2013. augusztus 30., péntek

AGE Bestiary: Giants

Habár a Green Ronin még mindig nem adta ki a Dragon Age RPG harmadik szettjét, s az utóbbi időben igencsak nagy volt a hallgatás a pdf kiegészítők terén is, azért bizakodva néztem hétről hétre a honlapjukat, hátha valami AGE Systemes anyag felkerül. Nos, nem vártam hiába, megjelent a következő elektronikus kiegészítőjük, az AGE Bestiary: Giants.

Mint a címből is kiderül, ez nem a Dragon Age kiegészítője, hanem a jövőbeni AGE alapjátéké, amely majd a Set 3 után várható elvileg. Korábban volt már pár pdf a témában, mint például a Gift of the Gods, mely a papi „mágiát” emeli be ügyesen a rendszerbe úgy, hogy nem változtat azon – tehát megmarad a három kaszt (harcos, kalandor, varázsló).

A Giants 9 oldalas, bár ebbe a borítót is beleszámolták. Ez igényes, nonfiguratív, jól illik a korábbiakhoz. A kiegészítőben találunk képeket is, melyek nagyon jól sikerültek, hangulatosak s egyáltalán nem nyomják el a szöveget a terjedelem tekintetében. Az illusztrációk egyébiránt fekete-fehérek, így kifejezetten nyomtatóbarát az egész megjelenése, habár maga a pdf mégis színes (de ez nem befolyásolja a nyomtatást szerencsére visszafogottságának köszönhetően).

No, de térjünk át a tartalomra. A kiegészítő elején az óriásokról olvashatunk általánosságban, rövid mitológiai alapozás, majd a mai popkultúrában való megjelenésükről is szó esik. Mondhatni, ez csak amolyan rizsa, de azért hangulatos, s ötleteket ad az óriások legkülönfélébb felhasználásához. A játékban való alkalmazásukra külön is kitér az anyag.

Ezt követően a különböző óriástípusokról olvashatunk (természetesen statisztikákkal együtt). Elsősorban méretkategória szerint osztályozza őket, de egyéb óriások megalkotására is segédletet kapunk. Így nem jelenthet gondot egy fagy- vagy egy tűzóriás sem.

Végül a félóriás hátteret (Background) találjuk, mely első ránézésre remekül sikerült, s a megfelelő szettingben nagyon jó karakterek hozhatók ki belőle. Ám nem itt ér véget a pdf, ráadásnak kapunk még egy kis leírást az óriásölő fegyverekről. Hasznos dolog.


Összességében hát elmondható, hogy egy igazán felhasználóbarát pdf-et sikerült készíteni a Green Ronin csapatának, amely megéri az árát. 

Egy éj Xadionban

A nyár nem pont úgy sikerült, ahogy terveztem. Elég sok elfoglaltságom volt, habár örömmel vállalt, mert régi vágyam volt már németül tanulni. Meg azért egyéb teendők is elszólítottak a blogolástól és a szerepjétéktól. Plusz bevallom, ott volt a csalódás is, hogy a Kazamata második száma várakozásaimhoz képest szinte teljesen visszhangtalan maradt, bár ami visszajelzés érkezett az igazán jó volt, és nagyon örültem neki. Szóval még ez is rátett egy lapáttal arra, hogy nem volt kedvem rpg-s dolgokkal foglalkozni (mindamellett, hogy tényleg másra koncentráltam). Egy külön bejegyzésben majd kitérek rá, mit is sikerült megvalósítanom az év első felében abból, amit elterveztem, s mit nem, plusz miért nincs értelme ilyesmiket előre meghatározni...

Ám most nem húznám az időt, hanem az utolsó előtti Dungeon World játékunk beszámolójára térnék rá, melyben feltűnik egy új szereplő (aki már World of Dungeonst is játszott nálam, plusz Ynas Monsterhearts kampányában is ott van).

Játékos Karakterek:
Ferly, a szemfüles tolvajnő (1 szint.)
Finnegan, a rettenthetetlen félszerzet harcos (6. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárdnő (5. szint)

Fontosabb események:
- Rolandbart utolérte Finneganéket Dort falujában, s miközben Lux és Pelin a helyi ügyek intézésével, pontosabban Regulusszal voltak elfoglalva, az elf nő és a félszerzet belebotlottak Ferlybe, aki kihallgatta beszélgetésüket, s jelentkezett náluk, mint olyan személy, aki ismeri URXT-ot, pontosabban annak egyik konzulvárosát Xadiont.
- A többieket hátrahagyva elindultak, pár nappal később pedig egy bagolymedvébe futottak bele. Rövid, ám intenzív harcot követően sikerült megölni a szörnyeteget.
- Nagyobb nehézségek nélkül sikerült bejutniuk Xadion kapuin, habár köztudottan fajgyűlölőek URXT lakosai. Szerencsére Rolandbart könnyen elrejtette füleit, így csak Finnegant kísérték rosszalló tekintetek az utcán, s szitokszavak.
- A Fogadó a Két Bagolymedvéhez nevezetű fogadóban szálltak meg, melyről Rolandbart már a Bagolymedve legyőzése után is mesélt, mivel hallott regéket két bagolymedvéről, akik fogadót nyitottak egy városban... Nos, valóban lehetett valami valóságalapja a történetnek, de a fogadóban csak két kitömött bagolymedvét találtak, s a tulajdonos nem igen osztotta meg velük, kié volt korábban a hely.
- Ferly, miután beavatást nyert a Csillagok Hangja titkába, bevallotta, hogy Xadion városából származik, s ismeri is Anaris Arustust, aki nagy ellenfele. S nem kisebb embernek, mint Adamedus Gracchusnak, URXT egyik konzuljának, Xadion urának az egyik embere. Úgy döntöttek, a tolvajnő segítségével elfogják a fickót.
- Az Örökkévaló Holdleányok Víg Falatozója nevű igen híres bordélyházig követték Arustust, ahova aztán betörtek. Kisebb félreértések történtek a sötét folyosókon, így például Finnegan rányitott egy éppen zajló orgiára, ahol a gyermeklányok közt hempergő kövér kéjenc örömtelien köszöntötte a félszerzetet, mint újabb attrakciót. Nos, Finnegan nem várt élményben részesítette, s levágta a disznót. Persze a lányok sokkot kaptak és sikítoztak, de sikerült lecsendesíteni őket, így aztán folytatták útjukat, mígnem elértek Marlena szobájához, akihez rendszeresen járt Anaris Arustus. A bentről hallatszódó kéjes nyögések azonban félrevezetőek voltak, mert a nő magával játszadozott s a férfi sehol sem volt.
- Némi vallatással kiszedték Marlenából, hogy egy titkos ajtón keresztül szokott a szobából megbeszélésekre járni Arustus. Nem sokkal később a férfi meg is érkezett, ám ekkor már lesben állt a kompánia. Elfogták, majd kiszedték belőle, hogy Adamedus Gracchusszal volt találkája, s hogy a Csillagok Hangja már a varázsló tulajdonát képezi.
- Elindultak hát a férfival (Marlenát lekötözték és a száját is kipeckelték), hogy mutassa nekik az utat a kazamatákban. Arustus elvitte őket az alagutakon keresztül a varázsló tornyának pincéjébe, majd ott egyenesen fel egy szobához. Hortyogás hallatszott bentről, a férfi állítása szerint a varázsló alszik, nála van a Csillagok Hangja. Természetesen kelepce volt az egész, Arustus egy démonhoz, a varázsló egyik kedvencéhez vezette őket. Heroikus küzdelem vette kezdetét a gonosz e mérhetetlen teremtményével, ám hőseink ismételten győzedelmeskedtek. Igaz, Arustus már nem lehetett többé segítségükre.
- Végül a torony legfelső emeletén megtalálták a varázslót és a Csillagok Hangját is. Mialatt a Adamedus Gracchus fürdött, s nem mellesleg hangosan énekelt, hőseink ellopták, avagy visszalopták a varázstárgyat, s zsákjukba rejtve sietve távoztak.
- Útközben még vörös szemű, elevenen mozgó páncélokkal is meggyűlt a bajuk, amelyek ráadásul a kezükből vörös, perzselő energianyalábot tudtak lőni. Azonban hőseink rajtuk is keresztülverekedték magukat, s nem törődve a fekete, ragadós vérrel, mely a páncélokról ruhájukra került visszatértek a kazamatákba, majd onnan kijutva a fogadóba.



Itt fejeződött be a játékülés, a következő epizódról majd hamarosan...

2013. július 15., hétfő

Dungeoneering: Move vagy nem move?

Mivel a legutóbbi játékalkalmunkon egy dungeonben való tájékozódás fontos volt, s mivel nem rendelkeztem előzetesen kidolgozott térképpel, ezért absztrakt módon oldottuk meg a kazamatában való tájékozódást és haladást. Ahogy az utazásokra jó szolgálatot tesz az Undertake a Perilous Journey move, úgy használható fel a kazamatákban is, ezért erre a move-ra dobattam.

A játék után azonban kifejezetten elkezdett foglalkoztatni, hogy saját move-ot készítsek a dungeoneeringre. Fel is vázoltam három szerepet, melyeket kellően oldschoolnak tartottam: vezér, térképész, felderítő. A dobást a WIS értékhez rendeltem, miképpen az Undertake...-nél is van. Ám pont ez ébresztett rá, hogy valójában nem akarok másik move-ot készíteni, hiszen mi értelme egy majdnem ugyanolyannak?

Ezért hát arra jutottam, hogy az Undertake a Perilous Jurney –t meghagyom, s mindössze kis függeléket illesztek hozzá, mely az adott játékszakaszra vonatkozik:

Mikor egy kazamatában A pontból B pontba akar eljutni a kompánia, akkor ki kell választani egy vezért, egy térképészt és egy felderítőt. Mindháromnak megvan a maga szerepe, amiért felel: 1. az irányítás, a nehézségek leküzdésének koordinálása (Dungeon Rations, Adventuring Gear); 2. a kazamata feltérképezése, a helyes irányok megállapítása (idő, tájékozódás), 3. a veszélyek felderítése (véletlen találkozások, csapdák). A dobás az Undertake a perilous Jurney move szerint történik, mindössze a helyzethez kell igazítani a dobások következményeit.

Példának okáért a vezér rontása esetén a kompánia több erőforrást veszít (pl. Adventuring Geart-t, mert  rossz helyen kötik ki a kötelet, ott kell hagyják, vagy elszakad, elpocsékolják a fáklyákat stb.); a térképész rontása esetén sokkal több ideig tart az út, netalántán a kompánia eltéved; végül pedig a felderítő rontása esetén a kompánia szörnyek karmaiba vagy csapdába sétál.


Szóval nem kellett ide move, ám egy kiegészítés igencsak hiányzott. Azt hiszem, sikerült megalkotni a megfelelőt. A következő játékok során mindenképpen részletesebb tesztelés alá vetem.

2013. június 30., vasárnap

Csonttorony az erdőben

Játékos karakterek

Finnegan, a rettenthetetlen félszerzet harcos (6. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten paladinja (6. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (5. szint)


Legutóbbi játékunkat ott fejeztük be, hogy a kompánia megpihent Harklé városában. Másnap megérkezett Lux, hogy csatlakozzon társaihoz. A paladin hosszú utat járt be, s a dzsungelen is átkelt, hogy találkozzon Xtus térítőjével, akit nagy veszély fenyegetett. Azonban, mint kiderült, a veszély elmúlt köszönhetően a hatalmas robbanásnak északon, mely előzte a szomszédos agresszív gyíkember törzset. Így hát fogta magát, s visszatért Landarba. A városban azonban arról értesült, hogy barátai már továbbálltak, ezért utánuk indult. Így került ő is Harkléba.

Mielőtt dönthettek volna az URXT-ba való továbbindulásról, Rolandbart kavart be, bár csak közvetett módon, ugyanis a bárd egy a városba érkező vidéki lánynak azt tanácsolta, keresse meg problémájával Finnegant, mert a félszerzet egy hatalmas hős és örömmel segít a rászorulókon. Olmia, mert így hívták a fiatal leányzót, félénken közelítette meg Finneganék asztalát, s miután azok hellyel kínálták, előadta problémáját. Megtudták, hogy a lány faluja veszélyben van, éjszakáról éjszakára sötét árnyak tűnnek fel az erdőből, akik embereket rabolnak el.

Miután alaposan kikérdezték Olmiát, úgy döntöttel utánajárnak az ügynek, főleg mivel Finnegan kicsit többet is remélt egyszerű hálánál a lánytól (mert az a sztereotip tévképzet élt benne, hogy a falusi nők kikapósak). Mivel Rolandbartot nem találták meg, ezért nélküle indultak Dort kicsiny falujába. A település eléggé gyászos hangulatban volt, már vagy egy hónapja tartottak az éjszakai emberrablások, s minden család elvesztett már valakit. Lux rögtön a falu elöljárójával akart beszélni, hogy fényt derítsen az ügy hátterére. A paladin roppant gyanúsnak találta, hogy az emberek hagyták elragadni szomszédjaikat, s nem szálltak szembe a sötét lényekkel, akiket valójában sosem láttak, csak hallottak.

Végül találtak egy szemtanút, egy kisfiút, aki a testvére születésnapjára készült tortát dézsmálta meg az éjszaka közepén épp, mikor meglátta, hogy görnyedt alakok törnek be a szomszéd házba s elhurcolják az ott lakót. Ezt tetézte az az információ, miszerint egy Xtus paladin már nyomoz az ügyben, mégpedig a helyi lord, Edmund családjának megbízásából. Ugyanis Edmund, mikor megtudta, hogy parasztjai eltünedeznek, lovagjaival az erdőbe indult. Azóta se tért vissza.

Nem sokkal napnyugta előtt a rejtélyes paladin visszatért az erdőből. Mint kiderült, nem más volt, mint Regulus, a regulázó, Lux Hadrian régi ellensége. Hősünk ifjúkorában még, mikor az első ügyén dolgozott, Regulus közbeavatkozott és learatott minden babért, Lux joggal utálta tehát őt. Azonban a helyzet nem volt ilyen egyszerű, mivel Regulust nem csak Lux ismerte, hanem Pelin is. A druidának pedig az egyik legjobb barátja volt, akivel közösen győztek le egy hidrát.

Regulus nem maradt soká, sietett, hogy a kastélybeliekkel közölje az eddigi vizsgálódása eredményeit (egy ősi toronyra bukkant az erdőben), s másnap reggel folytassa majd a keresést. Mivel Pelin elmondta neki, hogy ők éjszaka őrködni fognak, hátha újabb falusit próbálnak elragadni, Regulus úgy döntött, amint lehet, visszatér ő is segíteni. Közben leszállt az éj, s a kompánia megkezdte a virrasztást. Pelin egy háztetőn figyelte az erdőt, Lux és Finnegan pedig a házak közt járkált. Éjféltájt aztán, mikor épp lankadt a figyelem, Pelin figyelmes lett valami mocorgásra, s látta, hogy a görnyedt alakok rávetik magukat Finneganre. Jelt adott gyorsan a paladinnak, majd maga is a félszerzet megsegítésére sietett. Heves küzdelem alakult ki az éjszakában hőseink és az élőholtak közt. Végül még Regulus is berobbant száguldó paripáján az ütközetbe. Lux bosszankodott is rendesen, mivel a másik paladin a csatát követően kifejezetten arról beszélt, hogy megmentette őket.

Az éjszaka hátralévő részét pihenéssel töltötték, leszámítva Luxot, aki őrködött, majd a hajnal első fényénél elindultak az erdőbe. Két óra könnyű gyaloglás után elérték a tornyot. Nagy tisztás vette körül a régi épületet, s valami baljóslatú érzés lengte körbe. Hőseink ráléptek a tisztásra, lassan haladtak a besüppedő földön, amikor egyszer csak indákkal átszőtt csontvázkezek nyúltak ki a földből. Az indazombik támadása készületlenül érte őket, de Pelin bevetette magát s egy tüzes varázslattal jó részüket elintézte. A maradékot pedig lecsapkodták.

A toronyban (mely, mint kiderült, emberi csontokból épült) aztán megtalálták a rabokat, a falusiak egy része és lord Edmund is ott volt. Ám ők elmondták, hogy a többieket felvitték a lépcsőn. Miután Lux levágta a mögöttük feltűnő hegynyi zombit, elindultak felfelé a toronyban. Regulus vállalkozott arra, hogy lent marad a falusiakkal, s kiviszi őket az épületből, majd utána visszajön segíteni, ha szükség lesz rá. Lux persze füstölgött, hogy nem lesz rá szükség. Na, szóval hőseink elindultak a lépcsőn felfelé egészen a legfelső szintre, ahol egy nagy kétszárnyú ajtó mögül meghallották a szertartás hangjait.

A teremben ugyanis egy lich és élőholt szolgái kínoztak falusiakat. Hőseink belökték az ajtót, Pelin pedig a szellemeket hívta, hogy tűzzel tisztítsa meg az utat. Azonban nem sikerült neki a nagyszabású varázslat, s önmagukat robbantotta be. Ezernyi csontszilánk borította be őket. Sok sebet szereztek, de muszáj volt talpra állniuk, mert a következő pillanatban már ghoulok csapata rohanta meg őket. Kemény küzdelem volt, hőseink is tudták, hogy a lichet kell levágni először, így megpróbáltak minél közelebb férkőzni hozzá. Nehéz küzdelem volt, már-már a halál peremén táncoltak, mire sikerült elpusztítani a lichet és szétkergetni a ghoulokat. Végszóra megérkezett Regulus, s elintézte a maradékot, s örömmel nyugtázta, hogy a leharcolt kompániát ismételten megmentette.


Hőseink kifosztották a tornyot, majd ami szentségtelen tárgyat találtak, azt elégették, végül visszaindultak a faluba. Itt Finnegan szerette volna természetben megkapni a jutalmát Olmiától, amit egyébként a lány készséggel is teljesített, csak nem úgy, ahogy a félszerzet gondolta, hanem egy kiadós ünnepi vacsorával. Így a kaland után egy jót ettek, majd újra URXT felé fordították a tekintetüket.


Néhány remek beszólást is megörökítettem:

Finnegan Olmiának (mikor a kis mérete szóba került, s hogy ehhez képest nagy kardot forgat): „A hatalmas kard nem kompenzáció.”

Lux Pelinnek (mikor újra találkoztak, s a paladin meglátta a druida egyedi fejfedőjét): „Ez egy nagyon szép kalap, karakteres...”

Lux Finnegannek Olmia kapcsán: „Fogd fel ezt a küldetést úgy, mint egy legénybúcsút.”

Magnus (Dort elöljárója): „Járt már itt egy olyan, mint te.”
Lux: „Nincs olyan, mint én, csak én vagyok.”
Pelin: „Ezt megerősíthetjük, nincsenek olyanok, mint ő...”

Finnegan (a lich legyőzése után): „Ez jó mulatság, félszerzet munka volt.”


Regulus (ugyanakkor): „Jól helyt álltatok, míg megérkeztem.” :P

2013. június 18., kedd

Miért alulról?

Mert úgy a legjobb. Mondhatnánk. Hisz hogyan máshogy is alkothatnánk világot? Persze van annak módja, elég belelapozni a témában megkerülhetetlen a Kard és Mágia Mesélői irányelvek c. kötetébe. S valóban, úgy tűnik, a legtöbben az alaposan, felülről haladva, részletesen kidolgozok mindent elven csinálják – sokszor merő gyönyörködésből merülve el mezőgazdaságban, szokásokban stb. Az a baj velem, hogy én nagyon szeretek játszani (mesélőként főleg),  ezért aztán nem szeretnék egymagamban napokat tölteni világalkotással.

Persze, mondhatják sokan, hogy lusta vagyok – részben igaz is –, de már csak egyéb elfoglaltságaim miatt is ez a legjobb módszer számomra, s így még szórakoztatóbb. Abból áll az alulról való szettingépítésem, mely remélhetőleg egyszer majd eljut odáig is, hogy publikálhatom, hogy csak azt készítem el, aminek feltétlenül látom játékbeli hasznát előre, a többit pedig játék közben költöm hozzá. Sokszor az arányok azért elcsúsznak, s így például teljesen a rögtönzésre kerül a hangsúly. Ilyenkor azért észnél kell lenni, főleg, ha ragaszkodni akarunk a következetességhez.

Visszatérve a lustaságra. Azért nem véletlen, hogy Landar nem csak a KéK kapcsán került elő eddig szerepjáték ügyileg, hanem a Dungeon World kampányomat is ide tettem. Persze azért ebben az is benne van, hogy távlati terveim vannak a világgal. Bizonyos módon a Hősök és Hatalmasok kampányom is elsősorban erre a világra koncentrál majd. Hiszen olyan kevés minden van kőbe vésve, hogy szinte bármilyen játékot lehet játszani rajta – persze csak a kalandozós fantasy zsánerén belül.

Az alulról való világépítés előnye egyben a hátránya is, hiszen bár kevés kezdeti munkát igényel, folyamatosan hozzá kell tenni egy kicsit, lépésről lépésre. Legutóbbi játékalkalmon például, mikor a többiek hírt szereztek az eltűnt Csillagok Hangjáról, mely már eleve egy sikeres dobásnak (Carouse Move) volt köszönhető, úgy véltem izgalmas lesz, ha észak felé vezetnek a szálak. S mi van északon? Hát URXT. Bár ezt nem az aktuális játékainkhoz találtam ki, de végül is egy rpg-s cikkhez kellett a Kazamata magazinba – na jó, már korábban eszembe ötlött, de lényegében a cikkben manifesztálódott. Bár az, hogy pontosan mi is ez, még nem dolgoztam ki mai napig sem, de már a kezdetekkor egyfajta Anti-Landarként képzeltem el.

Így jutottam el ennek a cikknek az apropójához. A következő játékra néhány alapvonásban ki kell dolgozzam URXT-ot. A Landar és az URXT közötti vidék az a Városállamok területe, ez tipikus Ynev-vonás (eredetileg Landar előtt egy oldschool Ynev-szettinget szerettem volna, de abból nem lett semmi végül, talán jobb is.). Gyakorlatilag ez sem volt több egy névnél (bár volt egy térképvázlatom még Landar környékéről, ha utaznának, de azt nem használtam fel a későbbiekben.). Így Harklé városát is rögtönöznöm kellett, de hát annyi baj legyen. Az biztos, hogy még felhasználom a várost a későbbiekben, talán egy angol modult, megadungeont helyezek ide, hogy lemesélhessem.


Nos, most ennyit erről. Ideje lenne hozzálátnom URXT-hoz, persze csak nagy vonalakban, főként arra a városra koncentrálván, ahová a szálak vezetnek. A többit majd ráérek játék közben kiötleni, hisz nekem így a legkönnyebb. Alulról.

2013. június 9., vasárnap

Úttalan utazások


Az elmúlt időszakban a blog némileg megtorpant, s azzal együtt a játékok száma is lecsökkent. Nem meséltem igazán, többnyire játszottam. Azonban az utolsó vizsgám utáni első napon új erőre kapva újra a mesélői székbe ültem. Ebben a hónapban mindenképpen be szeretném pótolni a hiányosságokat, s újra életet lehelni a blogba.


Játékos karakterek

Finnegan, a rettenthetetlen félszerzet harcos (5. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (4. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárdnő (4. szint)


Szomorú nap köszöntött a kompániára. Dvart nem csak Lichtensteint, a hű követőt ragadta el, hanem Pelint is. Finnegan hozzá is látott a temetések szervezéséhez, s először is halott követője apját kereste meg. Átnyújtotta neki Lichtenstein kardját, bizonyítékként, hogy hősként halt meg s nagyszerű férfiú volt, az apa kemény szíve erre meglágyult, sírva és meghatódva posztumusz fogadta vissza addig pojácának tartott fiát. Eztán a piactéren arra lett figyelmes Finnegan, hogy egy elf bárdnő énekel a főtéren, a legújabb hírekről tudósítva az oda érkezetteket. Nem más volt, mint Rolandbart, aki épp a környéken „turnézott”, s hallotta, mi történt Újdvarttal. Jött is egyből, hogy első kézből gyűjthessen információt a dalaihoz.

Miután együtt keseregtek Pelin halálán elmentek a temetésre, ahol a bárdnő mandolinjával csinált egy kis hangulatot. A druida temetése pont olyan volt, mind a druidáknál szokás, vagy legalábbis, ahogy azt társai elképzelték. Nem tudták azonban, hogy állatbőrbe bújva Pelin figyeli őket. Nem mert visszamenni a városba, túlzottan mardosta a bűntudat. (Joggal, hisz a házak jelentős része és a limes egy szakasza megsemmisült, legalább kéttucatnyi halott volt, a Dvartban és az azt körülvevő elégett erdőben elpusztult állatokat már nem is számítva.) Lichtenstein is megkapta a végtisztességet, mint hősre emlékeznek majd rá.

Másnap reggel a kereskedővel elindultak, Rolandbart is velük tartott, míg a Lux Hadrian maradt a falu helyreállítását szervezni, s lehetőleg Xtus hitét terjeszteni e vészterhes órákban. A többiekről meg már korábban eltűntek, így végül nem vártak rájuk. Miután átkeltek a limesen Pelinbe botlottak, aki egy fán ülve várta őket. Láthatóan egy karcolás sem volt rajta, elég jól láthatóan, hiszen csak egy megégett állatbőrökből rögtönzött ágyékkötőt viselt. Nehéz volt ráismerni, mert se szakálla, se haja, se szemöldöke nem volt. Némi hitetlenkedés után azonban örvendezve fogadták, bár Finnegan már nem tudott ugyanúgy tekinteni rá, mint korábban. Eztán továbbindultak. Az út elég nehéz volt, s bár szerencsére nem futottak bele semmi rosszabb dologba, Rolandbart egy véletlen folytán a folyóba ejtette az ellátmányt, így éhezve, s Finnegan ügyetlen tájékozódásának köszönhetően napokkal később jutottak az őserdő azon részére, ahol a gyíkemberek rájuk akadtak.

Nem is lett volna probléma, ha Rolandbart némi mágikus tudását felhasználva, nem próbálta volna meg elbűvölni a bajnokot. A varázslat besült, s csak színes gömbök pukkantak szét, amitől a gyíkemberek megijedtek s támadásba lendültek. A helyzetet megmentette Finnegan közbelépése azzal, hogy párbajt provokált a vezérrel. Miután felaprította a gyíkembert, a többiek bizalmát elnyerte, s ezzel bejutottak a városba. E város a Fekete-folyó deltájának mocsarain épült úszó házakból állt, nem messze a tabunak számító Elsüllyedt Zikkurattól. Rolandbart fel akarta keresni ezt a helyet, mert a paptól megtudta, hogy évtizedekkel azelőtt ott tűnt el mesterművén dolgozva Deekin, a bárd, aki után kérdezősködött. Azonban mikor bérenceket toborzott, valójában elárulta szándékát a gyíkemberek előtt, akik a területet tabuként kezelik. Így hát házi őrizetbe kerültek. Nem is történt igazán fontos eztán, nem akarták provokálni túlzottan a gyíkembereket, úgyhogy miután a kereskedő elintézte a dolgait, felpakolta az árut, visszaindultak. (S közben Pelin is szerzett ruházatot.) Szerencsére a visszaút sokkal jobban sikerült, s most, hogy Finnegan inkább a főzésben, semmint az útkeresésben próbálkozott még jókat is ettek.

Landarba visszatérve Finnegan hatalmas ünnepséget rendezett a Bögyös Szirénben. Mialatt Pelin csöndesen iszogatott, Rolandbart elhíresztelte, hogy a félszerzet harcos azért rendezte a bulit, hogy megkérje a felszolgálólány, Betsy kezét. Finnegan amúgy is tervezte már a dolgot, bár még nem ilyen hamar akarta. Mindenesetre a lánykérés lett az este fénypontja. Előtte azonban még Finnegan megismerkedett egy a Végtelen Pusztáról származó herceggel, Harr Kasmarral, akinek a teletetovált bőre határozottan érdekesnek tűnt, s mindamellett a tervei is: mivel hazájából elűzték, Landarban akar magasra törni, hogy az arisztokraták közt elfoglalja az őt megillető helyet. Továbbá hallott egy pletykát arról, hogy elloptak egy roppant veszélyes varázstárgyat Tarquin Ostbortól.

Két nappal később ennek jártak utána. Mialatt elmentek Ostbor házához Pelinre egy árus rásózott egy igen egzotikus kinézetű kalapot, mely határozottan jót tett kopasz fizimiskájának. Talán ennek is köszönhető, hogy ezután ő vezette a tárgyalást az arisztokratával. A kompániának nem volt ismeretlen az épület, de nyilván hallgattak arról, hogy már jártak itt. Tarquin Ostbor kedvesen fogadta őket, s az ajánlatukra, hogy előkerítik a varázstárgyat nem mondott nemet, sőt jelentős jutalmat ígért. Mint kiderült, nem is akármilyen tárgyról van szó, hanem gyűjteményének ékéről, a Csillagok Hangjáról. Miután instrukciókat adott nekik a tárggyal kapcsolatban (be kell rakni zsákba, ránézni, meghallgatni a mondandóját nem szabad), némi győzködést követően ráállt arra is, hogy megmutassa a helyiséget, ahonnan eltűnt. Itt Pelin felfedezte, hogy az üvegdobozt, melyben a Csillagok Hangja volt, egy rendkívül precíz eszközzel vágták fel. S valószínűleg valamilyen teleportációs varázslattal jutottak be, mert az ajtó és az azt védő mágiák érintetlenek.

A kompánia eztán egy üvegfúvót keresett fel, aki elmondta nekik, hogy még nem látott ilyen munkát, de hallott arról, hogy Harklé városában készítenek valami hasonlót, sok ősi ereklye bukkan fel ott, melyek elfelejtett technológiákat őriznek. Eztán az északi kapunál kérdezősködtek, ahol a lopás éjszakáján (mely egyébként ugyanazon éjszaka volt, mikor a cápaemberek betörtek a házba) lemészárolták az ott strázsáló három őrt. Mivel a nyomok északra vezettek, úgy döntöttek, elindulnak. Persze Finnegan még beugrott előtte a Bögyös Szirénbe, s elköszönt Betsytől azzal, hogy vagyont kell szereznie, mert szeretne az esküvő után vidékre költözni.

Az úton aztán a harmadik nap délutánján rossz irányba fordulhattak, mert egy egészen nagy erdőbe jutottak, ahol hamarosan a bokrok közül őrjöngő orkcsapat vetette rájuk magát. A tucatnyi ork és vezérük megizzasztotta a csapatot. Míg Pelin vaddisznóként küzdött (természetesen szőrtelenként, nyilvánvalóan emlékeztetvén őt arra, mit tett az erdővel délen), Finnegan kardcsapásokkal aprította a kellemetlen lényeket, Rolandbart pedig egyből eltűnt. Azonban nem sokkal később a vezér mögött tűnt fel, akivel felvette a harcot. Végül a vezért a félszerzet terítette le, miután áttört az orkokon. Pelin végzett a többivel, csak egy menekült el, de őt futni hagyták.

Pár nappal később eljutottak Harkléba, ahol megtudták, hogy az üvegkészítés és vágás mestere Habib Abul. Fel is keresték a bazárját, s érdeklődtek az eszköz iránt, mellyel az üveget oly módon lehet vágni, mint a náluk tartott kis lapocskán látható. Habib hosszú mesébe kezdett, mely egészen a gyerekkorától indult, majd részletesen értekezett kalandozó korszakáról, mikor a kazamatában járva rálelt egy ősi szerkezetre, mely kis piros sugarat kibocsájtva képes az üveget és más dolgokat elvágni. Ám kiderült, a szerkezetet egy hónapja eladta egy Anaris Arustus nevű északinak, aki rendkívül jó összeget fizetett neki, s ő amúgy is rá volt szorulva, mert a lányának hozományt kellett biztosítson.


Habib Abultól megtudták, hogy az üzlet előtt a fickóval a Vörös Szakállú Oroszlánhoz címzett fogadóban ittak, úgyhogy elmentek ide, hátha tud erről az Anaris Arustusról valaki valamit. A fogadós jó hírrel szolgálhatott, mivel a vendége volt, több napig, s még azt is meg tudta mondani, hogy URXT-ból jött, sőt barátai is voltak, akik ugyancsak megszálltak itt, először dél felé tartó útjukon, majd nagyjából két héttel ezelőtt visszafele. Miután ezeket megtudták, ők maguk is megszálltak a fogadóban, azt a szobát kérve ahol Arustus is aludt. Rolandbart pedig szokásához híven dallal fizetett, úgyhogy estére jó mulatság keveredett az Oroszlánban.

2013. május 27., hétfő

Phantastos labirintusa

A most következő rövid játékbeszámoló kis ízelítőt nyújt legutóbbi játékunkból, melyben teszteltük azt a kazamatát, melyet a Kazamata magazin következő számába szánok. Bár tényleg rövid és tömör leszek, azért erős a spoiler veszély. Szóval óvatosan a továbbolvasással! Ez egy kis kedvcsináló a hamarosan érkező magazinhoz.



Játékos karakterek:

Alastor, a varázsló és pszionista
Pufi, a harcos
Solex, Astar papja
Ted’ Barthes, a harcos

Továbbá rengeteg bérenc, melyek közül csak ketten haltak meg, két papnő, aki Alastort kísérte.


Alapfelállás:

Phantastos sátra megjelent Landar piacán, ahol épp a kompánia tartózkodott. Mint kiderült, a varázsló személyes varázslabirintusába invitálja meg az embereket, ahonnan, ha ki tudnak jutni, akkor megkaphatják Akatra Szemét, egy gyönyörű fekete gyémántot. A kompánia tagjai megörültek a lehetőségnek, s úgy döntöttek szerencsét próbálnak.

A labirintus felfedezése:

A kompánia óvatos volt, azon alapelv szerint haladtak, hogy minél kevesebb mindent piszkáljanak meg, ugyanakkor minél több mindent fedezzenek fel. (Ez többek közt hasznos volt, mivel rávilágított egy olyan hibára, amit ezután sikerült orvosolni.)

Kezdetben egy árnyon, majd pedig egy nem mindennapi drogfüggőn kellett átverekedjék magukat, később azonban belefutottak a kazamatában élő Labirintus Híveibe is, akik kissé furcsa vallásukat igen agresszív eszközökkel terjesztették. Azonban a csapat sikeresen kidumálta magát a szorult helyzetből, s egy jó időben elsütött Személyi bűbáj az oldalukra fordította a szekta vezetőjét is. Így megúszták harc nélkül.

Egy gonosz teleportcsapda összekuszált mindent, így aztán bolyongtak a labirintusban. Szerencséjükre bérenceik számát tovább növelhették néhány kalandozóval, akik régebb rekedtek a kazamatában, s eddig egy hevenyészett táborban vészelték át a veszélyeket. Később a nőket a ketrecből nem szabadították ki, s Abdiás utolsó tréfájára sem voltak kíváncsiak.

A könyvtár veszélyei ellenére a segítségükre volt, de végül ennek lehetőségeivel nem éltek, vagy hát csak részben. Szegény filozofáló szoborral pedig nem beszéltek túl sokat, a rémisztő Pallaszon ülő hollóról már nem is beszélve. Végül azonban megtalálták az Üvegrózsák Kertjét, ahol leküzdve minden akadályt megszerezték a kulcsot, s kijutottak.

...


Nos igen, röviden ennyit a játékról. Nem akarok túl részletesen írni, hiszen még nem jelent meg, de azért néhány dolgot felvillant ez a rövid kis szösszenet az egészből. Igazából nem mindent kronológiai sorrendben írtam, de ez ebben az esetben talán lényegtelen is.