2013. február 10., vasárnap

Körök nélküli harc


Mielőtt beszámolnék a hét közepén lejátszott újabb Dungeon World kalandunkról, úgy gondoltam, inkább magáról a rendszerről írok egy keveset, kivesézve egy kissé a harcot. Nem olyan egyszerű dolog ugyanis a küzdelmek levezetése, mivel ez a játék alapvetően eltér az általam eddig megszokottaktól.

Először is a Dungeon Worldben a mesélőnek nem szükséges a kockákhoz nyúlnia. Ebből kifolyólag a csatákban csak a játékosok dobnak, s ez nem csak a játékos karakterek sikerességét, hanem az ellenfelek reakcióit is befolyásolja. A dobások alapját a manőverek (moves) adják, ezek mondják meg, mikor milyen tulajdonságmódosítót kell a 2d6-hoz hozzáadnunk. (A rendszer alapja némi egyszerűsítéssel: -6 sikertelenség, 7-9 félsiker, 10+ siker.) A harcban leginkább a Hack and Slash és a Volley manőverek használatosak, de sokszor előkerül a Defend és a Defy Danger is. Persze mást is lehet használni, minden attól függ, a játékos mit szeretne csinálni.

Másodszor a manőverek, melyek a játék alapját képezik, éppen azáltal, hogy mindenhol ugyanúgy használatosak, nem különítik el a harcot a játék többi részétől. Ezért nincsenek körök a harcban, mint ahogy az megszokott más játékokban. Minden ugyanarra a mechanizmusra épül, így alapvetően a játék nem működik másként az időkezelés tekintetében sem, ha meg akarunk győzni valakit, vagy ha agyon akarjuk ütni egy husánggal.

Persze a körök nélküli harc alapvetően nehezen megszokható. Játékosaimon tapasztaltam, hogy ugyanúgy körökként élik meg a harcot, mint más játékokban, s még én sem éreztem rá eléggé ahhoz, hogy ki tudjam rángatni őket a körök nyújtotta komfortzónából. A Dungeon Worldben a harci szituációk során valójában nem addig van egy kalandozó a középpontban, míg nem cselekszik egyszer, hanem míg egy izgalmas dologból nem csöppen bele egy másikba. Persze ezt nem könnyű mindig kivitelezni, amikor sok játékosnak mesélünk, akkor pláne nem. De azért igyekszem, s idővel bizonyosan még jobban sikerül belelendülni ebbe az újfajta felfogásba.

Persze sok hagyományos elemet is megőriz a rendszer. Ilyen például a HP és a páncél (armor), mindkettő igen fontos a harcban, előbbi megmutatja mennyi ütést bír a karakterünk (vagy egy szörny), utóbbi pedig a sebzésből vonódik le. Mivel alapvetően kevés plusz információ kell a harchoz, a szörnyek leírása rendkívül egyszerű, tartalmazza azok harcértékeit, esetleges különleges képességeiket, rövid leírást róluk, meg pár különleges szörnyhöz kapcsolódó manővert. (A mesélői manőverek mások, mint az játékosi fajtársaik, de ebbe most nem mennék bele.)

No, egyelőre ennyit a harcról, majd későbbiekben tervezem egy alapos ismertető megírását a játékról, ha senki nem előz be, akkor bizonyosan el is készül. Elvileg már úton van a DW-csomag Amerikából, szóval bármikor megjöhet a nyomtatott példány. Miután azt is szemügyre vettem, kezdek bele az ismertetőbe.

1 megjegyzés:

  1. Valóban másfajta élményt kíván nyújtani a rendszer; ehhez azonban, azt gondolom, hogy a játékosi oldalról is nagyobb szemléletváltásra van szükség.

    A D&D és egyébként a szerepjátékok 9/10-e afféle szimulációs rendszert használ. A számok így vagy úgy, de a játékvilágból következnek, interakciójuk pedig a játékvilágbeli eseményeket tükrözi.

    Amennyiben X cselekedet Y eredménnyel járt egyszer, akkor annak következő alkalommal is úgy kell lennie (vö. tudományos tesztelhetőség).

    A Dungeon World, illetőleg annak szülőjátéka, az Apocalypse World nem ilyennek van szánva. Mivel ez utóbbival (még) nem játszottam, nincsenek első kézből tapasztalataim, ugyanakkor a DW-ről elmondhatom, hogy pontosan az ismerős játékelemek azok, amelyek akadályoznak abban, hogy rendszerként is másként tekintsek a játékra.

    A My Life With Master-rel vagy a Don't Rest Your Head-del azért nem látok ilyen problémát, mert a díszlet semmiben nem követi a klasszikus kalandozós fantasy-t.

    Mindenesetre a játékot élvezem, még ha nem is élem meg sokkal másképp, mint mondjuk a KéK játékokat ;)

    VálaszTörlés