Mielőtt írnék egy rövid
játékbeszámolót a második Rappan Athukról,
úgy gondoltam, bemutatom röviden a Whitehacket.
Annyira nem jött be a próbajáték alapján, hogy igazán mély ismertetőt szánjak neki,
ám mivel kis hazánkban nem igazán ismert (feltehetőleg nekem van egyedül
példányom), úgy véltem, mindenképpen érdemes bemutatni röviden. A játéknak két
kiadása létezik, én a másodikat vettem meg, s erről írok most.
A Whitehack, ahogy a nevéből is már sejthetjük, a Swords and Wizardry White Box átdolgozott
verziója. Kompakt kis könyv, licenccel együtt 64 oldalas, s benne van minden,
ami a játékhoz kell. Illusztrációk nincsenek, még a borító is a karakterlap egy
részletét használja fel illusztrációnak. Az első kiadásban még a borítót teljes
egészében a karakterlap tette ki. A szerkesztés szép munka, kéthasábos, igazán
profi kinézetet kölcsönöz a könyvnek.
A játékosi szekció rövidke, a
könyv nagyobb részét a mesélőknek szánt anyagok teszik ki. Három kaszt közül
választhatunk, ezek a Fürge, az Erős és a Bölcs. A klasszikus elnevezésektől
való eltérés annyiból tényleg jó lehet, hogy a földhöz ragadtabb egyének is
képesek lesznek 3 kasztba többféle karakterlehetőséget beleképzelni, például a Bölcs
lehet pap és varázsló is, ahogy a Fürge kósza és tolvaj egyaránt. De
gyakorlatilag van kalandorunk, harcosunk, meg mágiahasználónk. Ezek különféle
TP-mennyiségnél lépnek szintet. Minden kasztnak vannak egyedi képességei, Erősnek
például egyéni harci stílusai vannak, tud kaszabolni, meg ilyenek.
Ami első sorban furcsa és egyben
érdekes ötlet, hogy a karakteralkotásnál vannak úgynevezett Csoportok,
melyekből minden kasztnak van adott számú (később újakat vehetünk fel). A Csoportot
lehet a karakter faja, hivatása vagy egy csoporthoz, mondjuk céhhez való
tartozása. Ezeket a tulajdonságokhoz kell hozzárendelni, s dupla pozitív dobást
eredményeznek, ha kapcsolódó szituációban dobunk. (Mint a DnD 5. kiadásában:
2d20, a jobbik eredménye számít.)
Nincs itt még vége a
furcsaságoknak. Igencsak szabad mágiarendszere van a játéknak (ami nekem pont e szabadsága
miatt nem tetszik). A játékos megmondja, mit szeretne varázsolni, a mesélő erre
közli, hány HP-ba fog kerülni a varázslat. Ennek mérlegelése után a játékos
csökkentheti az erejét a varázslatnak (pl. nem 10, hanem csak 1 orkra hat),
hogy kevesebb HP-t emésszen fel. Ugyanígy a harc is némileg szokatlan,
legalábbis nekem az volt. Se nem túl kicsit (a játékban alapvetően mindig
kicsit kell dobni, mivel a tulajdonság alá dobunk, kivéve a kezdeményezéskor a
d6-tal), se nem túl nagyot kell dobni. Ugyanis az ellenfél AC-ja fölé kell
dobnunk, de egyenlőt vagy kevesebbet, mint a Támadó Értékünk. Ez irtó fura, s
egyáltalán nem áll kézre.
Ami szintén különös szabály volt,
az az Aukció. Ezt nem sikerült kipróbálni, viszont igazán jópofának tűnik. A
legjobb példa ennek használatára az üldözés (a könyv is ezt hozza példaként).
Dobunk d6-tal, hozzáadjuk az ügyességünkhöz, de nem mutatjuk meg másoknak. Eztán
licitálunk, lehetőleg minél nagyobb számot kell mondjunk, hiszen akkor mi
dobhatunk először. Tehát például a d6-tal megnövelt ügyesség értékünk 16, s mi
mondjuk a legnagyobb számot: 9. Akkor elsőként dobhatunk, s amennyiben 9 és 16
közé dobunk, akkor megnyerjük az üldözést. Amennyiben nem sikerül a dobás, a
második legnagyobb számot bemondó dobhat.
A szabályok leírásához tartozik
még egy példákat felsoroló rész, ez igencsak hasznos, bár a mágiához szerintem
így is kevés. Amúgy nem említettem még, de van egy csomó apró szabály még,
harci előnyről, meg a fegyverek különböző extra képességeiről (csatapöröly pl.
jobban támad páncél ellen).
Az ezt követő részek már egészen
a mesélőnek íródtak. Van itt minden: két újabb kaszt, meg két fajkaszt, kincsek, mesélői
tanácsok többféle dologra, köztük a kazamatatervezésre is – bár igazán
hasznosnak nem mondanám azt a pár sort, sőt egyes pontjaival vitatkoznék is. A
szörnyek listája két oldalon elfér, ez remek dolog, áttekinthető az egész, plusz hasznos tanácsokkal lát el boss szörnyek elkészítésére. Végül meg van benne
kaland.
Összességében tehát elmondható,
hogy jópofa kis játék, de nem váltanék rá a Kazamaták
és Kompániákról, ha retroklónnal szeretnék játszani. Sőt, egészen biztos, hogy ha
nem lenne a KéK, akkor sem ez lenne az a retroklón, amivel hosszú kampányokat
mesélek. Számomra nem volt kényelmes mesélni ezzel a rendszerrel, nem állnak
kézre a szabályai.
Nekem úgy tűnik, hogy ez már a lecsengő oldschool jelenség egyik bizonyítéka. Lényegében minden formában kiadták a dnd-t. Sok újat nem fognak kitalálni, amit kiadnak az már csak ilyen csűrés-csavarása a dolgoknak és sok esetben annyira elválik az eredetitől, hogy már csak nyomokban tartalmazza.
VálaszTörlésNem gondoltam, hogy pl. szabad mágiát vezet valaki egy OSR kiadványban.
Én arra lennék kíváncsi neked mi az ami miatt (konkrét szabály pl.) mondtad azt, hogy inkább nem tetszik?
Mondjuk eleve nem értettem, hogy miért adják ki a dnd-t újra és újra kis módosításokkal? Ahelyett, hogy azt mondták volna, hogy itt a dnd, szerintünk ezekkel a házi szabályokkal a legjátszhatóbb, próbáljátok ki a mi verziónkat.
Véleményem szerint az OSR legnagyobb erőssége pedig éppen az innovációban rejlik, ti. valami olyasmit csinálni a D&D-vel, amit korábban nem vagy nem ilyen jól. Jó példa erre a Vornheim vagy a Red Tide, amelyek ismerős elemeket prezentálnak új formában, vagy a készülő Break!!, Perdition és Hexagram játékok, amelyek mind valami olyan irányba viszik el a játékot, amilyet a TSR vagy a WotC nem csinált eddig.
TörlésA szabad mágiában a szabadsága zavart, mármint hogy gyakorlatilag a mesélőnek hasraütésszerűen kell meghatároznia, mennyi HP-t emészt fel egy varázslat. Ezt következetesen csinálni igen nehéz, ha meg leírogatom, hogy pontosan, mi mennyibe kerül, akkor meg csináltam egy kötött varázslatlistát a szerző helyett...
TörlésÉn inkább úgy fogom fel ezt az X+1-dik DnD dolgot, hogy mindenki szeretné közzétenni a saját háziszabályait, csak ezt valami oknál fogva végül külön játékként jelenteti meg.