2013. június 18., kedd

Miért alulról?

Mert úgy a legjobb. Mondhatnánk. Hisz hogyan máshogy is alkothatnánk világot? Persze van annak módja, elég belelapozni a témában megkerülhetetlen a Kard és Mágia Mesélői irányelvek c. kötetébe. S valóban, úgy tűnik, a legtöbben az alaposan, felülről haladva, részletesen kidolgozok mindent elven csinálják – sokszor merő gyönyörködésből merülve el mezőgazdaságban, szokásokban stb. Az a baj velem, hogy én nagyon szeretek játszani (mesélőként főleg),  ezért aztán nem szeretnék egymagamban napokat tölteni világalkotással.

Persze, mondhatják sokan, hogy lusta vagyok – részben igaz is –, de már csak egyéb elfoglaltságaim miatt is ez a legjobb módszer számomra, s így még szórakoztatóbb. Abból áll az alulról való szettingépítésem, mely remélhetőleg egyszer majd eljut odáig is, hogy publikálhatom, hogy csak azt készítem el, aminek feltétlenül látom játékbeli hasznát előre, a többit pedig játék közben költöm hozzá. Sokszor az arányok azért elcsúsznak, s így például teljesen a rögtönzésre kerül a hangsúly. Ilyenkor azért észnél kell lenni, főleg, ha ragaszkodni akarunk a következetességhez.

Visszatérve a lustaságra. Azért nem véletlen, hogy Landar nem csak a KéK kapcsán került elő eddig szerepjáték ügyileg, hanem a Dungeon World kampányomat is ide tettem. Persze azért ebben az is benne van, hogy távlati terveim vannak a világgal. Bizonyos módon a Hősök és Hatalmasok kampányom is elsősorban erre a világra koncentrál majd. Hiszen olyan kevés minden van kőbe vésve, hogy szinte bármilyen játékot lehet játszani rajta – persze csak a kalandozós fantasy zsánerén belül.

Az alulról való világépítés előnye egyben a hátránya is, hiszen bár kevés kezdeti munkát igényel, folyamatosan hozzá kell tenni egy kicsit, lépésről lépésre. Legutóbbi játékalkalmon például, mikor a többiek hírt szereztek az eltűnt Csillagok Hangjáról, mely már eleve egy sikeres dobásnak (Carouse Move) volt köszönhető, úgy véltem izgalmas lesz, ha észak felé vezetnek a szálak. S mi van északon? Hát URXT. Bár ezt nem az aktuális játékainkhoz találtam ki, de végül is egy rpg-s cikkhez kellett a Kazamata magazinba – na jó, már korábban eszembe ötlött, de lényegében a cikkben manifesztálódott. Bár az, hogy pontosan mi is ez, még nem dolgoztam ki mai napig sem, de már a kezdetekkor egyfajta Anti-Landarként képzeltem el.

Így jutottam el ennek a cikknek az apropójához. A következő játékra néhány alapvonásban ki kell dolgozzam URXT-ot. A Landar és az URXT közötti vidék az a Városállamok területe, ez tipikus Ynev-vonás (eredetileg Landar előtt egy oldschool Ynev-szettinget szerettem volna, de abból nem lett semmi végül, talán jobb is.). Gyakorlatilag ez sem volt több egy névnél (bár volt egy térképvázlatom még Landar környékéről, ha utaznának, de azt nem használtam fel a későbbiekben.). Így Harklé városát is rögtönöznöm kellett, de hát annyi baj legyen. Az biztos, hogy még felhasználom a várost a későbbiekben, talán egy angol modult, megadungeont helyezek ide, hogy lemesélhessem.


Nos, most ennyit erről. Ideje lenne hozzálátnom URXT-hoz, persze csak nagy vonalakban, főként arra a városra koncentrálván, ahová a szálak vezetnek. A többit majd ráérek játék közben kiötleni, hisz nekem így a legkönnyebb. Alulról.

2013. június 9., vasárnap

Úttalan utazások


Az elmúlt időszakban a blog némileg megtorpant, s azzal együtt a játékok száma is lecsökkent. Nem meséltem igazán, többnyire játszottam. Azonban az utolsó vizsgám utáni első napon új erőre kapva újra a mesélői székbe ültem. Ebben a hónapban mindenképpen be szeretném pótolni a hiányosságokat, s újra életet lehelni a blogba.


Játékos karakterek

Finnegan, a rettenthetetlen félszerzet harcos (5. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (4. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárdnő (4. szint)


Szomorú nap köszöntött a kompániára. Dvart nem csak Lichtensteint, a hű követőt ragadta el, hanem Pelint is. Finnegan hozzá is látott a temetések szervezéséhez, s először is halott követője apját kereste meg. Átnyújtotta neki Lichtenstein kardját, bizonyítékként, hogy hősként halt meg s nagyszerű férfiú volt, az apa kemény szíve erre meglágyult, sírva és meghatódva posztumusz fogadta vissza addig pojácának tartott fiát. Eztán a piactéren arra lett figyelmes Finnegan, hogy egy elf bárdnő énekel a főtéren, a legújabb hírekről tudósítva az oda érkezetteket. Nem más volt, mint Rolandbart, aki épp a környéken „turnézott”, s hallotta, mi történt Újdvarttal. Jött is egyből, hogy első kézből gyűjthessen információt a dalaihoz.

Miután együtt keseregtek Pelin halálán elmentek a temetésre, ahol a bárdnő mandolinjával csinált egy kis hangulatot. A druida temetése pont olyan volt, mind a druidáknál szokás, vagy legalábbis, ahogy azt társai elképzelték. Nem tudták azonban, hogy állatbőrbe bújva Pelin figyeli őket. Nem mert visszamenni a városba, túlzottan mardosta a bűntudat. (Joggal, hisz a házak jelentős része és a limes egy szakasza megsemmisült, legalább kéttucatnyi halott volt, a Dvartban és az azt körülvevő elégett erdőben elpusztult állatokat már nem is számítva.) Lichtenstein is megkapta a végtisztességet, mint hősre emlékeznek majd rá.

Másnap reggel a kereskedővel elindultak, Rolandbart is velük tartott, míg a Lux Hadrian maradt a falu helyreállítását szervezni, s lehetőleg Xtus hitét terjeszteni e vészterhes órákban. A többiekről meg már korábban eltűntek, így végül nem vártak rájuk. Miután átkeltek a limesen Pelinbe botlottak, aki egy fán ülve várta őket. Láthatóan egy karcolás sem volt rajta, elég jól láthatóan, hiszen csak egy megégett állatbőrökből rögtönzött ágyékkötőt viselt. Nehéz volt ráismerni, mert se szakálla, se haja, se szemöldöke nem volt. Némi hitetlenkedés után azonban örvendezve fogadták, bár Finnegan már nem tudott ugyanúgy tekinteni rá, mint korábban. Eztán továbbindultak. Az út elég nehéz volt, s bár szerencsére nem futottak bele semmi rosszabb dologba, Rolandbart egy véletlen folytán a folyóba ejtette az ellátmányt, így éhezve, s Finnegan ügyetlen tájékozódásának köszönhetően napokkal később jutottak az őserdő azon részére, ahol a gyíkemberek rájuk akadtak.

Nem is lett volna probléma, ha Rolandbart némi mágikus tudását felhasználva, nem próbálta volna meg elbűvölni a bajnokot. A varázslat besült, s csak színes gömbök pukkantak szét, amitől a gyíkemberek megijedtek s támadásba lendültek. A helyzetet megmentette Finnegan közbelépése azzal, hogy párbajt provokált a vezérrel. Miután felaprította a gyíkembert, a többiek bizalmát elnyerte, s ezzel bejutottak a városba. E város a Fekete-folyó deltájának mocsarain épült úszó házakból állt, nem messze a tabunak számító Elsüllyedt Zikkurattól. Rolandbart fel akarta keresni ezt a helyet, mert a paptól megtudta, hogy évtizedekkel azelőtt ott tűnt el mesterművén dolgozva Deekin, a bárd, aki után kérdezősködött. Azonban mikor bérenceket toborzott, valójában elárulta szándékát a gyíkemberek előtt, akik a területet tabuként kezelik. Így hát házi őrizetbe kerültek. Nem is történt igazán fontos eztán, nem akarták provokálni túlzottan a gyíkembereket, úgyhogy miután a kereskedő elintézte a dolgait, felpakolta az árut, visszaindultak. (S közben Pelin is szerzett ruházatot.) Szerencsére a visszaút sokkal jobban sikerült, s most, hogy Finnegan inkább a főzésben, semmint az útkeresésben próbálkozott még jókat is ettek.

Landarba visszatérve Finnegan hatalmas ünnepséget rendezett a Bögyös Szirénben. Mialatt Pelin csöndesen iszogatott, Rolandbart elhíresztelte, hogy a félszerzet harcos azért rendezte a bulit, hogy megkérje a felszolgálólány, Betsy kezét. Finnegan amúgy is tervezte már a dolgot, bár még nem ilyen hamar akarta. Mindenesetre a lánykérés lett az este fénypontja. Előtte azonban még Finnegan megismerkedett egy a Végtelen Pusztáról származó herceggel, Harr Kasmarral, akinek a teletetovált bőre határozottan érdekesnek tűnt, s mindamellett a tervei is: mivel hazájából elűzték, Landarban akar magasra törni, hogy az arisztokraták közt elfoglalja az őt megillető helyet. Továbbá hallott egy pletykát arról, hogy elloptak egy roppant veszélyes varázstárgyat Tarquin Ostbortól.

Két nappal később ennek jártak utána. Mialatt elmentek Ostbor házához Pelinre egy árus rásózott egy igen egzotikus kinézetű kalapot, mely határozottan jót tett kopasz fizimiskájának. Talán ennek is köszönhető, hogy ezután ő vezette a tárgyalást az arisztokratával. A kompániának nem volt ismeretlen az épület, de nyilván hallgattak arról, hogy már jártak itt. Tarquin Ostbor kedvesen fogadta őket, s az ajánlatukra, hogy előkerítik a varázstárgyat nem mondott nemet, sőt jelentős jutalmat ígért. Mint kiderült, nem is akármilyen tárgyról van szó, hanem gyűjteményének ékéről, a Csillagok Hangjáról. Miután instrukciókat adott nekik a tárggyal kapcsolatban (be kell rakni zsákba, ránézni, meghallgatni a mondandóját nem szabad), némi győzködést követően ráállt arra is, hogy megmutassa a helyiséget, ahonnan eltűnt. Itt Pelin felfedezte, hogy az üvegdobozt, melyben a Csillagok Hangja volt, egy rendkívül precíz eszközzel vágták fel. S valószínűleg valamilyen teleportációs varázslattal jutottak be, mert az ajtó és az azt védő mágiák érintetlenek.

A kompánia eztán egy üvegfúvót keresett fel, aki elmondta nekik, hogy még nem látott ilyen munkát, de hallott arról, hogy Harklé városában készítenek valami hasonlót, sok ősi ereklye bukkan fel ott, melyek elfelejtett technológiákat őriznek. Eztán az északi kapunál kérdezősködtek, ahol a lopás éjszakáján (mely egyébként ugyanazon éjszaka volt, mikor a cápaemberek betörtek a házba) lemészárolták az ott strázsáló három őrt. Mivel a nyomok északra vezettek, úgy döntöttek, elindulnak. Persze Finnegan még beugrott előtte a Bögyös Szirénbe, s elköszönt Betsytől azzal, hogy vagyont kell szereznie, mert szeretne az esküvő után vidékre költözni.

Az úton aztán a harmadik nap délutánján rossz irányba fordulhattak, mert egy egészen nagy erdőbe jutottak, ahol hamarosan a bokrok közül őrjöngő orkcsapat vetette rájuk magát. A tucatnyi ork és vezérük megizzasztotta a csapatot. Míg Pelin vaddisznóként küzdött (természetesen szőrtelenként, nyilvánvalóan emlékeztetvén őt arra, mit tett az erdővel délen), Finnegan kardcsapásokkal aprította a kellemetlen lényeket, Rolandbart pedig egyből eltűnt. Azonban nem sokkal később a vezér mögött tűnt fel, akivel felvette a harcot. Végül a vezért a félszerzet terítette le, miután áttört az orkokon. Pelin végzett a többivel, csak egy menekült el, de őt futni hagyták.

Pár nappal később eljutottak Harkléba, ahol megtudták, hogy az üvegkészítés és vágás mestere Habib Abul. Fel is keresték a bazárját, s érdeklődtek az eszköz iránt, mellyel az üveget oly módon lehet vágni, mint a náluk tartott kis lapocskán látható. Habib hosszú mesébe kezdett, mely egészen a gyerekkorától indult, majd részletesen értekezett kalandozó korszakáról, mikor a kazamatában járva rálelt egy ősi szerkezetre, mely kis piros sugarat kibocsájtva képes az üveget és más dolgokat elvágni. Ám kiderült, a szerkezetet egy hónapja eladta egy Anaris Arustus nevű északinak, aki rendkívül jó összeget fizetett neki, s ő amúgy is rá volt szorulva, mert a lányának hozományt kellett biztosítson.


Habib Abultól megtudták, hogy az üzlet előtt a fickóval a Vörös Szakállú Oroszlánhoz címzett fogadóban ittak, úgyhogy elmentek ide, hátha tud erről az Anaris Arustusról valaki valamit. A fogadós jó hírrel szolgálhatott, mivel a vendége volt, több napig, s még azt is meg tudta mondani, hogy URXT-ból jött, sőt barátai is voltak, akik ugyancsak megszálltak itt, először dél felé tartó útjukon, majd nagyjából két héttel ezelőtt visszafele. Miután ezeket megtudták, ők maguk is megszálltak a fogadóban, azt a szobát kérve ahol Arustus is aludt. Rolandbart pedig szokásához híven dallal fizetett, úgyhogy estére jó mulatság keveredett az Oroszlánban.

2013. május 27., hétfő

Phantastos labirintusa

A most következő rövid játékbeszámoló kis ízelítőt nyújt legutóbbi játékunkból, melyben teszteltük azt a kazamatát, melyet a Kazamata magazin következő számába szánok. Bár tényleg rövid és tömör leszek, azért erős a spoiler veszély. Szóval óvatosan a továbbolvasással! Ez egy kis kedvcsináló a hamarosan érkező magazinhoz.



Játékos karakterek:

Alastor, a varázsló és pszionista
Pufi, a harcos
Solex, Astar papja
Ted’ Barthes, a harcos

Továbbá rengeteg bérenc, melyek közül csak ketten haltak meg, két papnő, aki Alastort kísérte.


Alapfelállás:

Phantastos sátra megjelent Landar piacán, ahol épp a kompánia tartózkodott. Mint kiderült, a varázsló személyes varázslabirintusába invitálja meg az embereket, ahonnan, ha ki tudnak jutni, akkor megkaphatják Akatra Szemét, egy gyönyörű fekete gyémántot. A kompánia tagjai megörültek a lehetőségnek, s úgy döntöttek szerencsét próbálnak.

A labirintus felfedezése:

A kompánia óvatos volt, azon alapelv szerint haladtak, hogy minél kevesebb mindent piszkáljanak meg, ugyanakkor minél több mindent fedezzenek fel. (Ez többek közt hasznos volt, mivel rávilágított egy olyan hibára, amit ezután sikerült orvosolni.)

Kezdetben egy árnyon, majd pedig egy nem mindennapi drogfüggőn kellett átverekedjék magukat, később azonban belefutottak a kazamatában élő Labirintus Híveibe is, akik kissé furcsa vallásukat igen agresszív eszközökkel terjesztették. Azonban a csapat sikeresen kidumálta magát a szorult helyzetből, s egy jó időben elsütött Személyi bűbáj az oldalukra fordította a szekta vezetőjét is. Így megúszták harc nélkül.

Egy gonosz teleportcsapda összekuszált mindent, így aztán bolyongtak a labirintusban. Szerencséjükre bérenceik számát tovább növelhették néhány kalandozóval, akik régebb rekedtek a kazamatában, s eddig egy hevenyészett táborban vészelték át a veszélyeket. Később a nőket a ketrecből nem szabadították ki, s Abdiás utolsó tréfájára sem voltak kíváncsiak.

A könyvtár veszélyei ellenére a segítségükre volt, de végül ennek lehetőségeivel nem éltek, vagy hát csak részben. Szegény filozofáló szoborral pedig nem beszéltek túl sokat, a rémisztő Pallaszon ülő hollóról már nem is beszélve. Végül azonban megtalálták az Üvegrózsák Kertjét, ahol leküzdve minden akadályt megszerezték a kulcsot, s kijutottak.

...


Nos igen, röviden ennyit a játékról. Nem akarok túl részletesen írni, hiszen még nem jelent meg, de azért néhány dolgot felvillant ez a rövid kis szösszenet az egészből. Igazából nem mindent kronológiai sorrendben írtam, de ez ebben az esetben talán lényegtelen is.

2013. április 22., hétfő

Élet a nulladik szinten


Az elmúlt pénteken volt szerencsém kipróbálni a Dungeon Crawl Classics szerepjátékot játékosként. Ezt az rpg-t sokan bizonyára a 0. szintű karakterekkel való kezdésről ismerik, pénteken mi is ezt próbáltuk ki. Ezért is írok röviden arról, milyennek találtam ezt az egészen újfajtának tűnő dolgot. Ynas – akinek egyébként van egy remek angol nyelvű blogja – bizonyosan készíteni fog beszámolót vagy affélét, így majd érdemes lesz figyelni őt is.

Először is a karakteralkotás rövid (bár nem rövidebb, mint más hasonló rendszerekben), s külön színt visznek bele a véletlen dobások. Végre egy rendszer, ahol használhatok 30 oldalú kockát. Az, hogy kaszt helyett foglalkozása van ekkor még a karaktereknek, külön szórakoztató dolog, hiszen az első játék után érnek csak első szintre, ahol majd kasztot választhatunk.

Azonban pont mivel elég gyengék a karakterek (bár valójában nem sokkal gyengébbek, mint egy első szintű), többet kell csináljunk. Mi négy karakterrel mentünk, mivel hárman voltunk játékosok. Ennyi karaktert megcsinálni viszont már kissé idegesítő, de még mindig bőven belefér, ha nem szöszmötöl velük túlságosan az ember.

Viszont irányítani már nem feltétlenül olyan boldogító négy karaktert, bár vicces, mikor nincs egyetértés egy játékos saját karakterei közt... Persze azért megoldható a több karakter irányítása, csak lehet, hogy valaki kevésbé fogékony az ilyesmire. Persze mondhatjuk neki, hogy játsszon mást, vagy induljon első szintű karakterrel stb. (Bár szerintem négy 0. szintű karakter bőven erősebb, mint egy 1. szintű.)

Személy szerint élveztem, s játékostársaim is, azonban alapvetően nem nyújtott más élményt, mint mikor a Kazamaták és Kompániákban az ember csinál egy karaktert, s felbérel bérenceket – ha kedve tartja több karaktert irányítani. Viszont utóbbi esetben kevesebb időt tölt karakteralkotással. Tehát alapvetően nem olyan nagy truváj ez a 0. szintű karakterekkel való operálás. A legjobb részét a véletlen táblázatok adják, melyek vicces karakterkoncepciókat tudnak létrehozni, s olyan irányba formálhatják a karakter jellemző személyiségjegyeit, melyre egyébként nem gondoltunk volna. De ezt simán átültethetjük más játékokba is.

2013. április 14., vasárnap

Dvart utolsó napja


Mostanság egyéb teendőim miatt kevesebbet írok a blogra, s kevesebbszer is mesélek, de azért az élet nem állt meg. Még előző héten folytattuk a DW kampányt, mely meglehetősen mozgalmasra sikeredett, s a világra is igen erőteljes hatással volt.

Játékos Karakterek:

Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (5. szint)

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (5. szint)

Pelin, a zöldszakállú druida (4. szint)


Mivel Walton még továbbra is igen rossz állapotban volt, Kraar a táborban maradt vele, míg a többiek a központi torony felé indultak. Mielőtt azonban a monumentális épülethez értek volna, egy régi ismerős kiáltott le hozzájuk egy – a városban igen gyakori – toronyház tetejéről. Alastor volt az, Ördögdőlő hóbortos öreg varázslója. Miután felinvitálta magához hőseinket (mellesleg oly hangos kiáltozással, melyet mérföldekre is hallottak), elárulta nekik, hogy épp jókor jöttek, hogy segítsenek neki. Nem kért mást, mint egy hengeres fémeszközt, melyhez egy cső csatlakozik, s képes a levegő mozgatására. Egy régi kódexlapot is elővett, mely egy képén szerepelt eme antikvitás. Mindezt persze baráti alapon gondolta a varázsló. Lux kicsit ideges lett a stílusától, de mivel Pelin és Finnegan ismerték, nem csapta le. Jól jártak, mivel eztán megtudták tőle, hogy a toronyban Tiámat papnője, s az úgynevezett Káoszbrigád tevékenykedik. Egy ősi fegyverre akarják rátenni a kezüket, mellyel elpusztíthatják Landart.

A kompánia folytatta útját a toronyhoz. A magas, kör laprajzú épületbe három hatalmas négyszögletes kapun lehetett bemenni észak felől. Bent nagy előtérben találták magukat, melyet már láthatóan átkutattak, széttört és elmozdított tárgyak hevertek szétszórva. A látható nyomokat követve egyre mélyebbre kerültek az épületben. A folyosókat gyér fénnyel a plafonon lévő félgömbök világították meg, így nem volt szükségük fáklyára. Hamarost egy olyan terembe értek, ahol lovagokat pillantottak meg, akik épp sátrakat pakoltak össze. Lux Hadrian félreértelmezte a jeleket, így közelebb ment hozzájuk, míg a társai elbújtak. S akkor derült ki, hogy ezek kaotikus harcosok, mikor már körbevették, s elkezdték kérdezgetni, hogy ki is ő.

Kezdetben ezzel az öt lovaggal küzdöttek, több-kevesebb sikerrel. Eközben a teremből továbbvezető ajtó mögül folyamatosan erős zúgás hallatszott, s olykor-olykor a terem is megremegett. A csata legelején halálos sebet kapott Lichtenstein, aki már korábban megmondta Finnegannak Lux kapcsán: „Halálba fog vezetni minket... Ki kellene dobnunk a csapatból... Őrült a fickó” (Ezt részben Lux pofonja, részben korábbi tévedése a „Xtus templom” kapcsán váltotta ki.) Az igen váltakozó sikerességgel zajló küzdelmet az tette az amúgy is eléggé szoros helyzetben egészen kilátástalanná, hogy a nagy fémajtó feltárult, s Tiámat papnője zombik hordta hordszékén, s Laxius, a Káoszbrigád vezetője lépett be rajta. A papnő először egy sötét varázslatot hajtott végre, melytől a terem ládáiból élőholtak kezdtek el kitörni, s villámsebességgel vetették magukat a lovagokkal hadakozó hőseinkre. Lux már egészen kivágta magát, amikor az élőholtak tetejébe még megérkezett Laxius is, s erőteljes csapásokkal kezdte el paladinunkat szorongatni. Amikor már úgy tűnt, sikerül Finnegannek leráznia magáról az ellenfeleket, a papnő második varázslata is aktiválódott, s mind a félszerzet, mind Lux szemére éjsötét árnyék borult. Úgy érezték kifolyik a szemük, s szétrobban az agyuk a nyomástól. Fekete váladék kezdett el szivárogni a szemükből, mely elborította arcukat, s elkezdte égetni azt. Eközben Pelin patkánnyá változva átsurrant a csatatéren, s a papnő mögött visszaváltozva megpróbálta hátba szúrni. Azonban a nőnek valamiféle mágikus védelme volt.

Hamarosan a vak Luxot otthagyta Laxius, s a papnő segítségére indult. Azonban nem számolt azzal, hogy Luxnak sikerül leküzdenie a varázslatot, s így átrobogva a zombik közt utána erednie. Finnegan kevésbé volt szerencsés, a varázslat egyre jobban eluralkodott rajta, s az egész testét beborította a fekete nyálka, majd elterült a földön. A paladin eközben leszúrta Laxiust, majd a nőre vetette magát. Pelin eközben az egy megmaradt káoszlovagot próbálta elintézni, de nem sok sikerrel. Sebei kezdtek egyre aggasztóbbak lenni. Végül azonban sikerült legyőzni a papnőt, igaz Lux egy átoktól jókora jelet kapott a homlokára, mely a káoszhitűek számára úgy világít, mint lámpás az éjszakában. Az utolsó lovag elmenekült látva a nő vesztét, az élőholtak pedig szétszéledtek.

A csata után összeszedték, amit értékesnek találtak (tekercseket, s ábrákat egy nagy szerkezetről, egy láda aranyat s egyéb cuccokat), majd megnézték, mi van a nagy fémajtó mögött. Egy hosszú lépcső. Ezen lemenve elképesztő látvány tárult a szemük elé: Egy óriási csarnok állt a föld alatt, tetején egy hosszú, keskeny csík húzódott, melyen keresztül a napfény beszűrődött. A csarnokban pedig egy jókora fémmonstrum, alján síkszerű, tetején pedig olyan tornyocskák, melyek Újdvart elf házaira emlékeztették őket. Lux és Finnegan a kezdetektől ódzkodott az egész helytől, miután körülnéztek az azonnali indulás mellett döntöttek. Azonban eközben Pelin bement a fémszörnybe, s bent egy a korábban is látott fekete obeliszkeket tartalmazó termet talált, s ennek közepén egy üvegfalú szobát, ahol mindenféle színes ablakok voltak. Bemerészkedett ide, s elkezdte nyomkodni a gombokat.

Nos, az első szerencsés nyomásával aktiválta a közelharci fegyvereket, ami azt jelentette, hogy a fémtestből pörgő fémhengerek vágódtak ki, melyek apró acéldarazsak százait köpték minden mozgó tárgyra. Így Finneganre és Luxra egyaránt. Bár mindketten élve kijutottak a teremből, egy-egy olyan sebük lett, melyben a kis fémlövedék benn maradt. A pillanatnyi fájdalom mellett így ezzel még később is számolniuk kell. Pelin tovább próbálkozott, s sikeresen bekapcsolta az indítórakétákat, mely segítségével az elfek égi hajója a magasba emelkedett széttörve a csarnok teljesen ki nem nyílt tetejét. Finnegan és Lux Lichtenstein testét cipelve már kintről látta a nagy robajlásra felfigyelve, hogy Pelin a fémhajón épp elrepül. Több se kellett nekik, futottak vissza a táborhoz, hogy Kraarral és Waltonnal együtt elhúzzanak ebből az elátkozott városból.

Pelin most már szeretett volna kimenni, csakhogy az ajtók lezáródtak. A fekete obeliszkek pedig a rázkódás és felszabaduló hő hatására elkezdtek olvadozni, s a vészjósló fekete lé elterült a padlón. S mintha mozgást is látni lehetett volna benne... Azonban druidánknak kisebb gondja is nagyobb volt ennél. Nyomkodás közben bekapcsolta az önmegsemmisítést, így két perce maradt elhagyni a hajót. Eztán a rakétákat aktiválta, melyeket kilőtt a hajó a környező területre (Újdvartra is). Végül valamit elrontott, mert zuhanni kezdett az égihajó, s akkor ért földet, mikor a visszaszámlálás is lejárt...

A robbanás hatalmas volt. A lökéshullám a kompánia tagjait is elsodorta. Arra tértek magukhoz, hogy lángol körülöttük az erdő, hátuk mögött a város helyén pedig hatalmas kráter van, mely fölé rémisztő felhő magasodik. Pernye szállt mindenfele. Hamar összeszedték magukat, s visszatértek Újdvartba, ahol szintén jelentős károkkal szembesültek. A város házai lángra kaptak, a limes pedig helyenként leomlott.

Pelin meghalt. Azonban valami isteni akarat jóvoltából, bár teljesen csupaszon visszatért, s a kráter közepén tért magához (hasznos ám az a Last Breath move).

2013. március 30., szombat

Egy maréknyi finduszért


Már jó ideje adós vagyok egy World of Dungeons játék beszámolójával, melyet még február közepén játszottunk le egyetemi barátokkal. A játék rendkívül szórakoztató volt, s a végére határozottan newschool jelleget öltött, amit nagyon élveztem, de szó mi szó, azért There’s no School like the Old School. Úgyhogy majd egyszer ráveszem őket egy kis Kazamaták és Kompániákra. Mindenesetre még ennek a folytatása is várható valamikor.


Játékos karakterek:

Alaaleh, Cthulhu papnője, aki a káosz szításában leli legnagyobb örömét, s nem riad vissza egy város elpusztításától sem
Ráka, a varázslónő Uruból, akinek célja nem kisebb, minthogy a legnagyobb varázsló legyen
Sinon, a tolvaj, aki Xanathar királyának koronáját lopná el legszívesebben, de egyébként bármit, ami mozdítható
Soraya, a hippogriff hátán lovagoló birodalmi vadásznő, egy igazi amazon küllemével és jellemével


Fontosabb események:

− Gzoht városkájának közelében van egy régi rabszolgaverem*, melyet rablók, Svindeus vezetésével tartanak a kezükben (róluk Sinon elég sokat tudott). Ezért is kaptak az alkalmon, mikor egy öreg azzal kereste meg őket a fogadóban (habár nem voltak még egy csapat), hogy segítsenek kirabolni őket, mert nemrég nagy kincsre tettek szert. A kalandozók hagyták az öreget, s maguk mentek a régi veremhez, lévén Sinon tudta az utat.
− A martalócok barlangjának kifüstölése viszonylag könnyen ment, habár voltak kritikus pillanatok, főleg mikor Sinonra ráismert egy régi barát. Mindenesetre a tolvajt csöppet sem zavarta ez, hogy eltegye láb alól. Végül Soraya és Ráka a hippogrif hátán egy láda kinccsel leléptek a veremből. Sinon egy titkosajtó mögött szerzett magának kincseket, majd ő is továbbállt. Végül csak Allaaleh maradt, aki istene sugallatára elszabadított egy szörnyű monstrumot a vermek mélyéről, ezzel pedig megpecsételte Gzoht városának sorsát.
− A négy kalandor a Szárnyas Fejvadászhoz címzett fogadóban találkozott újra, egy Morog nevű településen. Mint kiderült mindannyian a Régi Romok Kertjébe tartottak, mely Ankhyra mellett terül el. Alaaleh istene megbízásából Cthulhu Szavát, a nagyhatalmú varázslatot kereste. Ráka a findusz nevű különleges mágiataszító növényt, hogy részt vehessen a nagy Mágus Viadalon. Sinon egy régóta keresett kincses térképet. Soraya pedig az ősi könyvekben sokat emlegetett, igen halálos fegyvert: a lézerpisztolyt kereste.
− A Régi Romok Kertjében előbb szereztek a pigmeusoktól finduszt (hosszú alkudozás és ígérgetés után), majd egy régi épület alagsorában szkafanderes zombikkal megküzdve találtak lézerpisztolyt. Eztán a Koponyák Házába mentek át, ahol Zotoq, a rettegett, egy igen jó kiállású muszkulusz lovag állta útjukat (egy kisegér páncélban). Miután megfeleltek a találós kérdésére, beengedte őket. Így a kompánia másik két tagja is megszerezhette, amiért jött: a térképet és a Cthulhu Szavát.

Ezt követően kijöttek a Régi Romok Kertjéből, s elindultak Ankhyra felé. Itt fejeztük be. Beszámolómban, mint látható, nem tértem ki minden részletre, sőt, nagyon sokat rövidítettem az eseményeken, de a lényegi történéseket, reményeim szerint, sikerült összefoglalnom.


* A játékhoz felhasználtam egy egylapos modult:

2013. március 8., péntek

Átkozott egy romváros!


Megint nagy kihagyás volt az előző bejegyzés óta, azonban az elmúlt héten elkapott az influenza, így nem nagyon volt kedvem írni. No, most hogy már nem készül szétrobbanni a fejem igyekszem pótolni a legutóbbi Dungeon World játék beszámolóját, mely kb. két hete volt.

Játékos karakterek:

Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (4. szint)

Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (4. szint)

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (5. szint)

Pelin, a zöldszakállú druida (3. szint)

Walton, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (3. szint)


A romvárosból való visszaérkezésüket követő napon Kraar a pénzét egy mulatság megszervezésére költötte. Így azt a napot ivászattal és pihenéssel töltötte a kompánia. Lichtensein is visszatért közéjük, mint kiderült az apja nem hogy örült vad kalandjának és a megszerzett kincseknek, hanem egyből ki is tagadta. Finnegan biztosította arról, hogy számára mindig van hely a csapatban. Közben Walton is megérkezett, aki Fedafuce beavatottjai közé lépett igen gyakorlatias megfontolásokból, de az ilyen döntések amúgy is jellemzik az egyházat. Lux ezek után mindenképpen el akarta ismertetni a harcossal Xtus felsőbbségét, de valódi vita nem alakult ki. Pelin a környék állataitól próbált informálódni, s egy nagyon ravasz rókától megtudta, hogy a város csak látszat, mert a magas házak alatt üregek vannak, bár azt bevallotta, ő nem járt bennük, csak van érzéke az ilyesmihez.

Másnap elindultak Dvartba, azonban a mocsaras résznél megdöbbentő látvány tárult a szemük elé. Ahol eddig üggyel-bajjal járható út volt, most mindent víz borított. Pelin legutóbbi varázslata a vízzel megbolygathatott valamit, mert a legsekélyebb részen is térdig ért a víz. A jó mohaszakállú druida azonban nem adta fel, szétválasztotta a tavat, ezzel utat nyitva maguknak. Sajnos azonban valamit megint elszúrt, mert félúton egyszer csak meggyengült a varázs, s a víz rájuk zúdult, s vele együtt egy méretes hidra is. Iszonyatos harc vette kezdetét, melyben Finnegan, amint lehetett Lichtenseint a túlpartra vonszolta, azzal hitegetve, hogy a hátába kerülnek a szörnynek. Kraar átváltozott és a magasba repült, Pelin újra varázslathoz nyúlt volna, de őt erősen lefoglalták a hidrafejek, míg Lux megrohanta a hidrát, s megpróbált úgy helyezkedni, hogy a mellkasába tudjon döfni, ahol a szívét feltételezi. Eközben Waltont a repülő Kraar felragadta magával s rádobta a hidra hátára. Sikerült erős sebzést okoznia, azonban végül leesett a hidra lábához, így az jól megtaposta, majd mikor Lux többedik próbálkozására végre elérte a szívet, a szörny ráesett a földön heverő Waltonra. Meg a paladinra is, bár rá szerencsére csak a bestia széle jutott. A vízben azonban ez sem vigasztalta, mivel alatta sem ő, sem a harcos nem igen kapott levegőt. Mindezt látva Finnegan visszaindult a parton „őrségben” hagyva Lichtensteint, azonban hosszú utat kellett megtennie. Pelin farkassá változott és befúrta magát a hidra belsejébe, hogy kihozza társait, azonban eltévedt, s ő is igen szorult helyzetbe került. Kraar gorillakánt azonban sikeresen kiszabadította két bajtársát. Pelint viszont csak Finnegen tudta megmenteni, mivel ő volt elég bátor és kicsi, hogy a szörny oldalán vájt lyukon keresztül bemásszon, s kihúzza a vérben és bélsárban fetrengő farkast.

A csatát követően hőseink leültek szusszanni egyet a parton, míg megtárgyalják, merre menjenek tovább. Azonban míg tanakodtak, s míg Lux felfedezett egy épületet, mely borzasztóan megragadta őt, addig Kraar egy varázslattal megpróbálta élőhalottá változtatni a hidrát, azonban bár sikerült ezt megtennie, a szörny elszabadult, s mivel a druida azonmód vízzé változtatta magát, a kompánia felé indult meg túlvilági dühvel. Hőseink némileg csüggedten vetették magukat harcba, másodjára kevésbé volt szívmelengető dolog megküzdeni a szörnnyel. Azonban ezúttal elég volt lecsapdosni a fejeket. Persze ez sem volt könnyű munka. A csatát követően Lux ki is osztotta a többieket, hogy bár tudja, képesek rá, azért nem muszáj varázsolniuk úton-útfélen, mert abból eddig csak baj volt.

Ezt követően a kompánia a Lux számára izgalmasnak kinéző toronyházat nézte meg. A magas épület alagsorában találtak rá egy „Labor” feliratú ajtóra, egy hosszú folyosóra kis szobákkal, továbbá egy nagy, leláncolt acélajtó mögött egy fémeszközökkel és vaságyakkal teli teremre. Ebből egy mechanikus ajtó felfeszegetésével egy lépcsősoron keresztül egy hatalmas helyiségbe jutottak, ahol kis fekete obeliszkek voltak szabályosan a padlóra helyezve, a távolban pedig egy nagy arcot formázószobor állt. Lux valamilyen félreértésből adódóan Xtus szentélyként azonosította a helyet, s elindult a nagy kőarchoz, hogy közelebbről megvizsgálja. Óvatosan kerülgette az obeliszkeket s a földön itt-ott elterülő fekete tócsákat. Eljutván az archoz pedig felfedezte, hogy tele van ikszekkel. Azonban az is feltűnt neki, hogy a szoborarcnak hosszúkás füle van. Mindebből azt a következtetést vonta le, az elfek bizonyára a maguk módján imádták Xtust. Visszafele jőve azonban kezdett egyre gyanúsabbá válni az egész hely számára. Miközben ő oda volt nézelődni, társai vizsgálódni kezdtek. Walton szerencsétlen módon érintkezett a fekete obeliszk folyós anyagával (érintésre folyékonnyá vált a szilárdnak tűnő obeliszk), s megmérgeződött tőle, míg Pelin is kapott egy kisebb dózist, de ő csak beteg lett. Walton azonban felfele úton már a halálán volt. Az ajtót visszazárták, s Lux felírta rá: „A gonosz elfek megrontották Xtus templomát. Ne menjetek le! NAGY GONOSZ!”

A felszínre érve tanakodni kezdtek, hogy mitévők legyenek Waltonnal, aki már a földön fetrengett, rángatózott, s érthetetlen módon puffadt. Lux és Finnegan rőzsét gyűjtött, míg Kraar próbálta meggyógyítani a harcost. Mindhiába. Egyszer csak egy fekete lény robbant ki Walton hasából s vetette magát a druidára. A kompániában nagy zavar támadt, midnenki igyekezett legyilkolni a szörnyet, vagy legalább távol maradni tőle. Végül Finnegan egy jól irányzott csapással kettészelte a szörnyet. Ám nem ez volt a legkülönösebb dolog az egészben, hanem az, hogy Walton csodával határos módon még mindig életben volt. Bár egy pillanatra elhagyta a lelke, Fedafuce alkut ajánlott neki, s visszaküldte az élők közé. Igaz, mostantól az ő vállát nyomja a roppant feladat súlya, az Arany Abakusz megtalálása.

A kompánia tagjai fellélegeztek, hogy túl vannak a veszélyeken, majd mivel már igencsak beesteledett, s Walton is még a lehető legrosszabb állapotban volt a táborverés mellett döntöttek. Ezen a ponton fejeztük be a játékot, s majd innen fogjuk folytatni.