2013. május 27., hétfő

Phantastos labirintusa

A most következő rövid játékbeszámoló kis ízelítőt nyújt legutóbbi játékunkból, melyben teszteltük azt a kazamatát, melyet a Kazamata magazin következő számába szánok. Bár tényleg rövid és tömör leszek, azért erős a spoiler veszély. Szóval óvatosan a továbbolvasással! Ez egy kis kedvcsináló a hamarosan érkező magazinhoz.



Játékos karakterek:

Alastor, a varázsló és pszionista
Pufi, a harcos
Solex, Astar papja
Ted’ Barthes, a harcos

Továbbá rengeteg bérenc, melyek közül csak ketten haltak meg, két papnő, aki Alastort kísérte.


Alapfelállás:

Phantastos sátra megjelent Landar piacán, ahol épp a kompánia tartózkodott. Mint kiderült, a varázsló személyes varázslabirintusába invitálja meg az embereket, ahonnan, ha ki tudnak jutni, akkor megkaphatják Akatra Szemét, egy gyönyörű fekete gyémántot. A kompánia tagjai megörültek a lehetőségnek, s úgy döntöttek szerencsét próbálnak.

A labirintus felfedezése:

A kompánia óvatos volt, azon alapelv szerint haladtak, hogy minél kevesebb mindent piszkáljanak meg, ugyanakkor minél több mindent fedezzenek fel. (Ez többek közt hasznos volt, mivel rávilágított egy olyan hibára, amit ezután sikerült orvosolni.)

Kezdetben egy árnyon, majd pedig egy nem mindennapi drogfüggőn kellett átverekedjék magukat, később azonban belefutottak a kazamatában élő Labirintus Híveibe is, akik kissé furcsa vallásukat igen agresszív eszközökkel terjesztették. Azonban a csapat sikeresen kidumálta magát a szorult helyzetből, s egy jó időben elsütött Személyi bűbáj az oldalukra fordította a szekta vezetőjét is. Így megúszták harc nélkül.

Egy gonosz teleportcsapda összekuszált mindent, így aztán bolyongtak a labirintusban. Szerencséjükre bérenceik számát tovább növelhették néhány kalandozóval, akik régebb rekedtek a kazamatában, s eddig egy hevenyészett táborban vészelték át a veszélyeket. Később a nőket a ketrecből nem szabadították ki, s Abdiás utolsó tréfájára sem voltak kíváncsiak.

A könyvtár veszélyei ellenére a segítségükre volt, de végül ennek lehetőségeivel nem éltek, vagy hát csak részben. Szegény filozofáló szoborral pedig nem beszéltek túl sokat, a rémisztő Pallaszon ülő hollóról már nem is beszélve. Végül azonban megtalálták az Üvegrózsák Kertjét, ahol leküzdve minden akadályt megszerezték a kulcsot, s kijutottak.

...


Nos igen, röviden ennyit a játékról. Nem akarok túl részletesen írni, hiszen még nem jelent meg, de azért néhány dolgot felvillant ez a rövid kis szösszenet az egészből. Igazából nem mindent kronológiai sorrendben írtam, de ez ebben az esetben talán lényegtelen is.

2013. április 22., hétfő

Élet a nulladik szinten


Az elmúlt pénteken volt szerencsém kipróbálni a Dungeon Crawl Classics szerepjátékot játékosként. Ezt az rpg-t sokan bizonyára a 0. szintű karakterekkel való kezdésről ismerik, pénteken mi is ezt próbáltuk ki. Ezért is írok röviden arról, milyennek találtam ezt az egészen újfajtának tűnő dolgot. Ynas – akinek egyébként van egy remek angol nyelvű blogja – bizonyosan készíteni fog beszámolót vagy affélét, így majd érdemes lesz figyelni őt is.

Először is a karakteralkotás rövid (bár nem rövidebb, mint más hasonló rendszerekben), s külön színt visznek bele a véletlen dobások. Végre egy rendszer, ahol használhatok 30 oldalú kockát. Az, hogy kaszt helyett foglalkozása van ekkor még a karaktereknek, külön szórakoztató dolog, hiszen az első játék után érnek csak első szintre, ahol majd kasztot választhatunk.

Azonban pont mivel elég gyengék a karakterek (bár valójában nem sokkal gyengébbek, mint egy első szintű), többet kell csináljunk. Mi négy karakterrel mentünk, mivel hárman voltunk játékosok. Ennyi karaktert megcsinálni viszont már kissé idegesítő, de még mindig bőven belefér, ha nem szöszmötöl velük túlságosan az ember.

Viszont irányítani már nem feltétlenül olyan boldogító négy karaktert, bár vicces, mikor nincs egyetértés egy játékos saját karakterei közt... Persze azért megoldható a több karakter irányítása, csak lehet, hogy valaki kevésbé fogékony az ilyesmire. Persze mondhatjuk neki, hogy játsszon mást, vagy induljon első szintű karakterrel stb. (Bár szerintem négy 0. szintű karakter bőven erősebb, mint egy 1. szintű.)

Személy szerint élveztem, s játékostársaim is, azonban alapvetően nem nyújtott más élményt, mint mikor a Kazamaták és Kompániákban az ember csinál egy karaktert, s felbérel bérenceket – ha kedve tartja több karaktert irányítani. Viszont utóbbi esetben kevesebb időt tölt karakteralkotással. Tehát alapvetően nem olyan nagy truváj ez a 0. szintű karakterekkel való operálás. A legjobb részét a véletlen táblázatok adják, melyek vicces karakterkoncepciókat tudnak létrehozni, s olyan irányba formálhatják a karakter jellemző személyiségjegyeit, melyre egyébként nem gondoltunk volna. De ezt simán átültethetjük más játékokba is.

2013. április 14., vasárnap

Dvart utolsó napja


Mostanság egyéb teendőim miatt kevesebbet írok a blogra, s kevesebbszer is mesélek, de azért az élet nem állt meg. Még előző héten folytattuk a DW kampányt, mely meglehetősen mozgalmasra sikeredett, s a világra is igen erőteljes hatással volt.

Játékos Karakterek:

Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (5. szint)

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (5. szint)

Pelin, a zöldszakállú druida (4. szint)


Mivel Walton még továbbra is igen rossz állapotban volt, Kraar a táborban maradt vele, míg a többiek a központi torony felé indultak. Mielőtt azonban a monumentális épülethez értek volna, egy régi ismerős kiáltott le hozzájuk egy – a városban igen gyakori – toronyház tetejéről. Alastor volt az, Ördögdőlő hóbortos öreg varázslója. Miután felinvitálta magához hőseinket (mellesleg oly hangos kiáltozással, melyet mérföldekre is hallottak), elárulta nekik, hogy épp jókor jöttek, hogy segítsenek neki. Nem kért mást, mint egy hengeres fémeszközt, melyhez egy cső csatlakozik, s képes a levegő mozgatására. Egy régi kódexlapot is elővett, mely egy képén szerepelt eme antikvitás. Mindezt persze baráti alapon gondolta a varázsló. Lux kicsit ideges lett a stílusától, de mivel Pelin és Finnegan ismerték, nem csapta le. Jól jártak, mivel eztán megtudták tőle, hogy a toronyban Tiámat papnője, s az úgynevezett Káoszbrigád tevékenykedik. Egy ősi fegyverre akarják rátenni a kezüket, mellyel elpusztíthatják Landart.

A kompánia folytatta útját a toronyhoz. A magas, kör laprajzú épületbe három hatalmas négyszögletes kapun lehetett bemenni észak felől. Bent nagy előtérben találták magukat, melyet már láthatóan átkutattak, széttört és elmozdított tárgyak hevertek szétszórva. A látható nyomokat követve egyre mélyebbre kerültek az épületben. A folyosókat gyér fénnyel a plafonon lévő félgömbök világították meg, így nem volt szükségük fáklyára. Hamarost egy olyan terembe értek, ahol lovagokat pillantottak meg, akik épp sátrakat pakoltak össze. Lux Hadrian félreértelmezte a jeleket, így közelebb ment hozzájuk, míg a társai elbújtak. S akkor derült ki, hogy ezek kaotikus harcosok, mikor már körbevették, s elkezdték kérdezgetni, hogy ki is ő.

Kezdetben ezzel az öt lovaggal küzdöttek, több-kevesebb sikerrel. Eközben a teremből továbbvezető ajtó mögül folyamatosan erős zúgás hallatszott, s olykor-olykor a terem is megremegett. A csata legelején halálos sebet kapott Lichtenstein, aki már korábban megmondta Finnegannak Lux kapcsán: „Halálba fog vezetni minket... Ki kellene dobnunk a csapatból... Őrült a fickó” (Ezt részben Lux pofonja, részben korábbi tévedése a „Xtus templom” kapcsán váltotta ki.) Az igen váltakozó sikerességgel zajló küzdelmet az tette az amúgy is eléggé szoros helyzetben egészen kilátástalanná, hogy a nagy fémajtó feltárult, s Tiámat papnője zombik hordta hordszékén, s Laxius, a Káoszbrigád vezetője lépett be rajta. A papnő először egy sötét varázslatot hajtott végre, melytől a terem ládáiból élőholtak kezdtek el kitörni, s villámsebességgel vetették magukat a lovagokkal hadakozó hőseinkre. Lux már egészen kivágta magát, amikor az élőholtak tetejébe még megérkezett Laxius is, s erőteljes csapásokkal kezdte el paladinunkat szorongatni. Amikor már úgy tűnt, sikerül Finnegannek leráznia magáról az ellenfeleket, a papnő második varázslata is aktiválódott, s mind a félszerzet, mind Lux szemére éjsötét árnyék borult. Úgy érezték kifolyik a szemük, s szétrobban az agyuk a nyomástól. Fekete váladék kezdett el szivárogni a szemükből, mely elborította arcukat, s elkezdte égetni azt. Eközben Pelin patkánnyá változva átsurrant a csatatéren, s a papnő mögött visszaváltozva megpróbálta hátba szúrni. Azonban a nőnek valamiféle mágikus védelme volt.

Hamarosan a vak Luxot otthagyta Laxius, s a papnő segítségére indult. Azonban nem számolt azzal, hogy Luxnak sikerül leküzdenie a varázslatot, s így átrobogva a zombik közt utána erednie. Finnegan kevésbé volt szerencsés, a varázslat egyre jobban eluralkodott rajta, s az egész testét beborította a fekete nyálka, majd elterült a földön. A paladin eközben leszúrta Laxiust, majd a nőre vetette magát. Pelin eközben az egy megmaradt káoszlovagot próbálta elintézni, de nem sok sikerrel. Sebei kezdtek egyre aggasztóbbak lenni. Végül azonban sikerült legyőzni a papnőt, igaz Lux egy átoktól jókora jelet kapott a homlokára, mely a káoszhitűek számára úgy világít, mint lámpás az éjszakában. Az utolsó lovag elmenekült látva a nő vesztét, az élőholtak pedig szétszéledtek.

A csata után összeszedték, amit értékesnek találtak (tekercseket, s ábrákat egy nagy szerkezetről, egy láda aranyat s egyéb cuccokat), majd megnézték, mi van a nagy fémajtó mögött. Egy hosszú lépcső. Ezen lemenve elképesztő látvány tárult a szemük elé: Egy óriási csarnok állt a föld alatt, tetején egy hosszú, keskeny csík húzódott, melyen keresztül a napfény beszűrődött. A csarnokban pedig egy jókora fémmonstrum, alján síkszerű, tetején pedig olyan tornyocskák, melyek Újdvart elf házaira emlékeztették őket. Lux és Finnegan a kezdetektől ódzkodott az egész helytől, miután körülnéztek az azonnali indulás mellett döntöttek. Azonban eközben Pelin bement a fémszörnybe, s bent egy a korábban is látott fekete obeliszkeket tartalmazó termet talált, s ennek közepén egy üvegfalú szobát, ahol mindenféle színes ablakok voltak. Bemerészkedett ide, s elkezdte nyomkodni a gombokat.

Nos, az első szerencsés nyomásával aktiválta a közelharci fegyvereket, ami azt jelentette, hogy a fémtestből pörgő fémhengerek vágódtak ki, melyek apró acéldarazsak százait köpték minden mozgó tárgyra. Így Finneganre és Luxra egyaránt. Bár mindketten élve kijutottak a teremből, egy-egy olyan sebük lett, melyben a kis fémlövedék benn maradt. A pillanatnyi fájdalom mellett így ezzel még később is számolniuk kell. Pelin tovább próbálkozott, s sikeresen bekapcsolta az indítórakétákat, mely segítségével az elfek égi hajója a magasba emelkedett széttörve a csarnok teljesen ki nem nyílt tetejét. Finnegan és Lux Lichtenstein testét cipelve már kintről látta a nagy robajlásra felfigyelve, hogy Pelin a fémhajón épp elrepül. Több se kellett nekik, futottak vissza a táborhoz, hogy Kraarral és Waltonnal együtt elhúzzanak ebből az elátkozott városból.

Pelin most már szeretett volna kimenni, csakhogy az ajtók lezáródtak. A fekete obeliszkek pedig a rázkódás és felszabaduló hő hatására elkezdtek olvadozni, s a vészjósló fekete lé elterült a padlón. S mintha mozgást is látni lehetett volna benne... Azonban druidánknak kisebb gondja is nagyobb volt ennél. Nyomkodás közben bekapcsolta az önmegsemmisítést, így két perce maradt elhagyni a hajót. Eztán a rakétákat aktiválta, melyeket kilőtt a hajó a környező területre (Újdvartra is). Végül valamit elrontott, mert zuhanni kezdett az égihajó, s akkor ért földet, mikor a visszaszámlálás is lejárt...

A robbanás hatalmas volt. A lökéshullám a kompánia tagjait is elsodorta. Arra tértek magukhoz, hogy lángol körülöttük az erdő, hátuk mögött a város helyén pedig hatalmas kráter van, mely fölé rémisztő felhő magasodik. Pernye szállt mindenfele. Hamar összeszedték magukat, s visszatértek Újdvartba, ahol szintén jelentős károkkal szembesültek. A város házai lángra kaptak, a limes pedig helyenként leomlott.

Pelin meghalt. Azonban valami isteni akarat jóvoltából, bár teljesen csupaszon visszatért, s a kráter közepén tért magához (hasznos ám az a Last Breath move).

2013. március 30., szombat

Egy maréknyi finduszért


Már jó ideje adós vagyok egy World of Dungeons játék beszámolójával, melyet még február közepén játszottunk le egyetemi barátokkal. A játék rendkívül szórakoztató volt, s a végére határozottan newschool jelleget öltött, amit nagyon élveztem, de szó mi szó, azért There’s no School like the Old School. Úgyhogy majd egyszer ráveszem őket egy kis Kazamaták és Kompániákra. Mindenesetre még ennek a folytatása is várható valamikor.


Játékos karakterek:

Alaaleh, Cthulhu papnője, aki a káosz szításában leli legnagyobb örömét, s nem riad vissza egy város elpusztításától sem
Ráka, a varázslónő Uruból, akinek célja nem kisebb, minthogy a legnagyobb varázsló legyen
Sinon, a tolvaj, aki Xanathar királyának koronáját lopná el legszívesebben, de egyébként bármit, ami mozdítható
Soraya, a hippogriff hátán lovagoló birodalmi vadásznő, egy igazi amazon küllemével és jellemével


Fontosabb események:

− Gzoht városkájának közelében van egy régi rabszolgaverem*, melyet rablók, Svindeus vezetésével tartanak a kezükben (róluk Sinon elég sokat tudott). Ezért is kaptak az alkalmon, mikor egy öreg azzal kereste meg őket a fogadóban (habár nem voltak még egy csapat), hogy segítsenek kirabolni őket, mert nemrég nagy kincsre tettek szert. A kalandozók hagyták az öreget, s maguk mentek a régi veremhez, lévén Sinon tudta az utat.
− A martalócok barlangjának kifüstölése viszonylag könnyen ment, habár voltak kritikus pillanatok, főleg mikor Sinonra ráismert egy régi barát. Mindenesetre a tolvajt csöppet sem zavarta ez, hogy eltegye láb alól. Végül Soraya és Ráka a hippogrif hátán egy láda kinccsel leléptek a veremből. Sinon egy titkosajtó mögött szerzett magának kincseket, majd ő is továbbállt. Végül csak Allaaleh maradt, aki istene sugallatára elszabadított egy szörnyű monstrumot a vermek mélyéről, ezzel pedig megpecsételte Gzoht városának sorsát.
− A négy kalandor a Szárnyas Fejvadászhoz címzett fogadóban találkozott újra, egy Morog nevű településen. Mint kiderült mindannyian a Régi Romok Kertjébe tartottak, mely Ankhyra mellett terül el. Alaaleh istene megbízásából Cthulhu Szavát, a nagyhatalmú varázslatot kereste. Ráka a findusz nevű különleges mágiataszító növényt, hogy részt vehessen a nagy Mágus Viadalon. Sinon egy régóta keresett kincses térképet. Soraya pedig az ősi könyvekben sokat emlegetett, igen halálos fegyvert: a lézerpisztolyt kereste.
− A Régi Romok Kertjében előbb szereztek a pigmeusoktól finduszt (hosszú alkudozás és ígérgetés után), majd egy régi épület alagsorában szkafanderes zombikkal megküzdve találtak lézerpisztolyt. Eztán a Koponyák Házába mentek át, ahol Zotoq, a rettegett, egy igen jó kiállású muszkulusz lovag állta útjukat (egy kisegér páncélban). Miután megfeleltek a találós kérdésére, beengedte őket. Így a kompánia másik két tagja is megszerezhette, amiért jött: a térképet és a Cthulhu Szavát.

Ezt követően kijöttek a Régi Romok Kertjéből, s elindultak Ankhyra felé. Itt fejeztük be. Beszámolómban, mint látható, nem tértem ki minden részletre, sőt, nagyon sokat rövidítettem az eseményeken, de a lényegi történéseket, reményeim szerint, sikerült összefoglalnom.


* A játékhoz felhasználtam egy egylapos modult:

2013. március 8., péntek

Átkozott egy romváros!


Megint nagy kihagyás volt az előző bejegyzés óta, azonban az elmúlt héten elkapott az influenza, így nem nagyon volt kedvem írni. No, most hogy már nem készül szétrobbanni a fejem igyekszem pótolni a legutóbbi Dungeon World játék beszámolóját, mely kb. két hete volt.

Játékos karakterek:

Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (4. szint)

Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (4. szint)

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (5. szint)

Pelin, a zöldszakállú druida (3. szint)

Walton, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (3. szint)


A romvárosból való visszaérkezésüket követő napon Kraar a pénzét egy mulatság megszervezésére költötte. Így azt a napot ivászattal és pihenéssel töltötte a kompánia. Lichtensein is visszatért közéjük, mint kiderült az apja nem hogy örült vad kalandjának és a megszerzett kincseknek, hanem egyből ki is tagadta. Finnegan biztosította arról, hogy számára mindig van hely a csapatban. Közben Walton is megérkezett, aki Fedafuce beavatottjai közé lépett igen gyakorlatias megfontolásokból, de az ilyen döntések amúgy is jellemzik az egyházat. Lux ezek után mindenképpen el akarta ismertetni a harcossal Xtus felsőbbségét, de valódi vita nem alakult ki. Pelin a környék állataitól próbált informálódni, s egy nagyon ravasz rókától megtudta, hogy a város csak látszat, mert a magas házak alatt üregek vannak, bár azt bevallotta, ő nem járt bennük, csak van érzéke az ilyesmihez.

Másnap elindultak Dvartba, azonban a mocsaras résznél megdöbbentő látvány tárult a szemük elé. Ahol eddig üggyel-bajjal járható út volt, most mindent víz borított. Pelin legutóbbi varázslata a vízzel megbolygathatott valamit, mert a legsekélyebb részen is térdig ért a víz. A jó mohaszakállú druida azonban nem adta fel, szétválasztotta a tavat, ezzel utat nyitva maguknak. Sajnos azonban valamit megint elszúrt, mert félúton egyszer csak meggyengült a varázs, s a víz rájuk zúdult, s vele együtt egy méretes hidra is. Iszonyatos harc vette kezdetét, melyben Finnegan, amint lehetett Lichtenseint a túlpartra vonszolta, azzal hitegetve, hogy a hátába kerülnek a szörnynek. Kraar átváltozott és a magasba repült, Pelin újra varázslathoz nyúlt volna, de őt erősen lefoglalták a hidrafejek, míg Lux megrohanta a hidrát, s megpróbált úgy helyezkedni, hogy a mellkasába tudjon döfni, ahol a szívét feltételezi. Eközben Waltont a repülő Kraar felragadta magával s rádobta a hidra hátára. Sikerült erős sebzést okoznia, azonban végül leesett a hidra lábához, így az jól megtaposta, majd mikor Lux többedik próbálkozására végre elérte a szívet, a szörny ráesett a földön heverő Waltonra. Meg a paladinra is, bár rá szerencsére csak a bestia széle jutott. A vízben azonban ez sem vigasztalta, mivel alatta sem ő, sem a harcos nem igen kapott levegőt. Mindezt látva Finnegan visszaindult a parton „őrségben” hagyva Lichtensteint, azonban hosszú utat kellett megtennie. Pelin farkassá változott és befúrta magát a hidra belsejébe, hogy kihozza társait, azonban eltévedt, s ő is igen szorult helyzetbe került. Kraar gorillakánt azonban sikeresen kiszabadította két bajtársát. Pelint viszont csak Finnegen tudta megmenteni, mivel ő volt elég bátor és kicsi, hogy a szörny oldalán vájt lyukon keresztül bemásszon, s kihúzza a vérben és bélsárban fetrengő farkast.

A csatát követően hőseink leültek szusszanni egyet a parton, míg megtárgyalják, merre menjenek tovább. Azonban míg tanakodtak, s míg Lux felfedezett egy épületet, mely borzasztóan megragadta őt, addig Kraar egy varázslattal megpróbálta élőhalottá változtatni a hidrát, azonban bár sikerült ezt megtennie, a szörny elszabadult, s mivel a druida azonmód vízzé változtatta magát, a kompánia felé indult meg túlvilági dühvel. Hőseink némileg csüggedten vetették magukat harcba, másodjára kevésbé volt szívmelengető dolog megküzdeni a szörnnyel. Azonban ezúttal elég volt lecsapdosni a fejeket. Persze ez sem volt könnyű munka. A csatát követően Lux ki is osztotta a többieket, hogy bár tudja, képesek rá, azért nem muszáj varázsolniuk úton-útfélen, mert abból eddig csak baj volt.

Ezt követően a kompánia a Lux számára izgalmasnak kinéző toronyházat nézte meg. A magas épület alagsorában találtak rá egy „Labor” feliratú ajtóra, egy hosszú folyosóra kis szobákkal, továbbá egy nagy, leláncolt acélajtó mögött egy fémeszközökkel és vaságyakkal teli teremre. Ebből egy mechanikus ajtó felfeszegetésével egy lépcsősoron keresztül egy hatalmas helyiségbe jutottak, ahol kis fekete obeliszkek voltak szabályosan a padlóra helyezve, a távolban pedig egy nagy arcot formázószobor állt. Lux valamilyen félreértésből adódóan Xtus szentélyként azonosította a helyet, s elindult a nagy kőarchoz, hogy közelebbről megvizsgálja. Óvatosan kerülgette az obeliszkeket s a földön itt-ott elterülő fekete tócsákat. Eljutván az archoz pedig felfedezte, hogy tele van ikszekkel. Azonban az is feltűnt neki, hogy a szoborarcnak hosszúkás füle van. Mindebből azt a következtetést vonta le, az elfek bizonyára a maguk módján imádták Xtust. Visszafele jőve azonban kezdett egyre gyanúsabbá válni az egész hely számára. Miközben ő oda volt nézelődni, társai vizsgálódni kezdtek. Walton szerencsétlen módon érintkezett a fekete obeliszk folyós anyagával (érintésre folyékonnyá vált a szilárdnak tűnő obeliszk), s megmérgeződött tőle, míg Pelin is kapott egy kisebb dózist, de ő csak beteg lett. Walton azonban felfele úton már a halálán volt. Az ajtót visszazárták, s Lux felírta rá: „A gonosz elfek megrontották Xtus templomát. Ne menjetek le! NAGY GONOSZ!”

A felszínre érve tanakodni kezdtek, hogy mitévők legyenek Waltonnal, aki már a földön fetrengett, rángatózott, s érthetetlen módon puffadt. Lux és Finnegan rőzsét gyűjtött, míg Kraar próbálta meggyógyítani a harcost. Mindhiába. Egyszer csak egy fekete lény robbant ki Walton hasából s vetette magát a druidára. A kompániában nagy zavar támadt, midnenki igyekezett legyilkolni a szörnyet, vagy legalább távol maradni tőle. Végül Finnegan egy jól irányzott csapással kettészelte a szörnyet. Ám nem ez volt a legkülönösebb dolog az egészben, hanem az, hogy Walton csodával határos módon még mindig életben volt. Bár egy pillanatra elhagyta a lelke, Fedafuce alkut ajánlott neki, s visszaküldte az élők közé. Igaz, mostantól az ő vállát nyomja a roppant feladat súlya, az Arany Abakusz megtalálása.

A kompánia tagjai fellélegeztek, hogy túl vannak a veszélyeken, majd mivel már igencsak beesteledett, s Walton is még a lehető legrosszabb állapotban volt a táborverés mellett döntöttek. Ezen a ponton fejeztük be a játékot, s majd innen fogjuk folytatni.

2013. február 25., hétfő

Irány a Vadon!


Az elmúlt hetekben kicsit elmaradtam a játékbeszámolókkal, pedig a legutóbbi bejegyzés óta háromszor is játszottunk.  Persze ez várható volt a szorgalmi időszak megkezdődésével, mindenesetre most már remélhetőleg sikerül beállni , s újra felvenni a tempót.

A most következő játék, melyről beszámolót írtam, igencsak eseménydús volt, így az események rövid összefoglalása mellett is elég nagy terjedelmű lett.


Játékos Karakterek

Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (4. szint)

Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (3. szint)

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (4. szint)

Pelin, a zöldszakállú druida (3. szint)


Hőseinket egy kereskedő kereste fel, aki hírét vette, hogy Waltont érdekli egy jól fizető munka. Mivel a harcos nem volt jelen, a fogadós az éppen reggeliző társaihoz küldte őt. Miután a kereskedő előadta a tervét, miszerint is a limesen átkelve az őserdőben élő viszonylag békés gyíkember faluba menne el egy jövedelmező üzlet reményében, s a kalandok mellett jó bért is ajánlott, hőseink kaptak az alkalmon és beálltak hozzá karavánőrnek. (Luxot külön felcsigázta a hír, hogy egy Xtus pap is él a faluban.) Meg is beszélték, hogy másnap hajnalban találkoznak, s megindulnak délre.

Hőseink az utolsó Landarban töltött napon végére jártak az utóbbi időszak rejtélyes állatgyilkosságainak, melyeket állítólag egy vérfarkas követett el. A nyomok a régi világítótoronyhoz vezettek. Az ajtó le volt láncolva, de ez nem jelentett gondot a druidáknak, akik a torony tetejéről mentek be. Mint kiderült, a szörny is itt járt ki-be. Azonban nem egy likantróp volt, hanem egy hatalmas, több részből összefércelt ember. Miután Pelin a torony urára hivatkozott mint megbízóra, a szörny dühbe gurult és az elpusztításukra tört, s ezen nem segített Kraar közbelépése sem. A helyzetet az mentette meg, hogy Finnegan betörte az ajtót, s Lux Hadriannal vállvetve megküzdöttek a szörnnyel. (A Csillagok Hangja modul tesztjátéka kapcsán a szörny kiszabadult a rejtett kazamatából, de mivel nem talált jobb helyet magának, visszatért a régi világítótoronyba. Így akadhatott rá a kompánia.)

Másnap reggel elindultak, s mivel jó tempóban haladtak délutánra elérték Delont. Kraar a cickányszellemtől hírt kapott arról, hogy a közeli erdőben találhatja meg a Kétfejű Macskát. Ezért még aznap este bevetették magukat az erdőbe, melynek nem volt túl jó híre a helyiek közt. Egy régi kőkörnél találtak egy feliratot, melynek szövegével nem foglalkoztak sokat (az átok megtöréséhez tartalmazott útmutatást). A macska támadása váratlanul érte őket, de aztán gyorsan összeszedték magukat. S hamar sikerült felülkerekedniük rajta. A halott állat teste aztán hamar átváltozott egy gyönyörű leánnyá. Mivel már nem volt mit tenni, eltemették a lányt, majd visszamentek a faluba. Útközben még egy őrült druidanőbe futottak, aki gyilkossággal vádolta őket, s megfenyegetőzött, vissza ne merjenek térni az erdejébe.

Másnap reggel továbbmentek, s a nap végére értek Újdvartba, a zárkózott elfeiről híres városkába, mely közvetlenül a limes mellett állt. Igazából csak a belvárosban laknak elfek, magas fémházakban, a többi ház hagyományos, s főleg emberek lakta. A legionáriusok családjai adják a lakosság legnagyobb részét. Hőseink először lepakoltak a fogadóban, majd miután a kereskedő megmondta nekik, hogy több napot fog eltölteni itt üzleti okokból, némi kaland után néztek. Mivel Dvart az elfek limesen túli romvárosa felkeltette az érdeklődésüket, felkeresték a városka elfeinek vezetőjét, Hamurapot. Az öreg elf eleinte zárkózott volt, főleg a számára igen vadnak tűnő Kraarral szemben, de aztán Finnegan félszerzet pipadohánya, s egy baráti pipázás megoldotta a nyelvét az öregnek. Mesélt arról, ahogy gyerekként menekülni kényszerültek Dvartból, ahol fajuk eredetének kutatása túl nagy veszedelmet hozott rájuk. Mesélt arról, hogy találtak egy ősi leletet, mely hihetetlen technológiai fejlődéshez segítette őket hozzá, amelyről e pusztuló korban álmodni se mernek, ám hajdanvolt őseik tudásához még ez sem volt mérhető. Ennek már mind vége, s Dvart egy elátkozott várossá vált. Hamurap határozottan intette őket a romváros meglátogatásától, semmi mást nem találnának ott, csak halált.

Hőseinket az intés nem zavarta, a fogadóban embereket toboroztak. Így csatlakozott Finneganhez Bernard von Lichtenstein, a város vezetőjének fia, továbbá Kraarhoz Jack, Jo és Jill. Másnap aztán útra keltek, igaz Lux nem tartott velük, mert a kereskedő segítségét kérte egy ügyben (azaz a játékosnak el kellett mennie). Mielőtt elhagyták volna a várost, egy ketrecbe zárt gorillával kegyetlenül bánó csoportra lettek figyelmesek. Kraar kiszabadította a gorillát, megkárosítva ezzel Lantiadest, a landari arisztokratát, akinek az emberei fenyegetőzve vonultak vissza, nem vállalva hőseinkkel az összetűzést. Jó három órás, kemény terepen való menetelés kellett ahhoz, hogy elérjenek a város külső pereméhez, melyet nagy tavak szegélyeztek. Itt meggyűlt a bajuk pár óriásbékával, többüket lenyelték. Ám kitartó küzdelem árán hőseink felülkerekedtek a szörnyeken. Már itt kiderült, hogy Lichtenstein meglehetősen nagy veszélyforrás a csapat számára. Finnegannek nem kis fáradalmába került, hogy megmentse kövér bérence életét.

Eztán hőseink a város romjai közt egy fára felmászva lepihentek pár órára. Arra eszméltek fel, hogy körben a romok és a növények közt mozgolódást hallanak. Egy kobold csapat csapott le rájuk. Miután sikerült elüldözniük őket, s Lichtensteinbe is életet öntöttek egy kis gyógyitallal, körbejárták a belvárost, melynek toronyházai megmaradtak. Ezek hatalmasak voltak, főleg a város közepén álló kör alakú monumentális torony. A többi épület hozzá képest eltörpült. Nem fémből voltak azonban, mint Újdvart elf épületei, hanem valamiféle kőszerű anyagból, melynek belsejében, több romos résznél is látszott, fémszálak futnak. Mivel azonban esteledni kezdett, hőseink úgy döntöttek, visszatérnek Újdvartba.

Másnap aztán visszatértek, s újra körüljárták a belvárost, hogy Kraar varázslatával észlelhessék a körön belül tartózkodó gonoszt. Mielőtt a város közepén álló épületekhez el tudtak volna menni, a druida megérezte, hogy ártó szándékú lények léptek be a körbe, s épp feléjük tartanak. Így hát bementek egy toronyházba és felmentek pár emeletet, hogy a magasból nézhessék meg, kik azok. Mint kiderült, a tegnapi koboldok tértek vissza, azonban most raptorháton. Mivel a raptoroknak jó volt a szaglása, könnyen meglelték a kompánia nyomát, s elindultak fel a lépcsőn. Kraar ekkor százlábúvá változott, s a rovarok segítségével lelassította a raptorlovasokat.  Ám négyen áttörtek egyenesen a többiek felé, akik lesben várták a közeledőket. Finnegan csöndre intette Lichtensteint, aki erre természetesen megkérdezte: „Most akkor csöndben kell maradni?” A következő pillanatban megérkezett az ellen. A legszorongatottabb helyzetbe Pelin került, aki vaddisznó alakjában küzdött az életéért. Heves küzdelem volt, de sikerült megölni a raptorokat és a lovasaikat is. A maradék kobold a sárkány bosszújával fenyegetőzve menekült el.

Hőseink ezt követően elindultak a város központja felé, de mivel Kraar nagy gonoszt érzett a monumentális toronyban, ezért egy mellette álló épületet néztek, meg mely alacsony volt, s pont a túloldalán feküdt a szoborparknak, mely egy egészen hagyományosnak tűnő, oszlopokkal díszített épület mögött helyezkedett el. Ebben az épületben nagy, táblákat találtak a falakra rakva. Kutatgatásukat az zavarta meg, hogy egyszer csak valamilyen hirtelen események köszönhetően a táblák elkezdtek világítani, s mindenféle képet mutattak elfekkel és furcsa szerkezetekkel. Miután befejezték a szétnézést itt, elindultak az oszlopos épülethez.

Pelin patkány alakjában ment be, s óvatosan felmérte a padlót, a falakat és az belül is sorban álló oszlopok mögé is belesett. Majd középre érve, egy glóbuszt tartó oltár alatt egy halom kincset talált. Gyorsan ki is futott, majd értesítette a többieket. Így hát együtt mentek be, hogy megszerezzék a kincseket. Azonban a plafonról levágódott eléjük egy óriási nagy szemű gyík és kővé változtatta az egyik bérencet. Több se kellett, azonnal futásnak eredtek. Mind kiértek, azonban még egy bérencük kővé vált. Szegény Lichtenstein nem értette az egész menekülés okát, így meg is jegyezte Finnegannek: „Miért futottunk, nem láttam semmit.” „És még életben vagy.”

Miután kifújták magukat, kerítettek tükröket és úgy mentek vissza. Kraar denevér alakban körözött, Pelin a hátára kötött egy nagy tükröt és kúszott, Finnegan pedig Lichtensteint próbálta megvédeni. A baziliszkusz újra rájuk támadt, s bár a tükör összetört, végül sikerült halálos csapást mérnie Finnegannek a lényre becsukott szemmel. Lichtenstein csak úgy emlékezett az egészre: „Micsoda rohamot vezettem, ugye láttad, Finnegan?” Később a fogadóban pedig már úgy mesélte a sztorit, mintha ő vágta volna le a baziliszkuszt.

A szörny legyőzése után Kraar eltette a fejét, hátha még hasznát veszik a képességének, a többiek pedig megpakolták az erszényeiket. Kifelé menet egy újabb csapat raptoros kobold támadt rájuk, de őket Pelin egy kisebb tornádóval szétkergette. Eztán visszaindultak Újdvartba, igaz, előtte még gyűjtöttek békapetét egy tóból, s mindezt Pelin varázslatával, aminek később következményei lettek (a tavak megáradtak, s a várost összefüggő víz vette körbe).


2013. február 10., vasárnap

Körök nélküli harc


Mielőtt beszámolnék a hét közepén lejátszott újabb Dungeon World kalandunkról, úgy gondoltam, inkább magáról a rendszerről írok egy keveset, kivesézve egy kissé a harcot. Nem olyan egyszerű dolog ugyanis a küzdelmek levezetése, mivel ez a játék alapvetően eltér az általam eddig megszokottaktól.

Először is a Dungeon Worldben a mesélőnek nem szükséges a kockákhoz nyúlnia. Ebből kifolyólag a csatákban csak a játékosok dobnak, s ez nem csak a játékos karakterek sikerességét, hanem az ellenfelek reakcióit is befolyásolja. A dobások alapját a manőverek (moves) adják, ezek mondják meg, mikor milyen tulajdonságmódosítót kell a 2d6-hoz hozzáadnunk. (A rendszer alapja némi egyszerűsítéssel: -6 sikertelenség, 7-9 félsiker, 10+ siker.) A harcban leginkább a Hack and Slash és a Volley manőverek használatosak, de sokszor előkerül a Defend és a Defy Danger is. Persze mást is lehet használni, minden attól függ, a játékos mit szeretne csinálni.

Másodszor a manőverek, melyek a játék alapját képezik, éppen azáltal, hogy mindenhol ugyanúgy használatosak, nem különítik el a harcot a játék többi részétől. Ezért nincsenek körök a harcban, mint ahogy az megszokott más játékokban. Minden ugyanarra a mechanizmusra épül, így alapvetően a játék nem működik másként az időkezelés tekintetében sem, ha meg akarunk győzni valakit, vagy ha agyon akarjuk ütni egy husánggal.

Persze a körök nélküli harc alapvetően nehezen megszokható. Játékosaimon tapasztaltam, hogy ugyanúgy körökként élik meg a harcot, mint más játékokban, s még én sem éreztem rá eléggé ahhoz, hogy ki tudjam rángatni őket a körök nyújtotta komfortzónából. A Dungeon Worldben a harci szituációk során valójában nem addig van egy kalandozó a középpontban, míg nem cselekszik egyszer, hanem míg egy izgalmas dologból nem csöppen bele egy másikba. Persze ezt nem könnyű mindig kivitelezni, amikor sok játékosnak mesélünk, akkor pláne nem. De azért igyekszem, s idővel bizonyosan még jobban sikerül belelendülni ebbe az újfajta felfogásba.

Persze sok hagyományos elemet is megőriz a rendszer. Ilyen például a HP és a páncél (armor), mindkettő igen fontos a harcban, előbbi megmutatja mennyi ütést bír a karakterünk (vagy egy szörny), utóbbi pedig a sebzésből vonódik le. Mivel alapvetően kevés plusz információ kell a harchoz, a szörnyek leírása rendkívül egyszerű, tartalmazza azok harcértékeit, esetleges különleges képességeiket, rövid leírást róluk, meg pár különleges szörnyhöz kapcsolódó manővert. (A mesélői manőverek mások, mint az játékosi fajtársaik, de ebbe most nem mennék bele.)

No, egyelőre ennyit a harcról, majd későbbiekben tervezem egy alapos ismertető megírását a játékról, ha senki nem előz be, akkor bizonyosan el is készül. Elvileg már úton van a DW-csomag Amerikából, szóval bármikor megjöhet a nyomtatott példány. Miután azt is szemügyre vettem, kezdek bele az ismertetőbe.