2012. június 28., csütörtök

Danfordtól délre


Játékos karakterek:

Ankrim Xirax, elf kalandor (3. szint)

Kumorg, Tal-Vassoth (1 szint)

Oswin, fereldeni kalandor (4. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (5. szint)


Az előző játékot ott fejeztük be, hogy hőseink az elfogott kalózt levitték a pincéjükbe. Lekötözték, majd mindenki nyugovóra tért. Mindenki, leszámítva Scarlet Robe-ot, aki először egy-egy álmot küldött társaira, majd a városban felbérelt egy fickót, aki jó pénzt ajánlva küldetést ad majd nekik. (Scarlet ugyanis a Sárkányszem megtalálásának egy másik lehetséges módját akarta felkutatni, a Vadon Boszorkányát, aki öreg és bölcs, így talán tudhat valamit erről a nagyhatalmú botról. A többiek azonban igencsak más álmokat dédelgettek: Ankrim a kalózhajót akarta elfoglalni, hiszen kapitány nélkül maradt, s még bizonyára a Dane öblében lehet, Oswin pedig a helyi alvilágot szerette volna felderíteni.)

Az éjszaka mind az elf, mind Oswin számára nyugtalan álmokat hozott, az álmok a hely veszélyességéről, a templomosok közelségéről s egy délen található kincs ígéretéről szóltak. Nem véletlen, hogy jónak találták Slem Morgon, a kis kövérkés úr ajánlatát, aki egy Ostagartól délre tett vadonjáró expedícióra akarta felbérelni őket, hogy hozzanak el neki egy bizonyos varázstárgyat, cserébe minden más kincset megtarthatnak, amit a vadon romjaiban találnak. (Kicsit nyugtalanító küldetés, ha figyelembe vesszük, hogy Ostagarban épp a király gyűjti seregét, hogy szembeszálljon az éjfattyakkal.) Hőseink gondolkodni akartak még az ajánlaton, ezért két nővel felküldték Slem Morgont az emeletre.

Miközben tanakodtak lejött az a kossith fickó, aki nemrég érkezett s szállást szeretett volna kapni, azonban Oswin szállás helyett Szúrós Kaktusz szolgáltatásait ajánlotta fel (a kossith végül csak egy masszázst kért, mert ragaszkodott a fajtájabeli asszonyokhoz). Kumorg, így mutatkozott be, szeretett volna munkát szerezni a városban, s úgy vélte, kellene hőseinknek egy kidobó ember. Oswinék kaptak az alkalmon, s felbérelték a kossith harcost kosztért és kvártélyért cserébe. Időközben azt is eldöntötték, vállalják a küldetést, ugyanis Scarlet állítása szerint egyik könyvében is elég sok információt talált a déli vadonban lévő eltemetett kincsekről, s a varázstárgyról, melyet a férfi keres. Mielőtt elindultak volna, a lent hagyott kalózon, Jacken kipróbálták a „hugyos” trükköt, s ezúttal sikerük volt. Így nyertek az útra maguk mellé egy bérencet is.

Délután volt már mikor elindultak délre, s csak pár óra telt el, mire erőteljesen beborult és esni kezdett.  A zivatarban szerencséjükre a távolban fényt pillantottak meg, így letértek az útról, s az ösvényen egy faluba jutottak. A fogadó ablakából jött a fény, mely igencsak szegényes tákolmány volt. Mindössze két szoba volt benne, így muszáj volt osztozkodniuk (férfiak az egyikben, Scarlet a másikban). A fogadó tulaja egy Turg nevű fickó volt, aki arról panaszkodott, hogy itt ritkán járnak emberek, meg hogy ez egy elátkozott hely. Később arról is beszámolt, hogy a falu fölé magasodó hegy, mely Tartető néven ismert, hajdanán egy bánya volt, felette pedig egy bann kastélya állt, aki hihetetlenül gazdag ember volt. De ennek már sok-sok évszázada, a bannt a legenda szerint a bányákba űzték, majd ráomlasztották azokat minden kincsével együtt. A bann szelleme azóta is ott kísért. (Egy régi magyar Dragon egyik moduljából nyúltam pár ötletet.) A fogadó fecsegését meghallotta Buka, a helyi keménylegény, aki azonnal elkezdett beszólogatni hőseinknek, s tájékoztatta őket arról (nem épp udvarias stílusban), hogy mind meghalnak, ha felmennek a hegyre. Eztán Kumorg szkanderezni hívta Bukát, aki belement. A második menetet azonban csúnyán elvesztette, ezért dühöngve távozott sleppjével együtt.

Scarlet nem volt jelen a szkanderozáson, ugyanis ez idő alatt épp Jolnál, az öregasszonynál tartózkodott, aki Turg szerint a falu legöregebb lakója. Az öregasszony állította, hogy gyermekkorában is ismerték már a kincsekről és a királyról szóló legendát, de a kísértetről akkoriban még nem lehetett hallani. Ez az utóbbi negyven-ötven esztendőben terjedt el. Scarlet eztán visszatért a fogadóba, ahol közben Turg arról is beszámolt, hogy épp tegnap érdeklődött egy felfegyverzett alak Tartető iránt. Valószínűleg meghalt, megölte a szellem, mert reggel elment, s nem tért vissza. A fogadós arra is emlékezett, hogy a férfi fegyverzetén valamiféle szárnyas állat szimbóluma volt.

Másnap reggel verőfényes napsütésre ébredtek. Elsőnek felkeresték a falu elöljáróját Obogot, akivel megbeszélték, hogyha megszabadítják a települést a kísértettől, akkor a falusiak minden évben egy hordó pálinkát visznek Danfordba, a Gyönyör Házába. Majd megpróbáltak vezetőt keresni, de senki sem jelentkezett, s a nyakukon lógó kisfiú, Gran (Jol unokája), is csak a fákig merte elkísérni őket. Vezető nélkül csak a saját képességeikben bízhattak, azonban azok cserbenhagyták őket, így a lehető legrosszabb helyen kezdték el mászni a sziklás hegyoldalt. Oswin egyszer vissza is esett, de szerencsére csak könnyebben sérült.

Végül aztán sikerült felmászniuk a tetőre, mely egy nagy plató volt, a közepén romokkal. A romok közt egyszer csak valóban előlépett a kísértet, s elkezdett ordítani rájuk (Oswin és Ankrim, akik a legközelebb voltak hozzá, el is ejtették a fegyvereiket ijedtükben), ám ahelyett, hogy bármi erőszakosat tett volna, egyszerűen átszállt egy kőfalon majd továbbfutott, s leugrott egy lyukba.

Hőseink így találták meg a lejáratot, mely a bányák felső szintjébe vezetett. Oswin és Ankrim a nagy vizsgálódásban le is esett, a talaj nem volt stabil, s leszakadt alattuk, jó 30 lábat zuhantak, de pár zúzódáson és megrepedt bordán kívül más bajuk nem is lett. A többiek kötéllel érkeztek. Lent különböző alagutakat és termeket derítettek fel, hajdani bányászok feléledő csontvázaival is megküzdöttek, majd egy teremben, ahová gyér fény szivárgott a felszínről egy fekvő férfit pillantottak meg. A fickóra illett a fogadós leírása. Valószínűleg ő is leesett, mint Oswinék, csak rosszabbul járt, mert nem tudott felállni. Oswin mögé lopózott, majd elkezdett beszélgetni vele (csak később tárták fel előtte, hogy egészen sokan vannak.) A sérült férfi Asid Ortox volt, egy nevarrai születésű Grey Warden, akit Duncan hívott Fereldenbe, hogy segítsen az éjfattyak elleni küzdelemben. Asid azért járt erre, hogy tagokat toborozzon az Őrzők közé, s a hegy mellett elhaladva – állítása szerint – megérezte a gonoszt.

Scarlet meggyógyította Asid lábát, habár elég sok erejét felhasználta ehhez, majd a sántikáló Szürke Őrzővel tovább keresgéltek a bányákban. (Ankrim, míg a többiek Asiddal voltak elfoglalva egy aranytelérre is rábukkant.) Az útjuk nemsoká egy hatalmas barlangterembe vezetett, melynek közepén hatalmas halom volt csontvázakból és mindenféle tárgyakból (fegyverekből, ékszerekből stb.) Hőseink addig szórakoztak a kincsekkel, mígnem a sziklák közül egy ogre rontott elő. Nagyon rövid harc vette kezdetét, melyben Asid és Jack az ogréra támadt, míg a többiek elkezdtek menekülni. Jacket az ogre felkapta, majd a falhoz vágta, szerencsétlen azonnal szörnyet halt. Asid Ortoxszal már nem bánt el ilyen könnyen, a Szürke Őrző mély sebeket ejtett rajta, majd ő is sarkon fordult és a többiek után futott, mivel nem látta értelmét a felelőtlen hősködésnek. Mindenki menekült, szerencséjükre az ogrét lelassította egy meggyújtott olajos flaskából kicsapó tűz. Így sikerült kimászniuk a felszínre. Az ogre azonban felugrott, s elkapta Asidot, majd elkezdte összeszorítani, s már készült volna egy falhoz vágni, mikor Scarlet az egyik nagy erejű varázslatával akkorát lökött rajta, hogy az ogre visszazuhant a bányába, s a Szürke Őrzőt is kiejtette a kezéből. Asid szerencsére túlélte, s még talpra is tudott állni.


A játék itt ért véget, ám a folytatás hamarost következik. :)


Mesélői szempontból az volt igazán érdekes, hogy ezúttal tényleg ügyeltem arra, hogy minden egyes szereplő másként beszéljen. Turg feltűnően sokat „teccik érteni”-zett, Buka kifejezetten bunkó, tahó módon beszélt, Jol néni állandó „kedveském”-jei és öreges hangja volt feltűnő, Obog igazi nyelvjárásias beszélő volt (habár nem kifejezetten egy magyar nyelvjárást választottam, hanem kevertem általánosabb dolgokat), Gran kisfiúsan, kicsit hadarva beszélt, Asid Ortox pedig állandóan megemlítette, hogy: „ A sötétség közeleg”. :)  

2012. június 25., hétfő

Visszatérés Danfordba


A diplomázás kissé elvette az időmet, így sokat csúsztam a játékbeszámolókkal. A most következő beszámoló így majd egy hónappal ezelőtti játék leírását tartalmazza. A héten még követi egy újabb. A következő Dragon Age játékra pedig a jövőhéten kerül majd sor.


Játékos karakterek:

Ankrim Xirax, elf kalandor (2. szint)

Oswin, fereldeni kalandor (4. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (4. szint)



Hőseink a Varjak szigetén tett látogatásukat követően visszatértek a szárazföldre, s egyenest Danfordba siettek, hogy a megszerzett javakból jövedelmező vállalkozásba kezdhessenek. Egy hónapon keresztül üzleteltek a várossal és más személyekkel a vállalkozásukat illetően. Az egy hónap egy pillanatnak tűnt csupán, s mire feleszméltek, máris meglett a bordélyházuk, A Gyönyör Háza, ahol a városi szegénységből kiemelt lányokat foglalkoztatják. (A lányoknak különféle romantikus fantázianeveket adtak, mint például a Selymes Óceán, meg hasonlók, de mindközül kiemelkedik a kedvencük: Szúrós Kaktusz.)

Egy kereskedőnél tett látogatás után (akit meginvitáltak a bordélyházba, bár a fickó azt hitte, Oswin is a „választék” része), arra lettek figyelmesek, hogy figyelik őket az utca túloldaláról. Ankrim gyorsan bevetette magát a tömegbe, majd kis kerülővel a két fickó mögé került (ekkora már csak egy fickó volt, a másik lelépett közben), Scarlet és Oswin folytatta szép lassan az útját. Az elf hirtelen a fickó szájára tette a kezét, lefogta, s behúzta a fák közé, melyek az út túloldalát szegélyezték. Eztán jelzett a többieknek, hogy jöhetnek. A kihallgatás sikeres volt, kiderült, hogy a fickó valóban őket figyelte meg, s azt is elárulta, érdekes meglepetésben lesz részük, mikor visszatérnek a bordélyba.

Gyorsan szedték hát a lábukat, s azonnal a fogadóban teremtek, ahol már jó pár megtermett, izzadtságszagú verőlegény erőszakoskodott a lányokkal. Miután hőseink nem voltak hajlandók alávetni magukat a verőlegények megbízójának, akiről azok csak homályos utalásokat tettek, s „főnökként” emlegettek, gyors és véres kimenetelű harc vette kezdetét. Miután sikerült elintézniük a verőembereket, lecipelték azokat a pincébe, ahol lekötözték őket, nehogy meg próbáljanak szökni. Csak egyikük vesztette életét a harcban, a többibe még lehetett életet rugdosni.

Többféle tervvel is előálltak, miként nyerjék meg maguknak a fickókat. A legjobbnak Ankrim „Hugyos terve” bizonyult, melyet ki is próbáltak a foglyaikon (ennek lényege az volt, hogy némi vizelettel vizet és fűszereket kevertek össze, majd megitatták velük, azt állítva, ez egy olyan méreg, mely megöli őket, hacsak nem kapnak minden nap ellenszert tőlük…), azonban azok nem dőltek be a cselnek. Végül erőszakkal az egyiket csak az oldalukra állították, a többit pedig megölték. Josef amellett, hogy családos ember volt, s mindössze pénzt szeretett volna keresni egy kis keménykedéssel, igen bőven beszámolt arról, hogy egy akcentussal (talán orléziai) beszélő, kék ruhás férfiú bérelte fel őket.

Ezt követően hőseink elengedték Jozefet, majd felmentek a bordély fogadó termébe, épp időben, mert egy tégla törte be az ablakot, melyhez egy üzenetet is csatoltak. „Tartoztok nekünk. Éjközépkor az épülő káptalan mögött, vagy szólunk a templomosoknak, mert mi tudjuk…” Ez újra gondolkodóba ejtette hőseinket, hiszen valaki olyan akadhatott a nyomukra, akivel korábban már összetűzésbe keveredtek. Az eddigi információk alapján azonban a legkülönfélébb személyek jutottak az eszükbe (Az orléziai akcentus például West Hill urát juttatta eszükbe, Franderelt, akinek hajdan még a költeményeit is meghallgatták… azonban fogalmuk sem volt arról, hogy miért tartoztak volna neki, hacsak nem sietős távozásuk volt az oka a bann dühének).

Felkészültek hát az esti találkozásra (pl. Josefnek Oswin odaadta a nyílpuskáját, Ankrim tüzes nyílvesszőt készített elő stb. Ankrimról megjegyezendő még, hogy korábban egy jó szakemberrel összeszereltette a kalózoktól zsákmányolt díszes látcsövet egy számszeríjjal, ezzel növelve távoli lövései pontosságát és kirívó kütyüjeinek számát), majd elindultak. Nagy szerencséjük volt, mert egyikük a szeme sarkából az épület oldalában a sötétben mozgást észlelt. Gyorsan utána is jártak, mi történik. Egy fickó pakolt olajos hordókat a bordély falához. A fickót rövid úton elintézték, majd az olajos hordókat levitték a pincébe, nehogy küldjenek még valakit, aki esetleg megkísérli folytatni a félbehagyott munkát.

A káptalan mögött egy férfi várta őket. A holdfényben jól kivehető volt kék ruhája és elegáns öltözete, mely leginkább egy tengerjáróra vallott. Lothar volt az, a Varjak szigetén élő kalózok kapitánya. Az ellopott javait követelte kamatostól, azonban hőseink nem akartak egyezkedni. Erre előugrott majd egy tucat válogatott kalóz, akik Lothart kísérték, továbbá Josmael, a kapitány varázslója is támadásba lendült. Véres, halálos, nehéz és hosszadalmas küzdelem vette kezdetét. Scarlet Robe majdnem életét vesztette, ám végül társai megmentették, s sikerült talpra állnia kicsit távolabb a csata sűrűjétől. Eztán Scarlet bekeményített s egy Walking Bomb varázslattal felrobbantotta a kapitányt (persze ez egy erős összjátékban jött létre, Ankrim is belesebzett, hogy robbanjon, nem beszélve Oswin távoli lövéseiről – ő ugyanis, az elejét követő bátor rohamából tanulva, a harc második felében hátrább húzódott). A robbanás azonban nem azt a hatást váltotta ki, amit vártak, ugyanis a kalózok nem, de Josef, újdonsült bérencük elmenekült. Így hát tovább folyt a küzdelem immár a varázsló ellen, akiről tudták, ha megtörik, a kalózokat is megtörik. Végül győzedelmeskedtek, Josmaelt megölték, az egyik kalózt elfogták, de így is volt, aki megszökött. Gyorsan átkutatták a tetemeket (Lothart sajnos szétrobbant, így az értéktárgyainak is annyi lett…), majd a közeledő zajoktól megijedve menekülőre fogták. A városban nyüzsgő templomosok megérezték az erőteljes mágiát, s elkezdték felkutatni annak forrását.

A játék ott fejeződött be, mikor hőseink visszatértek a fogadóba, s új foglyukat levitték a pincébe, ahol több tetem is bűzlött már, majd aludni tértek.

2012. május 29., kedd

Hangok a csillagokból


A készülő modulomat, A Csillagok Hangját, két alkalommal is volt szerencsém tesztelni, mindkétszer remek kis kompániák indultak a kazamata felderítésére. Most az eddigi beszámolóimtól eltérően igazán rövid, a teljesség igénye nélküli összefoglalót adok mindkét játékról.

Azt tudni kell a modulról, hogy eléggé science fantasy beütése van, így jó néhány modern kütyüvel és egyéb furcsasággal találkozhattak a játékosok. A technológiai dolgokat igyekeztem mindig naiv látásmóddal szemléltetni, másodjára ez sokkal inkább sikerült, mint az első alkalommal.

Alaphelyzet:
Egy titokzatos megbízó kereste fel hőseinket a Csonkolt Lovaghoz címzett fogadóban, hogy rávegye őket a régi világítótorony (Zordon Ustra egykori lakhelye) alatti állítólagos kazamaták felderítésére és egy veszedelmes varázstárgy felhozatalára.

Mindkét kompánia kiderített ezt-azt a toronyról: eltűnt halászlányok, titokzatos szekta, no meg üvöltések éjszakánként stb.

I. csapat (2 karakter játékosonként)

Albades, a karizmatikus harcos
Glaukón, a varázsló

Random Arcz, a Fogadóból, a Baan Gidart is megjárt tolvaj
Yuma, a félork harcos

8 bérenc, akik közül csak hárman élték túl.

− Random Arcz elolvasott egy feliratot a kazamata egyik termében, azonnal elvesztette az emlékeit, amit követően Albades folyamatosan lehúzta a tolvajt azzal a tagadhatatlan érvvel, hogy tartozik neki száz arannyal.

− Sikerült bekapcsolniuk a generátort, így működésbe hozták a liftet, továbbá a képernyős teremben a beinduló kamera segítségével egy szörnyet is sikerült megpillantaniuk.

− Albades étellel lekenyerezte, majd követőjévé tette Férclényt, Zordon Ustra félelmetes teremtményét.

− Mélyebbre jutva gonosz kagylóemberekkel küzdöttek meg, majd a nagyteremben, ahol koralloltáron ott pihent a Csillagok Hangja, a megszerzett Tűzlabda pálcát használva felrobbantották a kagylóemberek tucatjait, végül pedig megszerezték a tárgyat.

− Nem törődve a figyelmeztetéssel a Csillagok Hangját odaadták egyik bérencüknek, aki teljesen megőrült a tőle, s rátámadt társaira. A fickót megfékezték, majd elrakták a varázstárgyat, s visszatértek a felszínre.

− Megbízójuk a megbeszélt jutalmat átadta nekik, majd távozott a Csillagok Hangjával együtt.


II. csapat

Aldacar atya, Otharlibar papja, akinek korai halála megakadályozta hitének landari terjesztését

Gregor Merenszkij, a törpe (2. szint), tapasztalt kazamatajáró

Nyamvadt Othrik, a fegyverforgató, egy tengerész, aki a "Kék csapatból" kilépvén átvette Aldacar helyét

5 bérenc a fogadóból, akik a „Vörös csapatban” tömörültek Gregor irányítása alatt és további 5 a kikötői kocsmából, akik „Kék csapatban” küzdöttek Aldacar irányításával (hárman nevet is nyerek játék közben, ők túl is élték: Kutya, Lotyó és Sánta Ibul)

− A kompániának először egy mágneses erőteret generáló örökmozgóval gyűlt meg a baja, azonban szerencsére nem történt komolyabb baj.

− A monitoros termet szétverték, ha már nem tudtak mit kezdeni vele.

− Aldacar elolvasott egy feliratot, aminek hatására teljesen megvilágosodott, de a rázúduló hirtelen felismeréstől szörnyet halt, mielőtt még megoszthatta volna társaival a világmindenség titkát, a választ a  nagy kérdésre.

− A generátor beindítása után megrázó élmény érte a kompániákat a leszakadt kábeleken való átkeléskor.

− Férclényt sikerült lekenyerezniük egy kis étellel, majd feljuttatták a felszínre, hogy szabad lehessen.

− Ők is találtak egy Tűzlabda lövő pálcát, melynek egy lövedékével Gregor elpusztított egy halom kagylóembert, majd pedig Othrik elrohant az oltárhoz az ott fekvő lányt kiszabadítani (a kagylóemberek épp áldozatot mutattak be), szerzett egy sebet, de sikerült visszajuttatni a lányt a többiekhez, azonban ekkor jutott eszébe, hogy a varázstárgyat otthagyta. A tengerész visszafordult, de ekkor a kagylóemberek vízből font hálóikat rávetették, lehúzták a vízbe és belefojtották. Gregorék azonnal távoztak, s habár a varázstárgyat nem szerezték meg, egy lányt megmentettek.

A második csapattal itt fejeztük be, mindenesetre az elmondható, hogy a csalódott megbízó természetesen nem fizette ki őket.

2012. május 5., szombat

Hamu és halál

Tegnap sor került a harmadik Baan Gidar játékülésre, mely azért volt igazán rendhagyó, mert ezúttal a google+ segítségével játszottunk. Az ezzel kapcsolatos tapasztalataimról majd külön szeretnék beszámolni, most inkább a játékról mesélek:

A kompánia:

Gregor Merenszkij, 2. szintű törpe, aki hősies helytállásával megmentette társa életét

Random Arcz, a Fogadóból, 1. szintű tolvaj, aki pénzszerzés reményében csatlakozott Gregorhoz

Kardali Epodos, 1 szintű pap, Xtus követője, egy NJK, akit az új karakterlap kipróbálására alkottam, sajnos az expedícióban életét vesztette

Továbbá 2 fegyverforgató és egy fáklyás bérenc.

A kaland kezdete ezúttal is a Csonkolt Lovaghoz címzett fogadóhoz köthető, a kompánia tagjai itt ismerkedtek össze. Random Arcz kérdésére, miszerint hol lehet itt gyorsan pénzt keresni, Gregor, tapasztalt törpénk egyből a Baan Gidart ajánlotta. A beszélgetésben Kardali Epodos is részt vett, Xtus fiatal követője, akit pedig Gregor a purgálandó boszorkányok ígéretével csábított a katakombák hideg járataiba. Mielőtt elindultak volna természetesen felbéreltek két keménykötésű idegent, meg egy kisebb vézna fickót.

A délutáni verőfényben felbaktattak a nekropoliszba, s bementek a hatalmas ravatalozóba, ahonnan pedig le a katakombákba. Itt Random Arcz egyből megpróbálta a padlókba és falakba temetett emberek sírjait kibontani, de nem járt sok sikerrel, mivel nem rendelkeztek megfelelő szerszámokkal. Így hát inkább a felderítés mellett döntöttek. Egy hatalmas terembe érve egy nem működő szökőkutat vizsgáltak meg, majd miután nem jutottak vele eredményre, egy halom hívta fel a figyelmüket. De mielőtt megnézhették volna, mi az, két óriási pók vetette rájuk magát a plafonról. Az egyik bérencüket sikerült megcsípnie a póknak, azonban a vak szerencsének köszönhetően, a fickó túlélte, s még a mérget is sikerült leküzdenie a szervezetének. A pókokat végül legyőzték, a titokzatos halom azonban nem bizonyult kincsnek, pusztán két ölelkező, pókhálós csontváz volt.

Ezek után egy talapzaton álló szobrot vizsgáltak meg, gyönyörű nőt ábrázolt, azonban nem sokra jutottak vele, hiába tapogatták végig mezítelen testét. Aztán egy különös szobába jutottak, mely közepén hosszan tűz égett, falain pedig gyönyörű aranyfreskók sorakoztak. A terem végében emelvényen egy kődoboz állt. A tolvaj derekára kötelet kötöttek, majd az nagy óvatossággal indult be a terembe. Egészen a kődobozig ment, mivel nem történt semmi, behívta maga után a törpét. Eztán elkezdte a dárdájával piszkálni a dobozt… egyszer csak arra lett figyelmes, hogy a szemközti falon a freskók őt nézik. Majd leléptek a falról és elkezdtek közeledni feléjük. Random Arcz eleresztett két nyílvesszőt, de mindkettő elől kitértek a freskók, egyszerűen kifordították testük, így pusztán vékony vonallá váltak, semmiféle célpontot nem nyújtva. Nem volt mit tenni, Gregor megrántotta a kötelet, s rohanni kezdett az ajtó felé Randomot maga után húzva. A freskók utánuk vetették magukat, azonban Gregoréknak sikerült időben kijutniuk a teremből, s becsukniuk az ajtót. Kis idővel később visszamerészkedtek a terembe, a freskók gonosz tekintettel bámulták őket a falról, de nem mozdultak, még akkor sem, mikor meglőtték őket íjjal. Gregor bátran bement hát s elkezdte leverni az aranyfreskókat a falról, azok ércesen sikoltoztak, de nem tudtak védekezni. Így aztán sikerült megszerezniük a kőláda tartalmát, egy különös aranykoponyát. Ezt Random rakta el, ekkor, kérdezvén Gregort: „Ugye nem gond, ha én rakom el?” „Nem, ha egyenlően osztozunk odakint.” „Persze, hogy osztozni fogunk…” (Ezt kitörő röhögés követte.)

Később egy olajos amforákkal és rőzsével teli teremben pihentek, mikor megjelent egy különös figura, aki békaugrásban brekegve érkezett a terembe. Gurdulunak nevezte magát, s mint kiderült egy bizonyos Agilulfót szolgál. Viszonylag hosszas beszélgetést követően Random fogta magát és lelőtte az íjával. Gregornak ez nem tetszett, de nem tehetett semmit. A különös kis alaknál egy nagy, középen lyukas aranyérmét találtak, egyik oldalán lovagi torna, másikon pedig egy különös lovagi páncél volt látható.

Az utolsó nagy állomás a kompániának egy hatalmas szentélyben volt, melynek padlóját emberi hamvak alkották. A helyiség túlsó felében pedig egy szerpentines kőmagaslaton pedig egy öklömnyi gyémánt volt. Erre a magaslatra megpróbált Random Arcz felmászni (ismét volt kötél a derekán, hogy vissza tudják rántani, s ha körbe ment volna a szerpentinen, akkor nem lehetett volna visszarántani), azonban olyan rosszul lépett, hogy mászás közben leesett, s összezúzta magát, eszméletlen lett. Gregor ezt látva úgy döntött, kezébe veszi az eseményeket és a gyémántot, ezért a fáklyással körbement. Végül teljes tudatában annak, hogy ez csapda lesz, elemelte a gyémántot, s elkezdett lefelé rohanni. Ekkor látta meg, hogy a társait a hamuból formálódó alakok kezdték el körbevenni.

Ekkor vedte kezdetét a Baan Gidar eddigi legepikusabb csatája. A hamuharcosok első áldozata az élőholtat űzni próbáló Kardali Elegos volt, az egyik szörnyű lény lenyúlt hamukezével a pap torkába, s megfojtotta, a földre hulló férfi erei elfeketedtek, teste elhűlt. Hamarost az egyik bérenc is földre hullott. Szerencsére azonban megérkezett a törp, s lecsapott egy bestiát. Kis idő múlva meghalt a másik bérenc is, majd pedig a fáklyahordozó is földre hullt – a fáklyát a földön fekvő kába tolvaj vette kézbe.  Végül már csak Gregor állt a szörnyekkel szemben, de kitartott (habár ekkor már menekült volna, ha tud)! Kalapácsával csak úgy szórta az ütéseket, s bár több sebből vérzett már, sikerült végeznie mindegyik szörnyű lénnyel.

Ezt követően, amilyen gyorsan csak tudtak, elmenekültek a kazamatából, s nagy szerencséjükre nem találkoztak semmivel és senkivel kifele úton. A zsákmányukon hamar túladtak, majd pedig visszamentek a fogadóba...

2012. április 30., hétfő

A közemberek mint bérencek

A most következő szösszenetben a Kazamaták és Kompániák bérencekre vonatkozó szabályait szeretném kiegészíteni kicsit, ezzel árnyalva némileg a játékot:

A KéKben alapvetően 1. szintű kalandozóként jelennek meg a bérencek, azonban vannak úgynevezett „nem harci egységek” is, akik leginkább a kompániához csapódott falusiak, esetleg városlakók, tehát nem kifejezetten fegyverforgatók. A kalandozók leginkább fáklyavivőnek vagy hordárnak bérlik fel őket. Nevezzük ezt a bérenctípust egyszerűen közembernek.

De hogyan is néznek ki játéktechnikailag?

Nos, a közemberek legegyszerűbben 1-1 HD-s lényként kezelendők, így a küzdőképességük 0, az átlagos HP-juk pedig 3. A fegyverekhez és a vértekhez nem értenek, ha mégis van náluk valamilyen kisebb fegyver, akkor az tőr vagy bunkó (tehát 1d4 sebzést tudnak okozni).

Természetesen képezhetőek, így idő és pénz befektetésével akár igazi fegyverforgatókat is nevelhetünk belőlük.


Közeleg a nyár, avagy tények és tervek

A nyár közel van, sőt, ami az időjárást illeti, már itt is eszi a fene az ablakpárkányomon, de messze még a szünet. Pontosabban az egyetem vége, mert ez az évem az utolsó a BA-n (de remélhetőleg nem az utolsó egyetemistaként). A szakdolgozatom már leadtam, de kevesebb mint egy hónap, s itt vannak a vizsgák és a záróvizsga (lehetséges időpontjai...) Szóval akad tennivalóm rendesen, így kevés időm jut a játékra. Ám marad valamennyi, s ez a lényeg.

Például játszom Ynas Midgard Kazamaták és Kompániák rendszerében mesélt Barrowmaze kampányában,  amit szerdánként tolunk a Sárkánytűzben. Csak ajánlani tudom mindenkinek. Egyébként számomra ez a játék azért is izgalmas, mert a KéKet most először játszom játékosként, ugyanis Solaron még ODnD-t mesélt nekünk.

Aztán tegnap készítettem egy karakterlapot a KéKhez. Úgy vélem, szükség volt egy nyomtatóbarát, oldschool kinézetű cuccra, habár a másik is igazán jópofa. Ezek után mindenki eldönti, melyiket akarja használni.

Közben természetesen dolgozom egy újabb kis kazamatán, mely hasonlóan az Adar Oibos Sírkomplexumához, inkább egyalkalmas játékra lesz alkalmas, bár nagyobb lesz elődjénél. Emellett pedig ott a Baan Gidar, amin folyamatosan dolgozgatok.

No, a Dragon Age sincs elfelejtve, hamarosan folytatjuk azt is, csak tényleg nehéz összeegyeztetni a játékot, pláne, hogy a csapatban mind egyetemisták vagyunk, így mindenkinek most van a legtöbb dolga. Pedig a meglévő szetting mellett egy egészen új is körvonalazódik a fejemben. Ám egyelőre maradunk Thedas világán.

Grátisznak ott van Chomy A fekete kő titka című modulja, melyet a 4. Véletlen Találkozásokon volt szerencsém kipróbálni, s melyet azóta szeretnék lemesélni a csapatomnak.

Tehát folyamatosan munkálkodom, s nem nélkülözöm a megvalósításra váró terveket sem. A bloggal is igyekszem látványosabban foglalkozni, s remélhetőleg mihamarabb új játékbeszámolóval rukkolhatok elő. :)

2012. április 3., kedd

Kaland, Harc, Varázslat

Örömteli pillanat számomra, hogy végre méltó "körítést" adhattunk a Kazamaták és Kompániáknak, s megalapozhattuk a következő köteteket is. Bepe és az LFG.HU jóvoltából ugyanis saját aloldalt kaptunk. Ide már felkerült a KéK mellett a Túlélőkészlet, az Adar Oibos sírkomplexuma nevezetű kis kazamatám a kezdőknek, s egy karakterlap. Remélhetőleg minél hamarabb követhetik ezeket újabb anyagok a játékhoz.

A KéK is megváltozott, újabb nagy hibajavításon esett át, s újra lett tördelve (szintén Bepéé az érdeme), továbbá illusztrációk is kerültek bele. Nem állítom, hogy mindegyik illik oda, ahol van, de a tördelésnél felszabadult helyeket ki kellett tölteni. Igyekeztünk a legprofibb kinézetet adni a kiadványnak, de ez mégis csak egy amatőr kezdeményezés.

Az LFG.HU cikke

és a

Kaland, Harc, Varázslat