2011. november 13., vasárnap

Véletlen kazamaták

Mivel legutóbbi Dragon Age játékunkon nem történt sok esemény (bár azok jelentősek voltak a csapatra nézvést), majd a következő beszámolóhoz csatolom. Ám addig is, úgy vélem, valamiféle olvasnivalót nem árt a blog látogatói elé tárnom. A következőkben hát a véletlen kazamatákról fogok írni.

A Varjak szigete egy újabb minisandbox. Négyzetmérföldenként be van osztva a térkép rajta romokkal, kazamatákkal, különös helyekkel stb. Annyit már a játékosok is tudnak, ezért nem félek megemlíteni, hogy a sziget hajdani erődrendszer volt, így a parton kisebb őrtornyok álltak, míg valahol bent a szigetben volt egy erőd (plusz már egy világítótornyot is felfedeztek távolról, ám az öbölben horgonyzó háromárbocos elijesztette őket). Ezek az őrtornyok esetenként épen maradt kazamatát tartalmaznak, habár maga a toronyrész már rég leomlott, s benőtte az erdő. Időspórolásból, s hogy ne kelljen fölöslegesen kidolgoznom részleteket, az úgynevezett véletlen kazamaták rendszerét alkalmazom.

Tehát, ha a játékosok egy torony romjait kezdik átkutatni, akkor dobok véletlen kazamata táblázaton, ebből kiderül, hogy ha van épen maradt kazamata a torony alatt, akkor melyik. Nem kell persze óriási dungeonökre gondolni, pár szoba, egy-két elágazás. Magukat a kazamatákat nem véletlenszerűen töltöttem fel (pedig az lenne az igazi, majd S&W kampányban úgy lesz).  Egyébiránt két fix kazamata is van, ezeket nem kidobom, hisz fontosabbak, nagyobbak, s itt meg többet kidolgozni pluszmunka lett volna. Azt még nem mondtam, hogy természetesen véletlen kazamatából kevesebb van, mint őrtoronyból.

Példa:

Szúrósvölgy egy kietlen, Isten háta mögötti hely, azonban régen itt temették a titánok királyait sziklákba vájt sírokba. Tételezzük tehát, hogy tíz darab fellelhető sír van a völgyben, s hogy a játékosoknak alapvetően nem célja a sírrablás, mindössze ráakadtak erre a helyre, miközben Morrapones bárójához tartottak. Mondjuk, egy csapat ork ütött rajtuk, s ők bemenekültek a völgybe, ahová kísérteties módon nem követték őket a disznópofájú fenevadak.

Szóval a mesélő kidolgozott a tíz sírra négy kazamatát, úgy vélvén, hogy ennyi biztosan elég lesz. A négy kazamata közül d4 dobással választ. Ha ugyanazt újra kidobná, akkor megismétli a dobást. (Esetleg ugyanazt a kazamatát alkalmazza, csak gyorsan véltetlen táblázatok segítségével feltölti. Ez akkor is megfelelő megoldás, ha elfogytak a véletlen kazamaták.) A mesélő még úgy is dönthet, hogy feltételezi, némelyik kazamata már járhatatlan: ekkor azonban táblázatot kell kidolgozzon.

Pl.: 1d6: 1. A kazamata, 2. B kazamata, 3. C. kazamata, 4. D. kazamata, 5. beomlott, 6. újra dob.

A kalandozók mikor ráakadnak pár sírra, úgy döntenek, megnézik, mi van lent. Végigjárva két-három kazamatát mégis folytatják útjukat Morrapones bárójához, ám immár kincsekkel megpakolva.

Nos, tehát így működnek a véletlen kazamaták, nem egy bonyolult dolog, de igencsak megkönnyítheti a játékra való felkészülést.

3 megjegyzés:

  1. Tudsz ilyen kazamatasírt mutatni, mégis kb. mekkora? Úgy képzeljem el mint az Elder Scrolls-ban a sírokat?

    VálaszTörlés
  2. Nem dolgoztam ki sírt, az csak egy példa volt. Végül is akkorát csinál a mesélő, amekkorát jónak lát. Én a véletlen kazamatákat mellékes helyszínek leképzésére használom, azok nem túl nagyok. (Az Elder Scrollos sírokat nem ismerem sajnos...) Nálam 7-10 szoba egy őrtorony alatti kis kazamata.

    VálaszTörlés
  3. Neked kapásból a Diablo II első fejezetének temetője ugrott be Blood Ravennel :) . Tetszik ez a minisandbox dolog is. Ilyenek jöhetnek még :).

    VálaszTörlés