Mielőtt írnék egy rövid
játékbeszámolót a második Rappan Athukról,
úgy gondoltam, bemutatom röviden a Whitehacket.
Annyira nem jött be a próbajáték alapján, hogy igazán mély ismertetőt szánjak neki,
ám mivel kis hazánkban nem igazán ismert (feltehetőleg nekem van egyedül
példányom), úgy véltem, mindenképpen érdemes bemutatni röviden. A játéknak két
kiadása létezik, én a másodikat vettem meg, s erről írok most.
A Whitehack, ahogy a nevéből is már sejthetjük, a Swords and Wizardry White Box átdolgozott
verziója. Kompakt kis könyv, licenccel együtt 64 oldalas, s benne van minden,
ami a játékhoz kell. Illusztrációk nincsenek, még a borító is a karakterlap egy
részletét használja fel illusztrációnak. Az első kiadásban még a borítót teljes
egészében a karakterlap tette ki. A szerkesztés szép munka, kéthasábos, igazán
profi kinézetet kölcsönöz a könyvnek.
A játékosi szekció rövidke, a
könyv nagyobb részét a mesélőknek szánt anyagok teszik ki. Három kaszt közül
választhatunk, ezek a Fürge, az Erős és a Bölcs. A klasszikus elnevezésektől
való eltérés annyiból tényleg jó lehet, hogy a földhöz ragadtabb egyének is
képesek lesznek 3 kasztba többféle karakterlehetőséget beleképzelni, például a Bölcs
lehet pap és varázsló is, ahogy a Fürge kósza és tolvaj egyaránt. De
gyakorlatilag van kalandorunk, harcosunk, meg mágiahasználónk. Ezek különféle
TP-mennyiségnél lépnek szintet. Minden kasztnak vannak egyedi képességei, Erősnek
például egyéni harci stílusai vannak, tud kaszabolni, meg ilyenek.
Ami első sorban furcsa és egyben
érdekes ötlet, hogy a karakteralkotásnál vannak úgynevezett Csoportok,
melyekből minden kasztnak van adott számú (később újakat vehetünk fel). A Csoportot
lehet a karakter faja, hivatása vagy egy csoporthoz, mondjuk céhhez való
tartozása. Ezeket a tulajdonságokhoz kell hozzárendelni, s dupla pozitív dobást
eredményeznek, ha kapcsolódó szituációban dobunk. (Mint a DnD 5. kiadásában:
2d20, a jobbik eredménye számít.)
Nincs itt még vége a
furcsaságoknak. Igencsak szabad mágiarendszere van a játéknak (ami nekem pont e szabadsága
miatt nem tetszik). A játékos megmondja, mit szeretne varázsolni, a mesélő erre
közli, hány HP-ba fog kerülni a varázslat. Ennek mérlegelése után a játékos
csökkentheti az erejét a varázslatnak (pl. nem 10, hanem csak 1 orkra hat),
hogy kevesebb HP-t emésszen fel. Ugyanígy a harc is némileg szokatlan,
legalábbis nekem az volt. Se nem túl kicsit (a játékban alapvetően mindig
kicsit kell dobni, mivel a tulajdonság alá dobunk, kivéve a kezdeményezéskor a
d6-tal), se nem túl nagyot kell dobni. Ugyanis az ellenfél AC-ja fölé kell
dobnunk, de egyenlőt vagy kevesebbet, mint a Támadó Értékünk. Ez irtó fura, s
egyáltalán nem áll kézre.
Ami szintén különös szabály volt,
az az Aukció. Ezt nem sikerült kipróbálni, viszont igazán jópofának tűnik. A
legjobb példa ennek használatára az üldözés (a könyv is ezt hozza példaként).
Dobunk d6-tal, hozzáadjuk az ügyességünkhöz, de nem mutatjuk meg másoknak. Eztán
licitálunk, lehetőleg minél nagyobb számot kell mondjunk, hiszen akkor mi
dobhatunk először. Tehát például a d6-tal megnövelt ügyesség értékünk 16, s mi
mondjuk a legnagyobb számot: 9. Akkor elsőként dobhatunk, s amennyiben 9 és 16
közé dobunk, akkor megnyerjük az üldözést. Amennyiben nem sikerül a dobás, a
második legnagyobb számot bemondó dobhat.
A szabályok leírásához tartozik
még egy példákat felsoroló rész, ez igencsak hasznos, bár a mágiához szerintem
így is kevés. Amúgy nem említettem még, de van egy csomó apró szabály még,
harci előnyről, meg a fegyverek különböző extra képességeiről (csatapöröly pl.
jobban támad páncél ellen).
Az ezt követő részek már egészen
a mesélőnek íródtak. Van itt minden: két újabb kaszt, meg két fajkaszt, kincsek, mesélői
tanácsok többféle dologra, köztük a kazamatatervezésre is – bár igazán
hasznosnak nem mondanám azt a pár sort, sőt egyes pontjaival vitatkoznék is. A
szörnyek listája két oldalon elfér, ez remek dolog, áttekinthető az egész, plusz hasznos tanácsokkal lát el boss szörnyek elkészítésére. Végül meg van benne
kaland.
Összességében tehát elmondható,
hogy jópofa kis játék, de nem váltanék rá a Kazamaták
és Kompániákról, ha retroklónnal szeretnék játszani. Sőt, egészen biztos, hogy ha
nem lenne a KéK, akkor sem ez lenne az a retroklón, amivel hosszú kampányokat
mesélek. Számomra nem volt kényelmes mesélni ezzel a rendszerrel, nem állnak
kézre a szabályai.