2015. január 29., csütörtök

A Vörös Báró

Az elmúlt hét napban három Dragon Age játékülés volt. Meglehetősen felpörögtek a dolgok, ez ráébresztett, hogy a blogon erősen elmaradtam a játékbeszámolókkal. A tavalyi játékokat (kivéve azt, amelyikről már írtam februárban) most egy bejegyzésben összesítem, úgyis nagyjából egy egységbe tartoznak. 

Session X. – 2014. 02. 04.

Klaus Dworkin, a rivaini kalóz (6. szint)
Rosie. a városi elf lány (6. szint)
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (6. szint)

Session XI. – 2014. 02. 22.

Eliza, a fereldeni harcos (6. szint)
Hagor, a Szürke Őrző (6. szint)
Klaus Dworkin, a kalóz (7. szint)
Rosie. a városi elf lány (7. szint)
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (7. szint)

Session XII. – 2014. 09. 12.

Klaus Dworkin, a rivaini kalóz (7. szint)
Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (7. szint) [Rosie játékosának karaktere az első kampányból, ezúttal szintén a Bürgermeister szolgálatában.]
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (7. szint)

Session XIII. – 2014. 09. 19.

Klaus Dworkin, a rivaini kalóz (8. szint)
Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (8. szint)
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (8. szint)


Hőseink a Bürgermeister megbízását követve Westheim városkájába mentek, hogy elkapják a háborús uszítót, a Vörös Bárót. Amikor a báró köreibe férkőztek, akkor kiderült, hogy ő valójában a háború ellen van, s az Orléziában birtokait bitorló testvére akar háborút kirobbantani. Tesvére ugyanis a Fekete Kéz Testvériség tagja, akik orléziai nacionalisták és vissza akarják szerezni az elvesztett területeket. Később azért az is kiderült, hogy a bárót azért utálja testévre, mert az megölte a szerelmét (hogy milyen körülmények között került erre sor, az nem derült ki).

Miután a Bürgermeisterrel lelevelezték, hogy a béke mellett kell küzdeni, akár a Vörös Báróval akár ellene, segédkeztek egy portyázó csapat elkapásában Flußdorf falvánál. Hőseink tartották a hidat, hogy ne tudjanak visszavonulni. A foglyokat kikérdezték (megkínozták pontosabban) és kiderült, hogy egy kémük van Westheimban, aki az Éjbagoly névre hallgat, s az óratoronyban lehet vele találkozni. Még aznap este elkapták a fickót, akiről kiderült, hogy nem más, mint Jürgen, Westheim vezetőjének fia, a Vörös Báró barátja.

Őt természetesen nem orléziai nacionalista eszmék vezérelték, kiderült, hogy Fekete Kéz Testvériségét csak felhasználják. Mottornich (akivel hőseink korábban már Ludwig von Stern báró bálján találkoztak – Mottornich nem más, mint Ansburg hercegének nagybátyja) ugyanis egyesíteni akarja Nevarrát és a Szabad Járásokat, ennek első lépése pedig egy mindent elsöprő háború Orlézia és Nevarra között. A Végcél pedig nem más, mint hogy császárként uralkodjon az újonnan létrejövő birodalmon. Hőseink egy dolognak nem adtak hitelt a vallatás alatt kiderült információk közül, mégpedig hogy sárkányai is vannak Mottornichnak.

Közben két tevinteri bérgyilkos fekete mágiával lemészárolta a Fekete Kéz embereit, továbbá a Vörös Báró testvérét és annak teljes udvartartását. Hőseink túl későn érkeztek, csak a hullákat találták meg, némelyiken nevarrai katonai egyenruha volt – gondos szem észrevette, hogy ezekre utólag erőltették fel a ruhadarabokat. Miután rendezték a terepet, a gyilkosok után eredtek. Egy hét múlva felhasználva kapcsolataikat a templomosokkal sikerült rajtaütniük a két tevinterin és elkapni őket. A vallatásuk során kiderült információ nem lepte meg őket (kivéve, hogy szerintük is vannak sárkányai Mottornichnak).

Miután minden szál Mottornichhoz vezetett, úgy döntöttek, visszatérnek Markhamba, hogy jelentést tegyenek a Bürgermeisternek. Ő megjutalmazta őket, és felkérte Taniszt, hogy gyűjtsön zsoldossereget, biztos, ami biztos.

A kalandok érdekessége még, hogy Klaus mindenütt gyöngykereskedőnek adta ki magát, s jó kapcsolatot épített ki több kereskedővel, ugyanis távlati tervei közt egy kereskedelmi vállalkozás elindítása szerepel. Úgy gondolta, ennek egyengeti majd az útjait, míg Tanisz a zsoldosokkal foglalatoskodik. Azonban Scarlet Robe-nak egészen más tervei voltak, amelyhez Klausra is szüksége volt...


Ezután jönnek majd az idei játékok beszámolói, ahol először az Enyészetben tettek látogatást hőseink, hogy visszahozzák Raast, a vérmágust és Merdunt, a kossith harcost a halálból.

2015. január 18., vasárnap

Hullaevők, egy ősi saga valódi története

Ezzel a címmel hirdettem meg LFX-en egy Swords Without Master játékot. Ez egy igencsak különös, de nekem roppant mód tetsző történetalkotó játék. Szóval egészen távol áll a legtöbb olyan dologtól, amiről itt a blogon eddig írtam. (De csak majdnem, mert a Dungeon World is ilyen, bár nem sokban hasonlít erre a játékra, mert ehhez képest sokkal több benne a hagyományos szerepjátékokból kölcsönzött elem.) A játékról is az LFX-en hallottam, aztán egy közvetítést megnézve róla (egy olyan játék volt, amelyen sajnos nem tudtam részt venni), úgy döntöttem megveszem, amúgy se kerül sokba, s ezzel tuti játszani fogok még. Játszottam is, nem sokkal ezután ugyanis volt szerencsém egy Urban-féle, a magus példajátékán alapuló kalandot játszani. Remek játék volt. Több se kellett, ezután elolvastam a szabályokat, s meghirdettem a már említett játékot LFX-en vasárnap délutánra.

Alapvetően a SWM arról szól, hogy közösen bizonyos szabályok mentén, egy játékvezető avagy alapjátékos vezetésével megalkotunk egy swords and sorcery történetet, amit szívesen olvasnánk novellaként. A játékosoknak van karaktere, ahogy a hagyományos RPG-kben is, azonban struktúrájában és a dobások miértjében egészen eltér a játék azoktól. Nem szeretném itt hosszúra nyújtani, de lényegében azt dobják a játékosok, milyen hangulatban (komor vagy harsány) kell narrálniuk az épp rájuk eső történéseket (persze van még egy csomó kis finomság, ami bonyolítja ezt). A játék amúgy körülbelül 30 oldalon jelent meg, s tartalmaz opcionális szabályokat is, ha kampányokat szeretnénk például köré építeni. Inspiráló.

Első mesélésemre nem a leghagyományosabb megoldást választottam. Nemrég olvastam a Ködsárkányokat (leánynevén Eaters of the Dead), amely könyv a 13. harcos című film alapjául szolgált. Gondoltam, egészen jó lenne ezt feldolgozni, s megnézni, hogyan történt „valójában”. Lényegében ez volt a már említett „magusos” játékban is, annyiban tértem el, hogy nem alkottam előre készített karaktereket, hanem szabad karakteralkotás volt, csak azt határoztam meg, mi adja az inspirációnkat. Az alapsztori nem áll távol a sword and sorcerytől sem, szóval könnyen adoptálható. (Nyilván Trónok harcát ezzel a játékkal nem lehet játszani, ez nem a mély beszélgetésekről szól – hanem a találó egysorosokról és az akcióról).

Három kalandor vett részt a játékon: Leif Haraldsón, a keresztény hitre tért varég, akit maga a bizánci császár tüntetett ki, Ödegaard, a szótlan harcos, aki helyett a vállán ülő madara beszélt (a madár se volt bőbeszédű), és Sigbjorn, a rőtszakállú, akivel együtt utazott barátja, Geirfinn, a finn énekes. Egy tizenhárom harcosból álló kompániával érkeztek Rothgar királyhoz, hogy felszabadítsák földjét a wendolok, a ködből előtörő vad szörnyek hordájától. A játék kezdetén megküzdöttek a Hurot Hallra törő majomemberekkel, s bár visszaverték őket, kiderült, hogy azok ezalatt a király lányát, s további nőket és gyerekeket hurcoltak el. A harcosok felkeresték a wendolok barlangját, egy sikertelen csónakos tervet követően a rejtélyes módon bekerültek egy víz alatti barlangba. Innen aztán eljutottak a fogva tartott nőkhöz, akiket kiszabadítottak, és a „sárkányt felébresztve” (gyakorlatilag láva volt) elpusztították a wendolok otthonát. Eztán persze visszatértek és a Hurot Hallt megvédték a bosszúszomjas neandervölgyiektől. Valójában azért nem ilyen lineáris volt a történet, voltak visszaugrások időben, ahol például a törpökkel beszéltek (tőlük tudták meg a sárkány titkát), vagy ahol felajánlották szolgálataikat a királynak. Végül öt harcos maradt életben a tizenháromból, ebből a meg nem nevezett NJK kapta meg a király lányának kezét, mivel róla kiderült, hogy királyfi. A többiek viszont mind túlélték (bár komoly sebeket azért szereztek), és hősként tisztelik őket Rothgar királyságában azóta is.


Őszintén szólva tanulságos volt az első játék. Rájöttem, hogy nehezebb a játékvezetés ebben a játékban, mint hittem. Többször is úgy éreztem, nem vagyok a helyzet magaslatán. Ennek ellenére nagyon jól szórakoztam. Gyakorolni kell, s megy ez majd jobban is. 

2015. január 8., csütörtök

A Hamukirálynő szolgái

A következő kaland a Servants of the Cinder Queen című kalandmodulon alapul, amelyet még Kickstarteren támogattam. Arra gondoltam, ha már fizettem érte, érdemes lenne kipróbálni, a kampányba úgyis könnyedén beilleszthető. Szóval mikor újra leültünk Dungeon Worldöt játszani, akkor ezt kaptam elő.

2014. december 18.

Játékos karakterek:
Farely, a szemfüles tolvaj (2. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten paladinja (7. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (6. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárd (6. szint)
Sha-Sheena, a melankólikus barbár (1. szint)

Alaphelyzet:
Finnegan árulása után a kompánia útra kelt, hogy elfogja a félszerzetet és visszaszerezze a Csillagok Hangját. Eközben létszámuk egy láncbikinis barbárral és régi társukkal Farely-vel bővült (ezzel a nők átvették a vezetést a csapatban ;)).  Finnegan a Végtelen Puszta felé vette az irányt. Utazóktól és kis falvak lakóitól szereztek tudomást a zaklatott félszerzetről. Végül Meervold kicsiny településén, egy roppant hegy lábánál friss nyomokra bukkantak...

Fontosabb események:
- A fogadóstól kaptak szobát (egyet mind, így Pelin az istállót választotta tapintatosan), és azt is megtudták, hogy mindenféle különös szerzetek járkálnak mostanság errefelé. Nem csak valami rosszarcú kopasz ürge, hanem egy félember is nagy pallossal a falu felett magasodó Hvitr hegyéről érdeklődött, pontosabban a régi romváros alatt futó járatokról.
- Pelinbe belekötött a falu bikája, Armar. Pelin egy „bikacsellel” (miközben ingénél fogva felemelve tartotta őt a fickó, bikává változott.) meglepte, majd kipenderítette a fogadóból. (Lux ekkor érkezett az épület elé.) Eközben Sha-Sheena és Farely a többi hangadót hallgattatták el.
- Az est leszállt. A falusiak a házaikba zárkóztak. Hőseink nem akartak itt éjszakázni, egyből Finnegan után indultak volna, mivel kiderült, hogy csak egy nap előnye van.
- Nem sokkal azután, hogy elindultak, sikolyokat hallottak, így hát a hangok forrásához rohantak.  A falu szélén álló háznál szörnyű jelenet szemtanúi lettek: Izzó, égő hullák törték fel az épület ajtaját és épp kifelé rángatták a lakókat, többek közt vagy fél tucat kisgyereket. Öldöklő küzdelem vette kezdetét a holtakkal. A gyerekeket végül sikerült megmenteni, de közben Rolandbart egy elrontott varázslata a holtakat olvasztott össze egyetlen nagy tüzet okádó csont és rothadó hús halmazzá. Szerencsére aztán Sha-Sheena elmetszette a szörny lábait, így az a földre hullt, s végezhettek vele. (Rolandbart nagy bánatára, aki egészen megszerette teremtményét.)
- Hajnalra érték el a romokat. Farely lelt rá a lefelé vezető útra, s a sötét kazamatákra. Luxot követték ezután a visszhangos folyosókon és barlangtermeken keresztül, mivel a paladin Xtusnak hála megérezte a hamis istenek jelenlétét. Azzal tisztában voltak ugyanis, hogy az élőholtaknak valami káoszistennőhöz van köze, s vele is le akartak számolni az este történtek után. Így hát Lux megérzéseit követték.
- Káoszistennő helyett Hvitr ereklyetermébe jutottak, ahol magukhoz vették a hajdani rendisten* három varázstárgyát (Rolandbartté lett egy köpeny, mellyel repülni lehet, Sha-Sheenaé egy varázslatos pöröly, Peliné pedig egy homokóra.) Ám nem sokáig tartott az álmélkodás az újdonsült kincsek miatt, mert Gildarthe, a Hamukirálynő szolgái jelentek meg. Persze hőseink legyőzték őket, az egyik elfogottat pedig kikérdezték.

Néhány részletet majd a következő beszámoló előtt (ha már lejátszottuk a folytatást), ott felvázolom kicsit a modul hátterét is, habár nem akarok túlzottan spoilerezni. Ez egy nagyon pöpec kis cucc a Dungeon Worldhöz.

*Landaron az összes rendisten elvesztette erejét, leszámítva Xtust. (Ez a Landar 2.0 felfogása már, s a modul egész jól passzolt ehhez).