2013. szeptember 25., szerda

Qunarik mindhalálig

Session II. – 2013. szeptember 20.

Játékos karakterek:

Klaus Dworkin, a tengeri martalóc (1. szint): Határozottan reflektáltan áll a kompánia tevékenységéhez, s nem kerget álmokat arról, hogy márpedig a jó nevében cselekednek, ennek ellenére sosincs bűntudata, végtére is valamiből meg kell élni.
Merdun, a Tal-Vashoth harcos (1. szint): Kinwulf játékosának új karaktere (a törp csak beugró példakarakter volt, s inkább egy újat dolgozott ki a folytatásra). Rég megtagadta már a qunarikat, s azóta, ha teheti, ott tesz keresztbe nekik, ahol tud. Nem az eszesebb fajtából való, de harcosnak kiváló.
Raas, az elf körmágus (1. szint): A Kör fogságából megszabadulva végre az igazi kalandok útjára léphetett, persze ez az út olykor meglehetősen rögös, a kaland során egy rosszkor jött nyílvessző majdnem az életébe került.
Rosie, a városi elf bárdtanonc (1. szint): Céljai egyre kifürkészhetetlenebbek, nem tudni, miféle merényre készül társai ellen. Az biztos, hogy kiszámíthatatlanságával könnyen képes bajba keverni a társaságot, vagy olykor akár kedvező helyzetbe hozni, mint törtért az most.
Trükkös Tanisz, a rivaini kalandor (1. szint): Tervek, szép szavak és nem várt tőrdöfések kísérik útját. A pénz és a hírnév megszerzéséhez praktikus elvek kellenek, és ő minden kétséget kizárólag rendelkezik velük.

Kinwulf, a törpe harcos (1. szint): e kalandban már NJK-ként szerepelt, s bár többször is magára hagyta a csapat, láthatóan ragaszkodik társaihoz.

Alaphelyzet:
Markham határvidékén egy kis falu, Bergheim és a nem messze lévő erőd a qunarik befolyása alá kerül. A térítésért három Kirkwallból érkezett kossith (a faj, amelyet leginkább a qunarikkal azonosítanak) a felelős, akik a helyi közösség vezetői lesznek a Qunnak megfelelően hármas beosztás szerint. Egyáltalán nem harciasak, azonban a szomszédos falu, mely erősen a Káptalan befolyása alatt áll, Kirchental lakosai folyamatosan zaklatják az újdonsült qunarikat. Markhamba is hamar eljut a dolog híre, mivel a Vörös-hágó fontos átkelőhely (lévén a másik közeli átkelő, a Szellem-hágó emberfiának nem ajánlott hely), ezért is bízza meg a Bürgermeister hőseinket, hogy szerezzék vissza az erődöt a kereskedőket zaklató qunariktól.


Fontosabb események:
-Markhamtól jó másfélnapi utat kell megtenni a Vörös-hágóig, így a kompániának az első éjszakát a vadonban kellett töltenie. Már épp húst sütögettek a tábortűz körül, s tervezgettek, mikor felfigyeltek arra, hogy valaki settenkedik körülöttük. Merdun volt az, akit bár először qunarinak néztek, tisztázta magát, s felajánlotta segítségét a csapatnak.
- Másnap reggel egy épp a reggelijét befejező kereskedőbe futottak, aki panaszkodott arról, hogy „teljesen kifosztották”. Mint kiderült a Vörös-hágón kelt át, a szurdokvárban megállították s elvették az élelmiszerek jó részét tőle, mondván arra szüksége van a közösségben. A kis emberkét láthatóan borzasztóan felháborította ez a bánásmód, s az új „adó”.
-Délre járt már az idő, mikor a keresztútnál egy csoport igen feltüzelt falusival találkoztak, akik épp egy nőt vertek halálra. A csapat egy része a fák közt közelített, a többiek az úton, ám végül nem került sor harcra, mivel a nőről kiderült, qunari. Arról azért sikerült meggyőzni őket, hogy egyelőre ne öljék meg, mert hasznos lehet a későbbiekben.
-Az útjuk egyenesen Kirchentalba vitt, ahol Serena anya, a falu papnője, s egyben vezetője fogadta őket. A nő nagyon örült, hogy Markhamből végre segítség érkezett a pogányok elleni harchoz. Mint kiderült a falusiak sikeresen rajta ütöttek a qunarikon, s lenyilaztak jópárat.
-Az este folyamán a csapat lopakodásban járatosabb tagjai megközelítették a szurdokot, s felderítették az erődöt. Visszafele pedig Bergheimot is megnézték, mivel látták, hogy égnek a gyertyák néhány néhol a kis faluban. A falusiak egy kossith nő (ő volt az Arigun) vezetésével siratták halottaikat, többek közt gyerekeket.
-Eközben a többiek elkezdték a lány, Anda kihallgatását, melyet aztán a visszatérő Tanisz folytatott, némileg bevetve vonzerejét. A lány elárulta, hogy gombát szedett a fivérei számára, mikor megtámadták, s a három kossithról is mesélt, akik megmutatták nekik a Qun ösvényét.
-Másnap Serena anyát megkérték, gyűjtessen az emberekkel mérges gombákat, hogy azt kenyerekbe belesüthessék. A terv az volt, mely Tanisz több terve közül végül a csapat számára is elfogadhatónak tűnt, hogy kereskedőknek adják ki magukat, akik többek közt kenyeret visznek délre. Elég lesz várniuk a túloldalon, mert a tőlük elvett kenyereket bizonyosan hamar elfogyasztják, s akkor könnyűszerrel elfoglalhatják a várat.
-Estére meg is sütötték a kenyereket, s felpakolták egy szekérre. Azonban lovasok jöttek az erődből, jó egy tucatnyian, jól felfegyverkezve. Igazságot követeltek, s azt, hogy Serena anya kiadja a gyilkosokat, akik ártatlanokat nyilaztak le. Ő azonban Tanisz minden intése ellenére inkább tovább szította a tüzet, ezzel pedig fölösleges vérontást előidézve.
-Hőseink nem akartak részt venni a csatában, s Rosie ötletére inkább elkötöttek néhány lovat s elvágtattak az erődhöz (Kinwulfot a szekérnél hagyták, hogy őrizze). Tanisz magával vitte Andát is, így pedig könnyen bejutottak az erődbe a qunarik barátainak kiadva magukat. Bent csak az egyik kossith volt (Arigena), meg pár íjász. Bár nem volt könnyű, de sikerült lemészárolniuk az őrséget, s átvenniük a vár irányítását. Andát bedobták a tömlöcbe, a kossith levágott feje pedig egy boroshordóba került tartósítás végett.
-Eztán átkutatták a kicsiny erődöt, Merdun és Tanisz egy láda ezüsttel, míg Raas egy nyaklánccal lett gazdagabb, melyről persze nem szóltak a többieknek. Eközben Klaus főleg a fal őrzésével volt elfoglalva, mert tartott a visszatérő qunariktól. Később aztán a többiek is segítettek a védelem megszervezésében.
-Tanisz visszatért Kirchentalba még az éjszaka folyamán, hogy megnézze, mi történt. Vérontás nyomait látta, de egyébként a települést nem pusztították el. Kinwulf is nyugodtan aludt a szekér tetején, mikor a kalandor megjelent. A törp elmondta, hogy a qunarik erőszakkal elvitték az általuk bűnösnek tartottakat, néhányan azonban meghaltak, köztük Serena anya is.
-A szekérrel visszatértek a keresztúthoz, ahol kitörték a kerekét, majd ott hagyták, hátha a qunarik ráakadnak. Eztán sietve a várba mentek.
-Arishok és Arigun az embereikkel reggel érkeztek az erődhöz, nem sokkal azután, hogy ítélkeztek Bergheimban a gyilkosok felett. Hamar kiderült, hogy elvesztették a várat, s többen is megsérültek eközben. Ám a qunarikat kemény fából faragták, s rögtön hozzákezdtek az ostrom megszervezéséhez. Álló nap dolgoztak, barikádot és ostromgépeket építettek. Végül éjszaka rajtaütöttek a váron. Azonban hőseink jól felkészülten várták őket, így hiába a kőhajító s a faltörő kos, varázslat, tűz és számszeríjak vetették vissza a támadást.
-Másnap reggel az Arishok kiállt beszélni velük, azonban Raas egy varázslattal fellökte, szabad prédává téve őt az orvul várakozó társainak. Szerelme vesztét látva rögtön kifutott az Arigun is (volt egy szerelmi szál, bár mivel nem nagyon érdekelte hőseinket a másik fél nézőpontja, így eléggé elsikkadt, csak itt a végén derült rá fény), ám őt is feldöntötte a varázsló, majd lenyilazták mindkettőt. Utolsó erejükkel még megfogták egymás kezét... Az embereik végül elvonszolták őket, bár addigra már halottak voltak.


-Később „kitörtek” a várból, s elfoglalták az ellenséges sáncot, azonban a qunarik addigra visszavonultak.

2013. szeptember 21., szombat

Rettentő regula

Itt a házi szabályokat gyűjtöm össze a Dragon Age kampányunkhoz. Feltüntetem azokat a szabályokat is, melyeket másként használunk, mint az előző kampányban. Folyamatosan bővíteni fogom, ahogy újabb kérdések merülnek fel.

A játékosi megszólalások: harci szituációkon kívül is minden játékosnak joga van megszólalni, cselekedni, így sorban a mesélő végigkérdez mindenkit, hogy az adott szituációban mit szeretne csinálni.  A játékosok csak akkor szólalhatnak meg, amikor rajtuk van a sor ezzel elkerülendő a káoszt az asztalnál. Lehetőség van elhalasztani a megszólalást, míg egy megadott vagy az összes többi játékos be nem fejezte a magáét. Nyilván a karakterek közti interakció továbbra is szabad és kívül esik ezen a szabályon.

Esés: 3 yardonként 1d6 penetrating sebzés.

Gyógyítás: A nem mágikus gyógyításhoz szükség van elsősegély csomagra (Healer’s Kit), mely 5 alkalommal használható, a célpont pedig nem végezhet semmilyen cselekvést, míg gyógyítják. Harci szituációban a készlet minor actionnel vehető elő.

Health felezése*: Az életerőt felezzük. Szintlépésnél normál módon kiszámoljuk a növekményt, majd felezzük (páratlan számnál fel kell írni a fél pontot, hogy a későbbiekben beszámolhassuk). A gyógyulásnál szintén felezünk.

„Molotov koktél”: Az előző kampánnyal ellentétben nem használható. (Az olaj egyrészt nagyon olcsó, másrészt a Flame Blast nevű varázslat értelmét veszti, ha egyszerűbben is lehet ellenségeket gyújtani.) Viszont gránátokat lehet használni a szabályok szerint (Set 2.).

Orvtámadás (Backstab): Csak közelharci fegyverrel.

Tüzes nyilak: Kátrányba mártott vagy olajos ronggyal tekert nyílvesszőket meggyújtva 1d6 extra sebzés okozható a célpontnak. A ruha 1-4/d6, a bőrvért 1-2/d6 eséllyel kap lángra, míg a fémpáncélok egyáltalán nem. A lángra kapott ruházat eloltása major action, ha tovább ég, akkor körönként 1d6 sebzést okoz. A nyílvesszőt meggyújtani (ha már elő van készítve) minor action, ez kiküszöbölhető, ha egy másik személy gyújtja meg.

Úszás páncélban: Amikor egy karakter a vízbe esik, vagy vízben próbál meg úszni páncélban, akkor Constitution (Swimming) vs TN (víz típusának megfelelően tó, folyó, nyugodt, erős sodrású, viharos stb.) próbát kell dobnia, melybe beleszámít a páncél negatív módosítója az Armor Training Talent bármely fokozata ellenére.

*Később bekerült szabály.

2013. szeptember 18., szerda

Kell egy csapat

Session I. - 2013. szeptember 06.

Játékos karakterek
:

Kinwulf, a törpe harcos (1. szint): nem tudott beilleszkedni a törpe társadalomba, így kiközösítettként elhagyta otthonát, hogy Thedas vidékeit járja.
Klaus Dworkin, a tengeri martalóc (1. szint): Az Ébredés tengerének kalózai közül való, egész bandáját lemészárolták, s ha nem adja ki magát fogolynak, ő is odaveszett volna. Azóta a szárazföldet járja, de előbb-utóbb szeretne visszajutni a tengerre.
Raas, az elf körmágus (1. szint): Hatalom. Ez az ő éltetőereje. Alig hagyta maga mögött a tanoncéveket, de máris nagyobb hatalomra vágyik, s mint köztudott, a nagy hatalomért sokszor szörnyű árat kell fizetni.
Rosie, a városi elf bárdtanonc (1. szint): Orléziából származik, s már igen korán eldöntötte, hogy egy napon szeretne maga is bárd lenni.  Jelenleg a világot járja, hogy tapasztalatot gyűjtsön és persze pénzt bárdi tanulmányaira, persze csak, ha épp nem szerencsejátékokra költi az utolsó garasát.
Trükkös Tanisz, a rivaini kalandor (1. szint): Apja kisnemes volt, ám olyan kicsi, hogy az apai örökségből semmi sem jutott neki. Így hát elindult, hogy szerencsét próbáljon a világban, s megmutassa bátyjainak mennyivel többre vitte náluk.


Alaphelyzet:
Markham hegyvidéki város a Szabad Járásokban. Nem esik messze Kirkwalltól, így igen hamar elér a híre az itteni Körhöz a másik város mágusainak lázadásáról és győzelméről a templomosok felett. A főmágus Erdenmal az ifjú tanítványát, Raast szemeli ki a lázadás kirobbantásához. Habár a markhami körben az utóbbi időben, mióta Wilhelm a templomosok parancsoka, nincs rossz dolga a mágusoknak, azonban Erdenmalban még él az emléke a korábbi kínzásoknak és a tömeges lecsendesítéseknek. Raast azért küldi ki, hogy szerezzen fegyvereseket, akik leszámolhatnak a jó tucatnyi templomossal, hisz azok bár jó harcosok, leginkább mágusok ellen képezték ki őket.

Fontosabb események:
-Raas miután leszerelte Andriant, a főmágus jobbkezét, aki túlzott kíváncsiságot mutatott a főmágussal való titkos megbeszélése iránt, Zendrunt, a megvesztegethető templomost egy adag líriumporral rávette, hogy egy éjszakára kijuthasson a városba, mondván kurvázni akar egyet.
-A Kapatos Bányászhoz címzett fogadó a város legjobb helye. Raas itt kezdett a kereséshez, s egész könnyen ráakadt néhány emberre, akik hajlandók voltak egy kis kalandra. Azonban, hogy felmérje mennyire megbízhatók, először a szegénynegyed (Hegyalja) hírhedt rablóbandájának felkutatására vette rá őket. (Élve vagy holtan a vezér  300 ezüstöt ért.)
-Rövid kérdezősködés után egy Kavics Karl nevű helyi bányász elárulta, hogy mostanság a Csaló-köz környékén tevékenykedik a banda. A csapat ide ment el, természetesen jól kiterve a rajtaütést: Klaus egymaga ballagott, ő volt a csali, míg a többiek lemaradva követték. A rablók hamarosan megjelentek, s szép kis csetepaté keveredett az éjszakában.
-Már pirkadt, mikor megjelentek a Bürgermeister rezidenciája előtt, s leszállítottak két élő, s három halott rablót, köztük a 300 ezüstöt érő vezért. Mindennel együtt 360 ezüstöt kaptak, s Tanisz még azt is megbeszélte az ügyeletessel, hogy délután egy ajánlatot tegyen nekik a Bürgermeister.
-Raas mindezek után beavatta őket a tervbe, azonban a csapattagok erősen ellenezték a dolgot, egyrészt a templomosok hősök, akik védelmezik Thedast a mágia káros hatásaitól és az őrült mágusoktól, másrészt Kirkwallban elszabadult a pokol, de persze a pénz nagy úr... Raas megmondta, hogy majd üzen nekik, majd visszament a Körbe.
-Rosie a templomba ment, s érdeklődött a templomosok után, míg végül talált egy orléziai származásút, Francois-t, akinek elmondta, hogy információja van arról, hogy árulás készül a Körben. Később is találkoztak, ám Rosie egyelőre nem mondott konkrétumokat, így nem is kapott pénzt.
-A Bürgermeister látván a csapat rátermettségét, megbízta őket azzal, hogy füstöljék ki a határ déli részéről a qunarikat, akik Kirkwallból érkeztek, s elfoglaltak egy hágót elzáró erődöt. Onnan zaklatják a környéket és a kereskedőket. A qunari fejekért természetesen busás árat ígért.
-Raas időközben meggyőzte mesterét, hogy még időre van szükség, mert bár akadnak segítőik, nem ártana jobban felkészülni a hatalomátvételre. Erdenmal belement a dologba, s további lehetőségként elárulta Raasnak, hogy Nephilim eldugott kolostorában őriznek egy ősi térképet, mely segíthet hatalmuk növelésében. Hajdan egy társa a körből megszökött és elindult, hogy megtalálja azt a titokzatos földet, melyről az a hír járta, ősi mágikus titkokat rejt. Nem tért vissza, de ez talán épp azt jelenti, hogy megtalálta. A kolostorbeli térkép épp e helyre vezethet el. Már csak Raasnak ki kellett jutnia, ami persze nem volt könnyű, ha hosszabb időről van szó...
-A csapat bérbe fogadta egy aranyért Raast (aki galambpostán üzent nekik), hogy segítsen a Bürgermeister megbízásában. Eztán délnek vették az irányt.

2013. szeptember 8., vasárnap

Egy új kampány elé

Régóta érik bennem, hogy újra elővegyem a Dragon Age RPG-t, s egy egészen új kampányt indítsak vele. A legutóbbi pénteken sor is került az első sessionre, ahol összeállt a csapat, s a játékosok megismerkedtek a helyzetindító konfliktussal, amelyet a mágusok és templomosok ellentétére alapoztam. Időben is ugrottunk, mert míg az előző kampány a Métely előtt játszódott, meg részben annak kezdetekor, a második ott veszi fel a fonalat, mikor Kirkwallban a mágusok legyőzik a templomosokat.


Persze, habár az alapkonfliktus e körül mozog, azért a játékosaimnak teljesen szabad kezet engedek a kampány során. Valójában csak az egyik – a mágus – karakterhez kötődik kifejezetten ez, aki kap egy „megbízást”, de innentől kezdve tényleg csak rajtuk múlik, hogy mihez kezdenek a helyzettel. (Felmerült például, hogy a mágust – JK ide vagy oda – ki kellene nyírni, mielőtt bajba keveri a csapatot... :P Végül ez nem következett be.)

Szerencsére a karakterek elég jól sikerültek, úgy érzem kellő motiváció van bennük, hogy hosszú ideig kalandozzanak Thedason, persze csak akkor, ha nem halnak meg idő előtt. Erre is van kilátás, hisz Thedas egyáltalán nem veszélytelen, ráadásul egyetlen érdektelennek tűnő kis döntés is vérre menő következményekkel járhat. No, igen. Kicsit jobban rá szeretnék erősíteni arra, hogy ez egy dark fantasy szerepjáték, így a jó és rossz relatív mivolta gyakorta elő fog kerülni.

A játékbeszámoló hamarosan érkezik. Még gondolkodom azon, pontosan milyen formát válasszak – mert azt szeretném az egész kampány során követni, legfeljebb minimális változtatásokkal. Valószínű, hogy inkább a vázlatosság irányába mozdulok el, hiszen úgy gyorsabban kész egy beszámoló, viszont fontosnak tartom, hogy ez ne menjen a hangulat és az érthetőség rovására.

2013. szeptember 7., szombat

Már megint Dort

Játékos karakterek:
Finnegan, a rettenthetetlen félszerzet harcos (7. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten paladinja (7. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (5. szint)
Tra-Bant, a kissé fura elf barbár (1. szint)

A csapat változásai:
Jól látható, hogy az előző alkalomhoz képest egészen más felállás jött össze. Ezért hát, ahogy a kampányban eddig is, viszonylag szabadon kezeltük az új tagok és a régiek bekerülését: Lux és Pelin épp abba a fogadóba tért be, ahol a többiek megszálltak, plusz még Tra-Bant, akiről kiderült Lux ismerőse, szintén ott ült le iszogatni. A kaland tehát elkezdődött, s hogy a lányok otthagyását hogyan magyarázzák majd, az legyen a játékosok problémája...  

Fontosabb események:
− Miután Finnegan elmondta, hogy az éjszaka megszerezték a Csillagok Hangját (erősen hallgatva arról, hogy a varázstárgy folyamatosan duruzsol hozzá, és hatalmas tudást és hatalmat ígér), eldöntötték, hogy bár csak most érkeztek, ideje is a távozásnak.
− Sajnos azonban az őrséget már riasztották, mindenfele fegyveresek rohangáltak. Épp ezért a kapun való átjutás nem volt egyszerű. Lux nem tétovázott, s némi paladin hatalmat felhasználva ráparancsolt az őrökre, engedjék át. Ennek köszönhetően átjutottak, azonban Finnegan eltűnt, mert félvén, hogy Lux viselkedése nagy bajba keveri őket (ami majdnem meg is történt), elbújt a tömegben.
− Pelin madárként visszarepült Finneganért, s együtt keltek át a város alatti csatornarendszeren különösebb nehézség nélkül. Így végül sikerült kijutniuk s beérniük a többieket.
− A késlekedésnek köszönhetően egy utánuk küldött járőrcsapat rájuk akadt. Csodák csodájára azonban ismét sikerült elkerülni a vérontást, mert Lux kidumálta a kompániát. Így a katonák fogták magukat és szépen visszamentek a városba, hőseink pedig délnek vették az irányt.
− Dort falujában (ahová azért tértek vissza, mert Lux ellenőrizni akarta a Xtus templom építését) a szörnyű hír fogadta őket, hogy a templom sehogy se halad, mivel a pénz meg se érkezett Lord Edmundtól, Regulus, a paladin, pedig eltűnt. Hőseink elhatározták, utána járnak a dolgoknak.
− Első útjuk a lordhoz vezetett, hiszen jó eséllyel ő állhatott a pénz, majd pedig a paladin eltűnése mögött is. Pelin patkánnyá változott, s a vár pincéit (meg kamráit) vette szemügyre, míg a többiek a lordhoz mentek.
− Várakozás közben Titjensszel, a komornyikkal beszéltek, akin Lux azonnal meglátta, hogy gonosz szándékú ember, de nem adta jelét meglepődésének, ehelyett megvárta, hogy Edmunddal személyesen tárgyalhassanak. A lord azonban nem volt gonosz, s válaszai őszinték voltak, melyekből kiderült, ő teljesen abban a tudatban él, hogy minden rendben van, a pénz eljutott a faluba, a templom pedig épül. Titjens közben behozta az embereket, akik az arany leszállításáért feleltek. Lux vallatta őket, de ügyesen kitértek az egyenes válaszok elől. Végül aztán az ördögről lehullott a lepel, s Titjens felfedte magát és tervét a hatalomátvételre. (Igen, a komornyik volt a tettes... :P)
− Mialatt a többiek nyomoztak, Pelin túlzottan beleélte magát a patkánylétbe és belevetette magát a sajt majszolásába. El is szenderedett rövid időre, ám később egy gyanús alakot követve titkos ajtóra lelt, mely elvezette őt a rejtett helyiségbe, ahol Regulust tartották fogva. Elintézte az őröket, majd kiszabadította a barátját.
− Titjens emberei és a kompánia között véres, ám igencsak gyors lefolyású küzdelem vette kezdetét. A komornyik nyilvánvalóan nem számított hőseink váratlan érkezésére, így kapkodva végrehajtott terve láb alól való eltételükre dugába dőlt.
− Lord Edmund busásan jutalmazta megmentőit (köszönhetően annak, hogy az eltűnt pénz is megkerült). Hőseink közül csak kettőt érdekelt a pénz, Finnegan a családi házra tett félre egy jó adagot, Lux pedig a templom építtetésére fordította. Ezen kívül hőseink még a lord szívesen látott vendégeivé is váltak.

2013. szeptember 3., kedd

Mi vált valóra eddig a januári tervekből?

Év elején összegeztem, hogy milyen terveim vannak a jövőre nézvést. Úgy gondolom, most – a nyár végén – itt az ideje, hogy megnézzem azt, mit is sikerült tényleg megcsinálni, s mennyiben változtak a terveim azóta.

Először is a játékbeszámolók mellett több elmélkedést, szabályt szerettem volna feltenni a blogra. Ez úgy isten igazából nem jött össze, mert arányaiban kb. eddig is volt ennyi szabálykodás, elmélkedés, ismertető stb. Mondjuk ez talán annak is köszönhető, hogy eddig az évben messze kevesebb időm volt szerepjátékra, mint eredetileg terveztem, gondoltam. Mindenesetre azért elég sokat játszottam, s a Dungeon World kampányomat is szépen vittem. Igen, érezhetően kevesebbet meséltem, de többet játszottam.

A World of Dungeons-szel végül csak egyszer játszottunk, s többek közt időhiány miatt sem kezdeményeztem, hogy ebből is külön kampány alakuljon ki. A Dungeon World, mint már írtam, szépen folytatódott, sőt ez lett igazából az egyetlen rendszer, melyet meséltem. (Leszámítva egy KéK tesztjátékot a magazinhoz.)

A Baan Gidar befejezését is kitűztem a célra. Szegény megadungeon nagyon el volt hanyagolva az elmúlt időben, nem tudom, mikorra sikerül befejezni. Pláne, hogy a teljes első szintet át akarom tervezni, hogy nagyobb és brutálisabb legyen. Ugyanígy a Hősök és Hatalmasok is csak beszélgetésekben és tervekben jutott előre, gyakorlatilag nem. Ugyanakkor azt nem szabad elfelejteni, hogy egy Kazamata szám elkészítése is rengeteg energiát köt le, szóval ennyire tellett.


Összességében tehát kijelenthető, hogy eléggé felemásan alakult eddig az év, plusz, hogy nem érdemes a terveket előre összegezni, hiszen annyi minden közbejöhet. Legfeljebb tényleg csak azt, ami olyan közel van, hogy már ziher. Ezért is, hogy az év végéig mit sikerül még a korábbi tervekből beváltani, s milyen új tervek valósulhatnak meg, azt borítsa jótékony fátyol.