadkozott, hogy már jó ideje külön vannak, a nő ugyanis megőrült, a gyűrűt ezért vissza is vette. Végül Domeraint megkötözve Finnegan, a félszerzet harcos felügyeletére bízták, ők pedig elindultak a Hémics bányába, mert a nő elmondása szerint ott készült épp három különböző kultusz is Kryos feltámasztására.
− Mielőtt lementek volna a bányába, összefutottak Alastorral, aki elmondta, hogy Torvin, a testvére, veszélyben forog, lent van a bányában. Rolandbart közben kihasználta a helyzetet, hogy visszafizesse az elmaradt tapsot a varázslónak, s miközben az beszélt, lehúzta a nadrágját, ezzel köznevetség tárgyává téve. Végül Alastor, bár nem volt hajlandó a bárdnővel szóba állni, a többieket két fénylő pálcával és – némi győzködés után − saját személyével gazdagította.
− A bányában miután leértek a második szintre két oldalról a bányászok átváltozott zombijai támadták meg őket. Az egyik felükkel Krarr és az általa hívott denevérek vették fel a harcot, míg a másik csoporttal Lux és Walton küzdöttek legádázabbul, majd Pelin patkánnyá változva a bánya patkányait hívta össze, hogy rázúduljanak a megmaradt élőholtakra.
− A negyedik szinten egy ajtót ostromló újabb zombi csapatra bukkantak. Ezeket miszlikbe aprították és megmentették az ajtó túloldalán lévő három halálra rémült embert, köztük Torvint, a falu vezetőjét, Alastor bátyját. S az is kiderült, hogy ez egy liftszoba, innen lehet üzemeltetni a liftet, mely egy alsóbb szintre vezet, ahol a Gonosz erői összegyűltek. Torvinék lezárták a lejáratot, de hőseink tudták, ez kevés, ezért újra beindították a liftet és lementek a legalsó szintre.
− Az alsó szintet felfedezték, Lux egyből ráakadt a Xtust eláruló renegát papokra, akik az apokalipszis előidézését várták Kryostól, Pelin pedig patkányalakban az ovális teremből vezető másik két járatot nézte meg, így megtalálta az Awallát követő gnollokat és Kryos papjait. Egy eszes csellel Lux besétált a gnollokhoz, Xtus nevében káromolta őket, majd sprintelve megindult a renegát Xtus papok barlangjába, ahol a meglepődötteken átverekedve magát beugrott a szentély kapuján, s magára zárta az ajtót. S míg ő bent megküzdött Lafayette-el, az eretnekek vezetőjével, kint a gnollok és a lovagok lemészárolták egymást. Bent közben igen gyorsan végzett, mert miután ellenfele nem volt hajlandó megadni magát, egy falikárpitot leszakítva mozgásképtelenné tette ellenfelét, akit aztán nyomban le is szúrt saját fegyverével. (Lafayette fegyverét, pajzsát és sisakját is elhozta, mivel mindhárom megbűvölt tárgy volt, s igencsak hasznos.)
− Eközben az ovális teremben az elrejtőzött kompánia bevárta, míg a Kryos papok felfigyeltek a ricsajra, s kijöttek a saját termeikből. Amint a megfelelő helyen voltak Rolandbart a fáklyáját ledobta, így lángra kapott az olaj, meggyújtva a papok zombijainak jelentős részét. Walton a következő pillanatban már rájuk is ugrott egy emelvényről, s lángoló (betekerte olajba mártott ruhával és meggyújtotta) kalapácsával hatalmasat sújtott a papnő fejére, aki vinnyogva elterült a földön a csapás erejétől. A másik pap szemébe Kraar köpködő kobra alakjában mérget köpött, s az is a földre került. A főpap ekkor jött a terembe, de őt meg Pelin szedte le a lábáról medveként. Ám volt még ekkor pár zombi, ezek a kobrát jól megtaposták, s csak Walton hathatós rohama mentette meg az elf druidát a súlyosabb sebektől.
− Végül miután Lux Hadrian végzett a gnoll vezetővel is, visszatért, s megölte a szemen köpött papot, és a főpapot. Majd míg Kraar győzködte Pelint, hogy a Kryost megidéző szertartás leírását érdemes lenne megtartani, Lux a hátuk mögött egyszerűen tűzre vetette azt, ezzel elvarrva minden szálat.
− Eztán amit értékesnek találtak, azt elhozták, többek közt az eretnekek remek kardjait (Walton az egyiket fel is használta kalapácsa erősítéséhez), egy gonosz tőrt, s némi készpénzt. (No meg egy nagy mennyiségű ezüstércet, melyet a falubeliek ajánlottak fel segítségükért cserébe, ezen végül 500 dukátért Walton adott túl Landarban).  Majd beomlasztották a liftaknát, hogy többet senki se keresse fel a szentségtelen helyet. Pelin eztán visszatért a Csöndes Sírhoz, ahol Aalerictől jutalmul kapott egy sípot, mellyel háromszor hívhatja segítségül a viharos szelek erejét. Később nagy ünnepséget ültek a faluban, s Rolandbart az egyik kislánytól kapott egy tündérbárdot ábrázoló szobrocskát, így hát még vígabban pengette eztán mandolinját. Végezetül visszatértek Landarba, ahol Lux átadta Domeraint az egyháznak Lafayette fejével együtt. 

2013. január 26., szombat

Landar, A Halhatatlan Császár Városa


Landar városa mind a Kazamaták és Kompániák, mind pedig a Dungeon World játékaink során előkerült már. Úgy gondoltam, itt az ideje, hogy írjak magáról a városról valamit.  Nem közlök Landarról térképet (egyelőre semmiképp), mivel egyrészt csak vázlatokat csináltam, azt is sokfélét, másrészt még nem nagyon van kőbe vésve semmi. Igyekszem alulról építeni a világot, támaszkodva a játékosokra (pl. a törpök egy része szlávos neveket visel, s ez termékeny volt hisz innen jött a saját ötletem, hogy a törpök ősi hazája Grád), meg persze az állandóan változó elképzeléseimre is (Landar kicsit ógörög, kicsit római, kicsit bizánci, meg nyomokban reneszánsz). Ezért van az, hogy a világnak magának nincs neve, így többnyire Landarral összefüggésben emlegetem az új dolgokat. (Ilyen a Kazamatában is megjelenő Krogoth Mant és URXT.)

Az elkövetkezőkben néhány vonásban, a teljesség igénye nélkül lefestem a várost. Nem kell itt hatalmas ötletbörzére számítani, nem is ez a célom (pláne, hogy főleg a játékosoknak szánom), inkább csak segít elhelyezni Landart a fejünkben. Mi is ez, miért emlegetem a Baan Gidar kapcsán stb.


Landar:

Mikor a főváros eleste után a császári család Landarba menekült, a város jelentéktelen határszéli település volt csupán. Ám szülei igen korai halálát követően az ifjú és energikus Teresius ült a trónra, aki átgondolta felmenői több száz évre visszamenő politikáját, mely a bukáshoz vezetett: felhagyott a birodalom felsőbbrendűségi eszméjével, a háborúskodással és gyűlölséggel, s befogadó, békés politikát hirdetett, melynek igen hamar meglett az eredménye. Pár évtized alatt a város lakossága ugrásszerű növekedésnek indult, s teljesen átépítették a Halhatatlan Császár – immár így hívta mindenki az uralkodót, hisz trónra lépése óta nem öregszik, s azt mondják, örökké fog élni – tervei alapján.

Ma Landar egy gyönyörű és nyüzsgő nagyváros, talán a világ legnagyobb városa, igazi ékkő ebben a barbár és kietlen korban. Jó huszonötezer ember, törp, félszerezet, félelf és félork tekinti otthonának, de elvétve még elfeket is találni. A piacán és a Nagy Bazárban mindenféle áru megtalálható az egzotikus gyümölcsöktől a rabszolgákon át egészen a legjobb törp fegyverekig. Kikötője állandóan tömve, s falain jól képzett fegyveresek teljesítenek szolgálatot.

Persze a hirtelen növekedésnek megvan az árnyoldala is, bár nappal viszonylag biztonságosnak mondható az egész város, azért éjszaka vannak kerületek, ahol könnyen pénzét, netalántán életét vesztheti az ember. A Fekete-folyó déli partján elterülő Szolgarét és a Kikötő a leghírhedtebb negyedek, de persze az ember jobb, ha odafigyel az erszényére a Kereskedők Negyedében is, ahol a már említett Nagy Bazár található.

A városban van még egy hely, melyet igencsak sok szóbeszéd övez, ez a nekropolisz, a Baan Gidar, mely a város északi részén, egy dombon áll. Landar többi részétől külön falak választják el, melyek már a Birodalom idején is álltak. Sokak szerint a mélyben megelevenedett holtak kószálnak, és gonosz kultuszok űzik sötét praktikáik, sőt vannak, akik sokkal többet sejtenek a régi katakombák alatt.

A város legpompásabb építménye nyilvánvalóan a Palota, mely a legtávolabb esik a tengertől, s a város legmagasabb pontjára épült. Magas, kupolás épület, karcsú tornyai elképesztő magasságokba törnek, körülötte kiterjedt parkok terülnek el. Alacsony, de jól védett fal választja el az arisztokraták negyedétől, a Tükörkerttől, mely az itt található parkról kapta a nevét, ahol hatalmas tükrökkel koncentrálják a nap fényét egy medencébe, melyben a legtehetősebbek napfürdőzhetnek.

A császár saját testőrsége, a Rubin Gárda, veterán harcosokból áll, akiket Vorlax, egy félork harcos vezet. Míg a Gárda a császári palotát védi, addig a légió őrzi a várost, annak határait, s a délen húzódó limest, mely elválasztja a lecsapolt mocsarakból életre hívott termőföldeket a déli dzsungelekben élő vad népektől és szörnyektől.

Landar nem csak egy város, gazdasági befolyási övezete igen nagy, a környező területeket pedig, falvakat, néhány várost és erődöt közvetlen irányítása alatt tart. Az utóbbi néhány évben érzékelhetően terjeszkedő politikába kezdett a Halhatatlan Császár, ami egyes északi államocskáknak és URXT-nak igencsak ellenére van.

2013. január 20., vasárnap

Ostagar VI. – Egy kampány vége


Életem eddigi leghosszabb kampánya érkezett a végéhez. Igen, a végéhez, habár korántsem folytathatatlan, azonban egy mesélőnek nem csak észre kell vennie azt, amikor már nem úgy mennek a dolgok, ahogy kellene, hanem olykor cselekednie is kell az ügyben. Fáj a szívem a kampányért, de muszáj hidegre tenni, mert úgy érzem, nincs már meg a motivációm, s némely játékoson is látni ezt, továbbá a magas szintnek köszönhetően elszabadultak a harcok, s hosszuk már hajmeresztő. A legutóbbi játékban egyetlen szörnnyel való csatázás vette el az idő nagy részét, s a szörny valójában meg sem tudta szorongatni a játékosokat. Talán a rendszer száll el magas szinteken, talán én nem tudom jól kezelni, s az is lehet, hogy mindkettő egyszerre.

Zárásnak az utolsó két alkalmat tekinthetjük: Az előbbin Oswin elárulta a csapatot, hogy orgyilkos karrierjét meglendítse, ám a számításai nem jöttek be, így végül sietve távozott a „történetből”. A második alkalmon pedig Scarlet elérte a célját, megszerezte a Sárkány Szemét, melynek keresése az egész kampány hátterében ott volt. Ankrim hirtelen eltűnt, talán elindult a kalózhajót elfoglalni, melynek kapitányát hónapokkal ezelőtt levágták Danfordban. Kumorg pedig a Szürke Őrzők kötelességének eleget téve visszatért Ostagarba, s felkészült a halálra csatára.

A legutóbbi játékalkalomról szóló beszámolót rendhagyó módon nem itt, hanem barátnőm blogján olvashatjátok, melyet újra elindított, mivel ő is fog mesélni ezentúl. :) Hogy mit, az még legyen a jövő titka, de én már kíváncsian várom.

Persze ez nem azt jelenti, hogy a rendszerrel nem játszunk többé (Ankrim játékosa most remélhetőleg fellélegzett). Vannak terveim, több is, de egyelőre nem írnék egyikről sem, majd meglátjuk, melyik valósul meg. Talán nem is kell olyan sokat várni egy újabb Dragon Age RPG kampányra.

Ezúton is köszönöm a játékot az összes játékosomnak, akik megfordultak Szemes óta a kampányban, remek volt nektek mesélni!

2013. január 16., szerda

Sárkánytüzes csapdák


A Kazamaták és Kompániák elengedhetetlen tartozékai a csapdák, számtalan ötletet találhatunk a játékvezetőknek szóló részben rájuk, azonban valahogy a csapdák egy fontos fajtája, a sárkánytüzes csapda kimaradt. A következőkben Solaron eredeti koncepciója alapján bemutatom, hogyan működnek ezek.

A sárkánytüzes csapdáknak rendkívül sok formája van, de egyben megegyeznek: tüzük egy jól meghatározott forrásból tör elő, mint amilyen például egy szobor üregesre vájt szeme. Ezt takarhatja egy ékkő, s amint ezt eltávolítják, működésbe lép a csapda, s kitör a sárkánytűz.

Mihelyst sárkánytűz éri a karaktereket, mentődobást kell ellene tegyenek, siker esetén felezik a sebzést. Tehát a csapdák e fajtája igencsak erőteljes, alacsony szintű játékosokra nézvést halálos lehet még „szerencsés” esetben is.

A sebzést az is befolyásolja, milyen méretű forrásból származik a sárkánytűz:

·         Kis: d4
·         Közepes: d6
·         Nagy: d8

Azonban a sebzés növekszik, ha a kazamata mélyebb pontján van az adott csapda. Mindig annyi kockával kell dobnunk, ahányadik szinten „találkozunk” a sárkánytüzes csapdával. Tehát egy negyedik szinten lévő közepes tűzforrású csapdából 4d6 sebzéspont érkezik az óvatlan karakter felé.

2013. január 12., szombat

Új év, új lendület


Még javában tart a vizsgaidőszak, de úgy véltem, ideje megírni az év első bejegyzését. Az elmúlt évre rátekintve, úgy vélem, a blog igazán sikeresnek mondható. Ugyanakkor kicsit az lett az érzésem, hogy szinte csak játékbeszámolók jelentek meg az utóbbi időben. Ez mondjuk érthető, hisz a játékot jobb szeretem a szócséplésnél, s ha már valamit leírok, akkor az a játékok tartalma, könnyebb így visszaemlékezni, mi történt előzőleg, vagy ha valaki kimaradt, így könnyen informálódhat, meg persze reményeim szerint az olvasóközönség is örömét és szórakozását leli bennük.

Nos, már korábban is volt példa rá (főleg kampányok előkészületeinél), de most igyekszem rendszeresen egy kis elmélkedést, egy-két szabályötletet felmutatni, ezzel is izgalmasabbá és változatosabbá téve a blogot. Ezek nem minden esetben lesznek bőbeszédű bejegyzések, ám annál inkább próbálok tartalmas lenni bennük. S persze a játékbeszámolók sem maradnak el, ha minden jól megy, pénteken folytatjuk a Dragon Age kampányt, melyben a játékosok igen közel kerültek kitűzött céljaik eléréséhez, ugyanakkor a múltkori játékalkalmon némi intrika is közbeszólt, így hát a kompániát illetően is kérdések lógnak a levegőben.

Terveim a közeljövőre nézve egészen szerteágazóak. World of Dungeons című szerepjátékkal szeretnék kampányt kezdeni, ez egy igencsak remek mini-játék, amely rövidsége ellenére kellő mélységet tartogat. (Hétfőn érdemes lesz az LFG.HU-t meglesni, mert elvileg megjelenik a játékról az ismertetőm.) S persze a Dungeon World játékainkat is folytatni szeretném. Fontosnak tartom a Baan Gidar befejezését az év első felében, így valószínű, hogy több tesztjáték beszámolója is felkerül majd a blogra. Lényegében az első szintet a különböző játékok során már bejárták a játékosok, az alsóbbak vannak még hátra. Ezekkel lesz még munka, ahogy a legfelsőt is pofozgatom, javítgatom az új ötleteim alapján. Ott van még eztán a Hősök és Hatalmasok megírása, mely ugyancsak nem lesz kis munka, igazából a legnehezebb és legösszetettebb rész a játékvezetői szekció, így annak kell a legjobban nekifeküdni. Ezt is szeretném minél hamarább elkezdeni. Igazából egy kampánnyal fogom összekötni a munkát, így a tapasztalataim már bekerülhetnek a játékvezetői szekcióba is. Mindezeken túl azért igyekszem kisebb, de hasznos szerepjátékos anyagokat is letenni az asztalra, főleg a Kazamata hasábjain.

Jövő ilyenkor kiderül, hogy ezekből a tervekből mennyi valósult meg, s hány olyan dolog jött közbe, melyekre itt még nem számítottam. Mindenesetre bizakodó vagyok, ha az elkövetkezendő évre gondolok.