2013. szeptember 18., szerda

Kell egy csapat

Session I. - 2013. szeptember 06.

Játékos karakterek
:

Kinwulf, a törpe harcos (1. szint): nem tudott beilleszkedni a törpe társadalomba, így kiközösítettként elhagyta otthonát, hogy Thedas vidékeit járja.
Klaus Dworkin, a tengeri martalóc (1. szint): Az Ébredés tengerének kalózai közül való, egész bandáját lemészárolták, s ha nem adja ki magát fogolynak, ő is odaveszett volna. Azóta a szárazföldet járja, de előbb-utóbb szeretne visszajutni a tengerre.
Raas, az elf körmágus (1. szint): Hatalom. Ez az ő éltetőereje. Alig hagyta maga mögött a tanoncéveket, de máris nagyobb hatalomra vágyik, s mint köztudott, a nagy hatalomért sokszor szörnyű árat kell fizetni.
Rosie, a városi elf bárdtanonc (1. szint): Orléziából származik, s már igen korán eldöntötte, hogy egy napon szeretne maga is bárd lenni.  Jelenleg a világot járja, hogy tapasztalatot gyűjtsön és persze pénzt bárdi tanulmányaira, persze csak, ha épp nem szerencsejátékokra költi az utolsó garasát.
Trükkös Tanisz, a rivaini kalandor (1. szint): Apja kisnemes volt, ám olyan kicsi, hogy az apai örökségből semmi sem jutott neki. Így hát elindult, hogy szerencsét próbáljon a világban, s megmutassa bátyjainak mennyivel többre vitte náluk.


Alaphelyzet:
Markham hegyvidéki város a Szabad Járásokban. Nem esik messze Kirkwalltól, így igen hamar elér a híre az itteni Körhöz a másik város mágusainak lázadásáról és győzelméről a templomosok felett. A főmágus Erdenmal az ifjú tanítványát, Raast szemeli ki a lázadás kirobbantásához. Habár a markhami körben az utóbbi időben, mióta Wilhelm a templomosok parancsoka, nincs rossz dolga a mágusoknak, azonban Erdenmalban még él az emléke a korábbi kínzásoknak és a tömeges lecsendesítéseknek. Raast azért küldi ki, hogy szerezzen fegyvereseket, akik leszámolhatnak a jó tucatnyi templomossal, hisz azok bár jó harcosok, leginkább mágusok ellen képezték ki őket.

Fontosabb események:
-Raas miután leszerelte Andriant, a főmágus jobbkezét, aki túlzott kíváncsiságot mutatott a főmágussal való titkos megbeszélése iránt, Zendrunt, a megvesztegethető templomost egy adag líriumporral rávette, hogy egy éjszakára kijuthasson a városba, mondván kurvázni akar egyet.
-A Kapatos Bányászhoz címzett fogadó a város legjobb helye. Raas itt kezdett a kereséshez, s egész könnyen ráakadt néhány emberre, akik hajlandók voltak egy kis kalandra. Azonban, hogy felmérje mennyire megbízhatók, először a szegénynegyed (Hegyalja) hírhedt rablóbandájának felkutatására vette rá őket. (Élve vagy holtan a vezér  300 ezüstöt ért.)
-Rövid kérdezősködés után egy Kavics Karl nevű helyi bányász elárulta, hogy mostanság a Csaló-köz környékén tevékenykedik a banda. A csapat ide ment el, természetesen jól kiterve a rajtaütést: Klaus egymaga ballagott, ő volt a csali, míg a többiek lemaradva követték. A rablók hamarosan megjelentek, s szép kis csetepaté keveredett az éjszakában.
-Már pirkadt, mikor megjelentek a Bürgermeister rezidenciája előtt, s leszállítottak két élő, s három halott rablót, köztük a 300 ezüstöt érő vezért. Mindennel együtt 360 ezüstöt kaptak, s Tanisz még azt is megbeszélte az ügyeletessel, hogy délután egy ajánlatot tegyen nekik a Bürgermeister.
-Raas mindezek után beavatta őket a tervbe, azonban a csapattagok erősen ellenezték a dolgot, egyrészt a templomosok hősök, akik védelmezik Thedast a mágia káros hatásaitól és az őrült mágusoktól, másrészt Kirkwallban elszabadult a pokol, de persze a pénz nagy úr... Raas megmondta, hogy majd üzen nekik, majd visszament a Körbe.
-Rosie a templomba ment, s érdeklődött a templomosok után, míg végül talált egy orléziai származásút, Francois-t, akinek elmondta, hogy információja van arról, hogy árulás készül a Körben. Később is találkoztak, ám Rosie egyelőre nem mondott konkrétumokat, így nem is kapott pénzt.
-A Bürgermeister látván a csapat rátermettségét, megbízta őket azzal, hogy füstöljék ki a határ déli részéről a qunarikat, akik Kirkwallból érkeztek, s elfoglaltak egy hágót elzáró erődöt. Onnan zaklatják a környéket és a kereskedőket. A qunari fejekért természetesen busás árat ígért.
-Raas időközben meggyőzte mesterét, hogy még időre van szükség, mert bár akadnak segítőik, nem ártana jobban felkészülni a hatalomátvételre. Erdenmal belement a dologba, s további lehetőségként elárulta Raasnak, hogy Nephilim eldugott kolostorában őriznek egy ősi térképet, mely segíthet hatalmuk növelésében. Hajdan egy társa a körből megszökött és elindult, hogy megtalálja azt a titokzatos földet, melyről az a hír járta, ősi mágikus titkokat rejt. Nem tért vissza, de ez talán épp azt jelenti, hogy megtalálta. A kolostorbeli térkép épp e helyre vezethet el. Már csak Raasnak ki kellett jutnia, ami persze nem volt könnyű, ha hosszabb időről van szó...
-A csapat bérbe fogadta egy aranyért Raast (aki galambpostán üzent nekik), hogy segítsen a Bürgermeister megbízásában. Eztán délnek vették az irányt.

2013. szeptember 8., vasárnap

Egy új kampány elé

Régóta érik bennem, hogy újra elővegyem a Dragon Age RPG-t, s egy egészen új kampányt indítsak vele. A legutóbbi pénteken sor is került az első sessionre, ahol összeállt a csapat, s a játékosok megismerkedtek a helyzetindító konfliktussal, amelyet a mágusok és templomosok ellentétére alapoztam. Időben is ugrottunk, mert míg az előző kampány a Métely előtt játszódott, meg részben annak kezdetekor, a második ott veszi fel a fonalat, mikor Kirkwallban a mágusok legyőzik a templomosokat.


Persze, habár az alapkonfliktus e körül mozog, azért a játékosaimnak teljesen szabad kezet engedek a kampány során. Valójában csak az egyik – a mágus – karakterhez kötődik kifejezetten ez, aki kap egy „megbízást”, de innentől kezdve tényleg csak rajtuk múlik, hogy mihez kezdenek a helyzettel. (Felmerült például, hogy a mágust – JK ide vagy oda – ki kellene nyírni, mielőtt bajba keveri a csapatot... :P Végül ez nem következett be.)

Szerencsére a karakterek elég jól sikerültek, úgy érzem kellő motiváció van bennük, hogy hosszú ideig kalandozzanak Thedason, persze csak akkor, ha nem halnak meg idő előtt. Erre is van kilátás, hisz Thedas egyáltalán nem veszélytelen, ráadásul egyetlen érdektelennek tűnő kis döntés is vérre menő következményekkel járhat. No, igen. Kicsit jobban rá szeretnék erősíteni arra, hogy ez egy dark fantasy szerepjáték, így a jó és rossz relatív mivolta gyakorta elő fog kerülni.

A játékbeszámoló hamarosan érkezik. Még gondolkodom azon, pontosan milyen formát válasszak – mert azt szeretném az egész kampány során követni, legfeljebb minimális változtatásokkal. Valószínű, hogy inkább a vázlatosság irányába mozdulok el, hiszen úgy gyorsabban kész egy beszámoló, viszont fontosnak tartom, hogy ez ne menjen a hangulat és az érthetőség rovására.

2013. szeptember 7., szombat

Már megint Dort

Játékos karakterek:
Finnegan, a rettenthetetlen félszerzet harcos (7. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten paladinja (7. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (5. szint)
Tra-Bant, a kissé fura elf barbár (1. szint)

A csapat változásai:
Jól látható, hogy az előző alkalomhoz képest egészen más felállás jött össze. Ezért hát, ahogy a kampányban eddig is, viszonylag szabadon kezeltük az új tagok és a régiek bekerülését: Lux és Pelin épp abba a fogadóba tért be, ahol a többiek megszálltak, plusz még Tra-Bant, akiről kiderült Lux ismerőse, szintén ott ült le iszogatni. A kaland tehát elkezdődött, s hogy a lányok otthagyását hogyan magyarázzák majd, az legyen a játékosok problémája...  

Fontosabb események:
− Miután Finnegan elmondta, hogy az éjszaka megszerezték a Csillagok Hangját (erősen hallgatva arról, hogy a varázstárgy folyamatosan duruzsol hozzá, és hatalmas tudást és hatalmat ígér), eldöntötték, hogy bár csak most érkeztek, ideje is a távozásnak.
− Sajnos azonban az őrséget már riasztották, mindenfele fegyveresek rohangáltak. Épp ezért a kapun való átjutás nem volt egyszerű. Lux nem tétovázott, s némi paladin hatalmat felhasználva ráparancsolt az őrökre, engedjék át. Ennek köszönhetően átjutottak, azonban Finnegan eltűnt, mert félvén, hogy Lux viselkedése nagy bajba keveri őket (ami majdnem meg is történt), elbújt a tömegben.
− Pelin madárként visszarepült Finneganért, s együtt keltek át a város alatti csatornarendszeren különösebb nehézség nélkül. Így végül sikerült kijutniuk s beérniük a többieket.
− A késlekedésnek köszönhetően egy utánuk küldött járőrcsapat rájuk akadt. Csodák csodájára azonban ismét sikerült elkerülni a vérontást, mert Lux kidumálta a kompániát. Így a katonák fogták magukat és szépen visszamentek a városba, hőseink pedig délnek vették az irányt.
− Dort falujában (ahová azért tértek vissza, mert Lux ellenőrizni akarta a Xtus templom építését) a szörnyű hír fogadta őket, hogy a templom sehogy se halad, mivel a pénz meg se érkezett Lord Edmundtól, Regulus, a paladin, pedig eltűnt. Hőseink elhatározták, utána járnak a dolgoknak.
− Első útjuk a lordhoz vezetett, hiszen jó eséllyel ő állhatott a pénz, majd pedig a paladin eltűnése mögött is. Pelin patkánnyá változott, s a vár pincéit (meg kamráit) vette szemügyre, míg a többiek a lordhoz mentek.
− Várakozás közben Titjensszel, a komornyikkal beszéltek, akin Lux azonnal meglátta, hogy gonosz szándékú ember, de nem adta jelét meglepődésének, ehelyett megvárta, hogy Edmunddal személyesen tárgyalhassanak. A lord azonban nem volt gonosz, s válaszai őszinték voltak, melyekből kiderült, ő teljesen abban a tudatban él, hogy minden rendben van, a pénz eljutott a faluba, a templom pedig épül. Titjens közben behozta az embereket, akik az arany leszállításáért feleltek. Lux vallatta őket, de ügyesen kitértek az egyenes válaszok elől. Végül aztán az ördögről lehullott a lepel, s Titjens felfedte magát és tervét a hatalomátvételre. (Igen, a komornyik volt a tettes... :P)
− Mialatt a többiek nyomoztak, Pelin túlzottan beleélte magát a patkánylétbe és belevetette magát a sajt majszolásába. El is szenderedett rövid időre, ám később egy gyanús alakot követve titkos ajtóra lelt, mely elvezette őt a rejtett helyiségbe, ahol Regulust tartották fogva. Elintézte az őröket, majd kiszabadította a barátját.
− Titjens emberei és a kompánia között véres, ám igencsak gyors lefolyású küzdelem vette kezdetét. A komornyik nyilvánvalóan nem számított hőseink váratlan érkezésére, így kapkodva végrehajtott terve láb alól való eltételükre dugába dőlt.
− Lord Edmund busásan jutalmazta megmentőit (köszönhetően annak, hogy az eltűnt pénz is megkerült). Hőseink közül csak kettőt érdekelt a pénz, Finnegan a családi házra tett félre egy jó adagot, Lux pedig a templom építtetésére fordította. Ezen kívül hőseink még a lord szívesen látott vendégeivé is váltak.

2013. szeptember 3., kedd

Mi vált valóra eddig a januári tervekből?

Év elején összegeztem, hogy milyen terveim vannak a jövőre nézvést. Úgy gondolom, most – a nyár végén – itt az ideje, hogy megnézzem azt, mit is sikerült tényleg megcsinálni, s mennyiben változtak a terveim azóta.

Először is a játékbeszámolók mellett több elmélkedést, szabályt szerettem volna feltenni a blogra. Ez úgy isten igazából nem jött össze, mert arányaiban kb. eddig is volt ennyi szabálykodás, elmélkedés, ismertető stb. Mondjuk ez talán annak is köszönhető, hogy eddig az évben messze kevesebb időm volt szerepjátékra, mint eredetileg terveztem, gondoltam. Mindenesetre azért elég sokat játszottam, s a Dungeon World kampányomat is szépen vittem. Igen, érezhetően kevesebbet meséltem, de többet játszottam.

A World of Dungeons-szel végül csak egyszer játszottunk, s többek közt időhiány miatt sem kezdeményeztem, hogy ebből is külön kampány alakuljon ki. A Dungeon World, mint már írtam, szépen folytatódott, sőt ez lett igazából az egyetlen rendszer, melyet meséltem. (Leszámítva egy KéK tesztjátékot a magazinhoz.)

A Baan Gidar befejezését is kitűztem a célra. Szegény megadungeon nagyon el volt hanyagolva az elmúlt időben, nem tudom, mikorra sikerül befejezni. Pláne, hogy a teljes első szintet át akarom tervezni, hogy nagyobb és brutálisabb legyen. Ugyanígy a Hősök és Hatalmasok is csak beszélgetésekben és tervekben jutott előre, gyakorlatilag nem. Ugyanakkor azt nem szabad elfelejteni, hogy egy Kazamata szám elkészítése is rengeteg energiát köt le, szóval ennyire tellett.


Összességében tehát kijelenthető, hogy eléggé felemásan alakult eddig az év, plusz, hogy nem érdemes a terveket előre összegezni, hiszen annyi minden közbejöhet. Legfeljebb tényleg csak azt, ami olyan közel van, hogy már ziher. Ezért is, hogy az év végéig mit sikerül még a korábbi tervekből beváltani, s milyen új tervek valósulhatnak meg, azt borítsa jótékony fátyol.

2013. augusztus 30., péntek

AGE Bestiary: Giants

Habár a Green Ronin még mindig nem adta ki a Dragon Age RPG harmadik szettjét, s az utóbbi időben igencsak nagy volt a hallgatás a pdf kiegészítők terén is, azért bizakodva néztem hétről hétre a honlapjukat, hátha valami AGE Systemes anyag felkerül. Nos, nem vártam hiába, megjelent a következő elektronikus kiegészítőjük, az AGE Bestiary: Giants.

Mint a címből is kiderül, ez nem a Dragon Age kiegészítője, hanem a jövőbeni AGE alapjátéké, amely majd a Set 3 után várható elvileg. Korábban volt már pár pdf a témában, mint például a Gift of the Gods, mely a papi „mágiát” emeli be ügyesen a rendszerbe úgy, hogy nem változtat azon – tehát megmarad a három kaszt (harcos, kalandor, varázsló).

A Giants 9 oldalas, bár ebbe a borítót is beleszámolták. Ez igényes, nonfiguratív, jól illik a korábbiakhoz. A kiegészítőben találunk képeket is, melyek nagyon jól sikerültek, hangulatosak s egyáltalán nem nyomják el a szöveget a terjedelem tekintetében. Az illusztrációk egyébiránt fekete-fehérek, így kifejezetten nyomtatóbarát az egész megjelenése, habár maga a pdf mégis színes (de ez nem befolyásolja a nyomtatást szerencsére visszafogottságának köszönhetően).

No, de térjünk át a tartalomra. A kiegészítő elején az óriásokról olvashatunk általánosságban, rövid mitológiai alapozás, majd a mai popkultúrában való megjelenésükről is szó esik. Mondhatni, ez csak amolyan rizsa, de azért hangulatos, s ötleteket ad az óriások legkülönfélébb felhasználásához. A játékban való alkalmazásukra külön is kitér az anyag.

Ezt követően a különböző óriástípusokról olvashatunk (természetesen statisztikákkal együtt). Elsősorban méretkategória szerint osztályozza őket, de egyéb óriások megalkotására is segédletet kapunk. Így nem jelenthet gondot egy fagy- vagy egy tűzóriás sem.

Végül a félóriás hátteret (Background) találjuk, mely első ránézésre remekül sikerült, s a megfelelő szettingben nagyon jó karakterek hozhatók ki belőle. Ám nem itt ér véget a pdf, ráadásnak kapunk még egy kis leírást az óriásölő fegyverekről. Hasznos dolog.


Összességében hát elmondható, hogy egy igazán felhasználóbarát pdf-et sikerült készíteni a Green Ronin csapatának, amely megéri az árát. 

Egy éj Xadionban

A nyár nem pont úgy sikerült, ahogy terveztem. Elég sok elfoglaltságom volt, habár örömmel vállalt, mert régi vágyam volt már németül tanulni. Meg azért egyéb teendők is elszólítottak a blogolástól és a szerepjétéktól. Plusz bevallom, ott volt a csalódás is, hogy a Kazamata második száma várakozásaimhoz képest szinte teljesen visszhangtalan maradt, bár ami visszajelzés érkezett az igazán jó volt, és nagyon örültem neki. Szóval még ez is rátett egy lapáttal arra, hogy nem volt kedvem rpg-s dolgokkal foglalkozni (mindamellett, hogy tényleg másra koncentráltam). Egy külön bejegyzésben majd kitérek rá, mit is sikerült megvalósítanom az év első felében abból, amit elterveztem, s mit nem, plusz miért nincs értelme ilyesmiket előre meghatározni...

Ám most nem húznám az időt, hanem az utolsó előtti Dungeon World játékunk beszámolójára térnék rá, melyben feltűnik egy új szereplő (aki már World of Dungeonst is játszott nálam, plusz Ynas Monsterhearts kampányában is ott van).

Játékos Karakterek:
Ferly, a szemfüles tolvajnő (1 szint.)
Finnegan, a rettenthetetlen félszerzet harcos (6. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárdnő (5. szint)

Fontosabb események:
- Rolandbart utolérte Finneganéket Dort falujában, s miközben Lux és Pelin a helyi ügyek intézésével, pontosabban Regulusszal voltak elfoglalva, az elf nő és a félszerzet belebotlottak Ferlybe, aki kihallgatta beszélgetésüket, s jelentkezett náluk, mint olyan személy, aki ismeri URXT-ot, pontosabban annak egyik konzulvárosát Xadiont.
- A többieket hátrahagyva elindultak, pár nappal később pedig egy bagolymedvébe futottak bele. Rövid, ám intenzív harcot követően sikerült megölni a szörnyeteget.
- Nagyobb nehézségek nélkül sikerült bejutniuk Xadion kapuin, habár köztudottan fajgyűlölőek URXT lakosai. Szerencsére Rolandbart könnyen elrejtette füleit, így csak Finnegant kísérték rosszalló tekintetek az utcán, s szitokszavak.
- A Fogadó a Két Bagolymedvéhez nevezetű fogadóban szálltak meg, melyről Rolandbart már a Bagolymedve legyőzése után is mesélt, mivel hallott regéket két bagolymedvéről, akik fogadót nyitottak egy városban... Nos, valóban lehetett valami valóságalapja a történetnek, de a fogadóban csak két kitömött bagolymedvét találtak, s a tulajdonos nem igen osztotta meg velük, kié volt korábban a hely.
- Ferly, miután beavatást nyert a Csillagok Hangja titkába, bevallotta, hogy Xadion városából származik, s ismeri is Anaris Arustust, aki nagy ellenfele. S nem kisebb embernek, mint Adamedus Gracchusnak, URXT egyik konzuljának, Xadion urának az egyik embere. Úgy döntöttek, a tolvajnő segítségével elfogják a fickót.
- Az Örökkévaló Holdleányok Víg Falatozója nevű igen híres bordélyházig követték Arustust, ahova aztán betörtek. Kisebb félreértések történtek a sötét folyosókon, így például Finnegan rányitott egy éppen zajló orgiára, ahol a gyermeklányok közt hempergő kövér kéjenc örömtelien köszöntötte a félszerzetet, mint újabb attrakciót. Nos, Finnegan nem várt élményben részesítette, s levágta a disznót. Persze a lányok sokkot kaptak és sikítoztak, de sikerült lecsendesíteni őket, így aztán folytatták útjukat, mígnem elértek Marlena szobájához, akihez rendszeresen járt Anaris Arustus. A bentről hallatszódó kéjes nyögések azonban félrevezetőek voltak, mert a nő magával játszadozott s a férfi sehol sem volt.
- Némi vallatással kiszedték Marlenából, hogy egy titkos ajtón keresztül szokott a szobából megbeszélésekre járni Arustus. Nem sokkal később a férfi meg is érkezett, ám ekkor már lesben állt a kompánia. Elfogták, majd kiszedték belőle, hogy Adamedus Gracchusszal volt találkája, s hogy a Csillagok Hangja már a varázsló tulajdonát képezi.
- Elindultak hát a férfival (Marlenát lekötözték és a száját is kipeckelték), hogy mutassa nekik az utat a kazamatákban. Arustus elvitte őket az alagutakon keresztül a varázsló tornyának pincéjébe, majd ott egyenesen fel egy szobához. Hortyogás hallatszott bentről, a férfi állítása szerint a varázsló alszik, nála van a Csillagok Hangja. Természetesen kelepce volt az egész, Arustus egy démonhoz, a varázsló egyik kedvencéhez vezette őket. Heroikus küzdelem vette kezdetét a gonosz e mérhetetlen teremtményével, ám hőseink ismételten győzedelmeskedtek. Igaz, Arustus már nem lehetett többé segítségükre.
- Végül a torony legfelső emeletén megtalálták a varázslót és a Csillagok Hangját is. Mialatt a Adamedus Gracchus fürdött, s nem mellesleg hangosan énekelt, hőseink ellopták, avagy visszalopták a varázstárgyat, s zsákjukba rejtve sietve távoztak.
- Útközben még vörös szemű, elevenen mozgó páncélokkal is meggyűlt a bajuk, amelyek ráadásul a kezükből vörös, perzselő energianyalábot tudtak lőni. Azonban hőseink rajtuk is keresztülverekedték magukat, s nem törődve a fekete, ragadós vérrel, mely a páncélokról ruhájukra került visszatértek a kazamatákba, majd onnan kijutva a fogadóba.



Itt fejeződött be a játékülés, a következő epizódról majd hamarosan...

2013. július 15., hétfő

Dungeoneering: Move vagy nem move?

Mivel a legutóbbi játékalkalmunkon egy dungeonben való tájékozódás fontos volt, s mivel nem rendelkeztem előzetesen kidolgozott térképpel, ezért absztrakt módon oldottuk meg a kazamatában való tájékozódást és haladást. Ahogy az utazásokra jó szolgálatot tesz az Undertake a Perilous Journey move, úgy használható fel a kazamatákban is, ezért erre a move-ra dobattam.

A játék után azonban kifejezetten elkezdett foglalkoztatni, hogy saját move-ot készítsek a dungeoneeringre. Fel is vázoltam három szerepet, melyeket kellően oldschoolnak tartottam: vezér, térképész, felderítő. A dobást a WIS értékhez rendeltem, miképpen az Undertake...-nél is van. Ám pont ez ébresztett rá, hogy valójában nem akarok másik move-ot készíteni, hiszen mi értelme egy majdnem ugyanolyannak?

Ezért hát arra jutottam, hogy az Undertake a Perilous Jurney –t meghagyom, s mindössze kis függeléket illesztek hozzá, mely az adott játékszakaszra vonatkozik:

Mikor egy kazamatában A pontból B pontba akar eljutni a kompánia, akkor ki kell választani egy vezért, egy térképészt és egy felderítőt. Mindháromnak megvan a maga szerepe, amiért felel: 1. az irányítás, a nehézségek leküzdésének koordinálása (Dungeon Rations, Adventuring Gear); 2. a kazamata feltérképezése, a helyes irányok megállapítása (idő, tájékozódás), 3. a veszélyek felderítése (véletlen találkozások, csapdák). A dobás az Undertake a perilous Jurney move szerint történik, mindössze a helyzethez kell igazítani a dobások következményeit.

Példának okáért a vezér rontása esetén a kompánia több erőforrást veszít (pl. Adventuring Geart-t, mert  rossz helyen kötik ki a kötelet, ott kell hagyják, vagy elszakad, elpocsékolják a fáklyákat stb.); a térképész rontása esetén sokkal több ideig tart az út, netalántán a kompánia eltéved; végül pedig a felderítő rontása esetén a kompánia szörnyek karmaiba vagy csapdába sétál.


Szóval nem kellett ide move, ám egy kiegészítés igencsak hiányzott. Azt hiszem, sikerült megalkotni a megfelelőt. A következő játékok során mindenképpen részletesebb tesztelés alá vetem.