2012. február 21., kedd

Félork mint fajkaszt

Már korábban megírtam, hogy az új kampányomat a Kazamaták és Kompániák rendszerében mesélem le, azonban a könyvben nem szerepelnek félorkok, akiket igencsak szeretek. Így hát kidolgoztam egy új fajkasztot. Elég sokat gondolkodtam, hogy egyensúlyban legyen a többi kaszttal, meg az elképzeléseimmel, s véleményem szerint ez nagyjából sikerült is. Persze a puding próbája az evés.

Egészen 8. szintig (az elérhető maximumig) követhető a félork fejlődése, tehát nem csak az első 3 szintet dolgoztam ki. Korábban már az összes kaszt fejlődési útját elkészítettem, egészen 14. szintig. (Igen, a készülő Túlélőkészlet, bővítettebb formában pedig a majdani Hősök és Hatalmasok számára.)

Todd Schumacher rajza (a netről szedtem)

Félork fajkaszt

Követelmény: Erő és állóképesség >= 9

Fő tulajdonság: Erő

Megkötések: A félorkok nyolcoldalú dobókockákkal (d8) dobják HP-ikat. Minden fegyverben, pajzsban és vértben jártasak. (Tulajdonságnövelésnél csak erejét növelheti, míg bölcsességét és intelligenciáját csökkentheti.)

Szintlimit: 8

Előnyök: A félorkok rendkívüli szaglással rendelkeznek, így csak 1/d6 eséllyel meglephetők (ha egy lénynek különleges képessége a meglepetés, akkor is feleannyi az esélye a meglepetésnek, például egy szarvas kaméleon 1-3/d6 eséllyel, nem pedig 1-5/d6 eséllyel lepheti meg – felfelé kerekítünk). Továbbá két óránál frissebb nyomokat 1-4/d6 eséllyel tud követni szag alapján.
Ösztönösen kedvelik a kétkezes fegyvereket, így ha ilyennel harcolnak +1-et kapnak a küzdőképességükre.
Kitartó és eredményes tenyésztésüknek köszönhetően rendkívül ellenállóak lettek, így a mentődobásaik is igencsak jók.

Fejlődés és játéktechnika:
Szint
Szükséges TP
Küzdőképesség
HD
1.
0
+1
1d8
2.
2200
+1
2d8
3.
4400
+1
3d8
4.
8.800
+3
4d8
5.
17.000
+3
5d8
6.
35.000
+3
6d8
7.
70.000
+5
7d8
8.
140.000
+5
8d8

Mentődobások:
Szint.
Méreg vagy halál
Varázspálca
Kővéválás és paralízis
Sárkánytűz
Varázslatok és varázsbotok
1-3.
10
11
12
13
14
4-6.
8
9
10
11
12
7-8.
6
7
8
9
10


Leírás: A félorkok, avagy ahogy a tudós fők nevezik őket, a fehér orkok egy őrült varázsló, Athurak Zamar, nagyravágyó kísérletének szülöttei, aki a Landartól nyugatra elterülő hegyekben ténykedett évszázadokkal ezelőtt. Teremtményei végül nem váltották be a hozzájuk fűzött reményt, mert fellázadtak a varázsló ellen, majd pedig kirajzottak a hegyekből. Félig ugyan a vad orkok leszármazottai, másrészt azonban az emberekéi, így vágynak a civilizáció, a civilizált élet után, de vad vérük gyakran bajba sodorja őket.
Landar városában viszonylag nagy számban élnek, jórészük harcosként szolgál a légióban, sőt, a Rubin Gárdának – a császár személyes testőrségének – parancsnoka, Vorlax, is egy félork.

2012. február 18., szombat

A Varjak szigete IV.

A most következő játékbeszámoló két játék rövid leírását tartalmazza. Egyrészt igencsak összetartozónak vélem a két játékülést, másrészt ez egységes zárását adja a szigeten való kalandozásoknak. Az első játékon Oswin játékosa nem tudott részt venni, a következőn pedig Ankrimé. Többek között Oswin ezért maradt ki a szörnnyel való harcból, Ankrim pedig ezért nem tudott beleszólni az események későbbi alakulásába.

Játékos karakterek:

Ankrim Xirax, elf kalandor (2. szint)

Oswin, fereldeni kalandor (3. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (4. szint)

Bérencek:

A három életben maradt avár, akik Colban halála után is folytatták hőseink mellett a harcot, továbbá két kalóz, Will és Bill, akik életüket féltvén álltak át. No meg Blake és a kutyája.


Legutóbbi játékunkat ott fejeztük be, hogy hőseink legyőzték a kalózokat. Hárman maradtak életben a gazfickók közül, két egyszerű kalóz, továbbá az őket vezető alvezér, a Bika. Ankrim megpróbált minél több információt kiszedni a Bikából, azonban azon kívül, amit már amúgy is sejtettek, nem mondott semmit. A kínzásba pedig hamar belehalt a már amúgy is igen legyengült férfi.

A két másik kalóz Will és Bill sokkal közlékenyebbnek bizonyult, sőt, kis unszolásra csatlakoztak hőseinkhez, s elvezették őket a raktárhoz. Persze előtte még hőseink felderítették a folyosón található többi szobát, továbbá a varázsló íróasztalát is feltörték. A fiókban különböző papírosokat találtak, gyors átnézés után Scarlet igen hasznosnak vélte őket, ugyanis különböző varázslatok leírásait, s két rituálé részletes útmutatóját fedezte fel bennük. Ankrim még egy hosszúkás dobozt is talált, melyben egy aranylátcső volt rúnákkal. Ezen kívül magukhoz vettek még egy nagy és értékesnek tűnő falitérképet, meg rumosüvegeket és söröshordókat.

Eztán mentek a raktárhoz, ahol feltöltötték tegezeiket nyilakkal, majd a titokzatos leláncolt vasajtóhoz mentek, mely mögött egy lépcső vezetett mélyebbre. Oswin itt maradt az eddig szerzett zsákmánnyal, a többiek pedig letekerték a láncot, majd elindultak lefelé. Lent egy olyan terembe kerültek, melynek északi falából egy ajtó vezetett tovább, délkeleti sarka pedig egy barlangban folytatódott. Willt és Billt beküldték az ajtón túli terembe, ahol megnyílt alattuk a föld, s Bill leesett. Will sikeresen félreugrott, de teljesen összetört, mikor látta a barátját meghalni. Ugyanis Billt felfalta egy ocsmány szörny. Az életben maradt kalóz kimenekült a teremből. Ankrim egy üveg rummal próbált lelket önteni belé, de Will teljesen kikészült, így kénytelenek voltak otthagyni, míg felderítik a barlangi részt. Itt egy tavat találtak, melynek különösen fodrozódott a felszíne, majd hirtelen csápok nyúltak ki belőle. Ijedten menekültek vissza a lépcső felé, azonban sikoltás harsant, s mire visszaértek egy óriási pofával és három csáppal hadonászó döghússzagú szörnyeteg várta őket.

Rálőttek, de a bestia mintha meg se érezte volna rárontott a kompániára, s csápjaival megragadta Nechtant (aki Bika páncélját felvette magára még korábban), s összeroppantotta, mintha csak aprócska gally lenne, majd a szemközti falhoz vágta. Eztán az egyik rumos üveget vágták hozzá, majd Scarlet tüzet lőtt a szörnyre. Ezt már megérezte, s Scarletre támadt, de közben nem feledkezett meg az egyik avárról, Padrigról sem, akinek testét halálra zúzta csápjaival. Ankrim eközben igyekezett a szörny hátába kerülni, hogy helyzeti előnyhöz jusson, majd sikerült is levágnia a szörny egyik csápját. Scarlet Robe varázslattal fosztotta meg a következőtől, s innen már egészen könnyű dolguk volt. S bár Scarlet egészen legyengült a csatát követően, sikerült felülkerekedniük, s végül a harmadik csápot levágva végezni a szörnnyel.

Oswin eközben fent hallgatózott. A csatazaj már-már aggasztani kezdte, de aztán megkönnyebbült, mikor felértek társai. Igaz, igencsak megfogyatkozva. Hőseink a két elesett avár testét felhozták a szörny ocsmány pofázmányával együtt, amit Dubne haza szándékozott vinni, bizonyítván elesett rokonai és a saját bátorságát.

Oswin és Scarlet eztán megegyeztek, hogy most már csak a biztos kincseknek szentelik az időt, s nem kockáztatnak a lenti helyiségekben. Felderítették a világítótoronyba vezető utat, majd az eddig gyűjtött holmikat ide hordatták Dubnéval, míg ők visszamentek a cellához, ahol a kereskedő és felesége raboskodott. Kiszabadították, majd elkísérték őket Dubnéhoz, aztán elküldték mindkettőt a hajóhoz az avárral. Persze cserébe cipekedniük kellett.

Eztán visszatértek abba a terembe, ahol lemásztak, s szemügyre vették a nagy fémajtót. A Bikától elszedett kulcs illett a zárba. Hamar kinyitották hát, s rövid séta után elértek a kalózok rejtekébe: nagy barlangterem volt, tele műtárgyak tömkelegével: szobrok, festmények; aztán ládák, tele üvegekkel: óborok és ízletes rumok, halmokban álltak még ott ruhák, díszesebbnél díszesebbek, s egy nagy kőláda a terem végében. Kulcslyukat nem láttak rajta, s csak faragások voltak az elején. Megrémítette őket, így inkább nem nyúltak bele. Ezért hát a ládákat nézték át. Találtak is két ládányi arany-, s egy ládányi ezüstékszert. Ennek nagyon megörültek, így hát ezeket vitték magukkal.

Késő délutánra értek a tábor közelébe, ekkor Ankrimot elküldték, hogy fusson el oda, s küldje vissza Blake-et és Dubnét. A kincseket ezalatt elrejtették, hogy majd visszafele elviszik ezeket is. Mikot megjöttek a társaik visszamentek a kalózok kincstárához, s több láda bort és rumot hoztak magukkal, továbbá nyolc rend igen drága öltözetet.

A hajóhoz teljes sötétségben értek már vissza, s kimerülten heveredtek le pihenni. Dubne még azért három máglyát rakott, s elégette rokonait ősi szokás szerint, megadva nekik ezzel a végtisztességet.  

A nyolcadik nap reggelén a dagállyal elindultak dél felé. Scarlet Robe nem lelte meg, amiért jött, de már túl soknak vélte a veszteséget, s nem akart több életet kockáztatni egy ősi könyv miatt, ami pusztán csak egy lépés a Sárkányszem felé vezető úton. Talán máshogy is sikerülhet a nyomára bukkannia. Oswint pedig egyáltalán nem zavarta Scarlet döntése, úgy vélte, elég egyelőre az a vagyon, amire szert tettek. Így végre belevághatnak az üzletbe, amit Scarlettel Robe-bal már kiterveltek: bordélyházat nyitnak Danfordban, ahol elf szajhákat futtatnak majd…

2012. február 12., vasárnap

Landar: Pszionika

Pénteken volt játék, de egyelőre még nem írtam meg a játékbeszámolót, így hát egy a héten írt anyagomat tenném közzé, mely a pszionikával foglalkozik. A Supplement V. Carcosa szabályait használtam fel, de néhol egyszerűsítettem, néhol pedig a KéK-re szabtam őket. Később lehet változtatok az itt lefektetett szabályokon, egyelőre azonban jónak tűnnek. A gyakorlatban majd eldől.

Minden 1. szintű ember (fegyverforgató, pap, tolvaj, varázshasználó) kellően magas intelligencia, bölcsesség vagy karizma esetén rendelkezhet pszionikus képességekkel. Ennek kiszámításához össze kell adni e három tulajdonságból származó százalékokat, majd sikeres százalékdobást kell tenni.

Tulajdonság
Százalékos esély pszionikus képességekre
13-15
1 %
16-17
3 %
18
6 %

Például egy 16-os intelligenciával, 18-as bölcsességgel és 13-ös karizmával rendelkező karakternek 10% esélye van.

A pszionista a képességeit naponta csak meghatározott alkalommal használhatja attól függően, hányadik szintű.

Szint
Pszi használata naponta
1-3.
1
4-6.
2
7-9.
3
10-12
4
13+
5

Nyolc pszionikus képesség van. Minden egyes reggel a játékosnak dobnia kell d4-el, hogy meghatározza azon a napon hányat tud használni a 8 közül, tehát maximum 4-et, minimum 1-et. Hogy pontosan melyek azok a képességek, melyeket használni tud, ugyancsak ki kell dobni.

Képességek:

Tisztánhallás: A karakter ennek segítségével 60’ távolságig képes meghallani mindent. Hatóideje: 12 forduló.

Tisztánlátás: A karakter ennek segítségével 60’ távolságig képes mindent meglátni. Hatóideje 12 forduló.

Extraszenzoriális percepció: Lehetővé teszi a gondolatok észlelését és olvasását 60’ távolságig. Hatóideje 12 forduló.

Mentális lökés: A mentális energiák összpontosításával 3d6 sebzés okozását teszi lehetővé. Pszionikus képességekkel rendelkező lények mentőt dobhatnak (mágia ellen), hogy elkerüljék a sebzést.

Mentális uralom: A karakter képes uralni egy másik intelligens lény cselekedeteit, addig, míg erősen összpontosít. Sikeres mágia elleni mentődobás esetén azonban a hatás nem jön létre. Állatokra nem hat.

Prekogníció: Ha valamit tenni akar a karakter, akkor a prekogníció segítségével képessé válik az eredmény kifürkészésére. Maximum 1 perccel láthat a jövőbe.

Telekinézis: E képesség segítségével használója szint*200 TE-nyi mértékben képes tárgyakat mozgatni.

Telepátia: Az elmék közti kommunikációt teszi lehetővé.