2016. november 17., csütörtök
Hat éve kockáznak a koboldok
Bizony, immár hat teljes éve annak, hogy elkezdtem blogolni. Ideje pezsgőt bontani és tortát vágni... :)
2016. október 21., péntek
Fegyverforgatók a KéK 2. kiadásában
Bár tegnap sor került a következő
– s egyben záró – Feketeláp játékülésre, egyelőre nem annak a beszámolója
következik, hanem egy kis betekintés a KéK második kiadásába. Az előző posztban
ígértem egy bővebb leírást a vadonra tervezett druida és kósza kasztokról,
azonban, hogy azokat tüzetesebben meg tudjuk nézni, érdemes kicsit körüljárni a
már meglévő kasztokat. A következőkben
bemutatom röviden az új fegyverforgatót, mint a legalapvetőbb kasztot, a „kompániák
gerincét”, s szentelek néhány szót a többiekre is.
Ynasszal elég sok változtatást
eszközöltünk az eredeti szabályokhoz képest, többek között a kasztok életképességét
növeltük. A fegyverforgató küzdőképességét érték a legnagyobb változtatások.
Köztudott, hogy régebb csak a HD-je nőtt a fegyverforgatónak az első 3 szinten,
a Túlélőkészletben pedig a 4. szinttől a HD-növekedés mellett megkapta
ugrásszerűen a +3-as küzdőképességet. Így egy 6. szintű harcos +3-mal
támadhatott alapesetben, míg egy 6 HD-s szörny (vagy NJK, mivel ők is szörnynek
számítanak a KéKben) +6-tal támadott vissza. A fegyverforgatók küzdőképességét
több ütemben emeltük emiatt, végül egészen egyenlővé tettük a HD-jukkal. Azaz
egy 1. szintű fegyverforgató +1 küzdőképességgel rendelkezik, egy harmadik
+3-mal, míg egy 6. szintű +6-tal. Ez pedig azt jelenti, hogy a kaszt tagjai szintbe
kerültek küzdőképesség tekintetében az azonos HD-jú szörnyekkel (s persze, ha
van Erő bónuszuk, akkor még jobbak is náluk).
A többi kaszt küzdőképessége
természetesen elmarad ettől, a leginkább a varázshasználóké, akik 1-3. szint
között +1, 4-6. szint között pedig +2 küzdőképességgel rendelkeznek. Persze ők
minden szintlépéssel egyre halálosabb és hatalmasabb varázslatokra tesznek
szert, így nem kell őket félteni. A fegyverforgatónak azonban nem csak ennyi
előnye van (legyünk őszinték, az átlagos fejlődési sebességével a többi kaszt
mindenféle extra képességéhez képest még ez is kevés lenne). Szintjével megegyező
HD-nyi ellenfélre tehet egy körben közelharci támadást. Ez azt jelenti, hogy
például egy 4. szintű fegyverforgató, 4 darab 1 HD-s ellenfélre támadhat, vagy
2 darab 2 HD-sra, netalántán 1 darab 3 HD-sra és 1 darab 1 HD-sra stb. Ennek a
képességének köszönhetően a fegyverforgató valóban a harcmező ura lett.
Persze a többi kasztért sem kell aggódni. A tolvaj a szakértelmeit sokkal nagyobb eséllyel képes sikeresen használni
az új rendszerben, mely d6-os dobásokkal működik. A papok küzdőképessége is
nőtt, s ők továbbra is egy gyorsan fejlődő, mágiával is rendelkező kaszt. Emellett
a fajkasztok szintén erősebbek lettek
küzdőképességük tekintetében (noha nem annyira, mint a fegyverforgató),
s megőrizték régi jó képességeiket. Így tehát elmondható, hogy erősödtek a
karakterek, játékosi szempontból élvezhetőbbé vált a játék. De persze a
játékvezetőket sem kell félteni, a KéK még mindig egy halálos, oldschool szerepjáték,
melyben egy percig sem lehetnek nyugodtak a játékos karakterek.
2016. október 16., vasárnap
Feketeláp kalandorai
Már teljesen azt hittem, hogy
végeztem a bloggal, s nem írok ide többé semmit, aztán mégis elkapott a hév.
Egyrészt lelkesedéssel töltött el, hogy elGábor blogolni kezdett, kritikákkal,
játékbeszámolókkal és mesélői anyagokkal gazdagítva az OSR közösséget. Másrészt
eszembe jutott, hogy nemsokára itt a blog hatodik születésnapja. Ha már ennyi
éven át írogattam ide, kár lenne végleg felhagyni ezzel a jó szokással. Ráadásul
nem tudtam nem észrevenni, hogy míg angolul továbbra is egymást érik az OSR
blogok (háromnak ráadásul magyar szerzője van), addig magyarul eléggé hiányos a
felhozatal. Úgyhogy visszatérek.
Méghozzá nem is akármivel, hanem
a Kazamaták és Kompániákkal.
Pontosabban egy nyári minikampány eredetileg rövidre tervezett, ám végül igencsak
részletesre sikeredett bemutatásával, amelyet a KéK új kiadásához készülő
vadonjárásos függelék tesztelése miatt hívtam életre. A függelék két új
kasztja, a druida és a kósza szerintem megér egy külön posztot, így most nem
írnék róluk részletesebben. Legyen elég annyi, hogy előbbi egy semleges pap,
aki az állatok uralásához ért az élőholtak elűzése helyett, az utóbbi pedig a
vadonban hasznos szakértelmekkel bíró harcos. Igazából magáról a KéK második kiadásáról
is lenne mit írni, hiszen rengeteg ponton el fog térni az eredeti műtől. Most
azonban koncentráljunk a minikampányra.
Amikor eszembe jutott, hogy
tesztelni kellene a vadonbéli kalandozás szabályait, akkor egy ideig törtem a
fejem, mit is meséljek. Aztán hirtelen beütött a gondolat, hogy hát annakidején
jelent meg a KéK első kiadásához egy kidolgozott háttér: Rob Conely Feketelápja. Fogtam hát ezt a kiegészítőt, s ide helyeztem az új
kampányt. Az Inuacus erőd közelében fekvő 1211 hexet néztem ki, ahol egy
hajótörést követően kezdetét vehette a felfedezésekkel teli kaland. A
választásomat az is befolyásolta, hogy Ramat romjai az erőd közelében
fekszenek, s izgalmasnak tűnt ide csábítani a játékosokat. Más kérdés, hogy
nincs meg a modul, ezért úgy döntöttem, a rövidke kis leírásból saját magam dolgozok
ki valamit hozzá. Ez meg is történt, s a második játékalkalom során a játékosok
megtalálták Ramat Lándzsáját.
Összesen 4 játékalkalom volt,
mindre valamely hétköznap délután került sor a Gépházban (hétvégén a Fantasy
AGE kampányomat mesélem általában). Az elsőn egy, a másodikon és az utolsón
kettő, a harmadikon pedig három játékos karakter kalandozott Feketeláp vidékén.
Negyedik szintről indultak. A kalandjaik során különféle útitársak csapódtak
hozzájuk.
***
Játékos karakterek:
Akkulak, a druida, aki azért jött Feketeláp vidékére, hogy
bebocsájtást nyerjen a Hamuerdőbe. (4 játékalkalom)
Ector, a kósza, aki a Feketeláp híres szervezete, a Feketelápi
Kószák társasága miatt érkezett a vidékre. (3 játékalkalom)
Drulk, a törpe, egy pénzéhes, kalandvágyó kalapácsforgató (1
játékalkalom)
A kompánia egyéb tagjai:
A Fiúk, Akkulak menyétjei, akik közül csak egy („A Fiú”) élte meg a
4. játékalkalom végét.
Alep, a beszélő seprű, aki a 4. játékalkalom alatt tartott a csapattal,
mígnem mocsári ghoulok tépték széjjel.
Finias, a 3 HD-s fegyverforgató, aki végig hű társa volt a
kompániának, természetesen a megfelelő fizetségért cserébe (egyenlő részt
kért), a 4. alkalom végén felhagyott a kalandozással, hogy az asszonyával is
töltsön már egy kis időt.
Martin, a kövérkés, okulárés, a brutalitásért és gyilkolásért,
továbbá egyéb itt meg nem nevezendő istentelen dolgokért perverz módon rajongó
író, aki önszántából csapódott a kompániához, hogy a hamarosan bekövetkező
halálukból nyerjen ihletést új regényéhez. Martin a harmadik játékalkalmon
vesztette életét, amikor gyíkemberek rontottak rájuk éjszaka. (A karakter amúgy
annyira jól sikerült, hogy az V. Kalandorok Társaságán mesélt modulomba is
bekerült.)
Névtelen óriásbéka, Akkulak állata a harmadik játékalkalom végétől
egészen a negyedikig, amikor a mocsárból előbújó ghoulok szétmarcangolták.
Regös Bendegúz, egy harci kutya, Akkulak a harmadik játékalkalom
során szerezte be és vetette uralma alá.
Will, aki Ector tanítványa volt, s egészen a harmadik játékalkalomig
hűen szolgálta mesterét, őt is a gyíkemberek mészárolták le.
1. játékalkalom (2016. július 6.)
Akkulak kalandjai vihart követő
napon vették kezdetüket, melyben hajótörést szenvedett. Először megpróbált
tájékozódni, majd megállapította, hogy keletre lehet Feketeláp Kastélytól, így
nyugatra érdemes indulnia. Keleti irányban amúgy is egy északi hosszúhajót
látott a part mentén vesztegelni, s nem igazán volt kedve a martalócok
társaságához. A partvonal hamar délre fordult (egyenesen az Inuacus erőd felé),
s a druida nemsokára összefutott Martinnal, aki a parton írogatott épp a
társaira várakozva. Ők órákkal azelőtt merültek alá egy búvárharanggal valami
titokzatos vízalatti kincs miatt. Akkulaknak nem volt kedve foglalkozni a
dologgal, s Martin is inkább vele tartott, hogy a druida kalandjaiból
(pontosabban a majdani halálából vagy egyéb egy életre szóló testi, esetleg
lelki sérüléséből) nyerjen ihletést. Gond nélkül érkeztek meg az Inuacus
erődbe. Másnap Akkulak, miután ellenállt a különböző kalandok kísértéseinek,
céltudatosan folytatta Martinnal az utat Feketeláp Kastély felé.
A következő estét egy Barinfalva
nevű településen szerette volna eltölteni nyugalomban, azonban ez nem sikerült
neki. A falusiak épp egy csónakra való szüzet készültek áldozni a démonnak, aki
a vízben él. Akkulak hamar kiderítette, hogy a démon egy régi legenda, s most
valóban eljött, az utóbbi hetekben halászokat ragad el a csónakjaikból. A falu
legvénebb lakosa állt elő az ötlettel, hogy áldozzanak fel hét szüzet a
démonnak, hogy megoldódjon a probléma. Akkulak ezt már nem hagyhatta annyiban,
ezért elvállalta, hogy maga viszi be a szüzeket a tó közepére a csónakkal, s
majd ott személyesen bizonyosodik meg a démon létezéséről. Végül kiderült, hogy
egy nagyra nőtt harcsa vadászik a tóban emberekre. Mivel a méretes jószág nem
volt hajlandó lemondani a friss húsról, ezért Akkulak és a görényei végeztek
vele.
Harmadnap főleg bolyongtak a
lápvidéken, elkerültek három táplálkozó trollt, s végül megérkeztek feketeláp
Kastélyba. Itt Akkulak felkereste a város vezetőjét, Tyrillas nagyurat, akitől
azt a megbízást kapta, hogy járjon utána a rosszhírű pletykáknak a nyugatra
fekvő régi világítótorony kapcsán. A druida ezután Thor templomába ment, s
életerős férfiak után érdeklődött, akik esetleg tudnának segíteni a
küldetésében. Finiast ajánlották neki. Így hát kissé kibővült csapattal vágtak
neki a világítótoronyhoz vezető útnak, ami igencsak eseménytelenül telt. A
toronynál azonban rögvest bajba kerültek, ugyanis a kapunál egy strázsáló
vízköpő kiszúrta őket s rájuk támadt. Miután a kőszörnyeteg csúnyán ellátta a
bajukat, visszatértek Feketeláp Kastélyba, hogy valami erősebb fegyvert nézzenek.
Akkulak végül hitelre vett egy különleges fegyverbalzsamot. Ezt rákenték Finias
pallosára, aminek köszönhetően másodjára már könnyedén végeztek a kapuőrző
bestiával.
2. játékalkalom (2016. július 21.)
Ector, a kósza épp a környéken
járt, s mikor Akkulak ismertette vele a küldetését, úgy döntött ő is
csatlakozik a kompániához. Így hát együtt ereszkedtek le a torony alatt
található kazamatarendszerbe. Lent két őrbe futottak, akikkel elhitették, hogy
csak utazók, akik eltévedtek. Az őrök útbaigazítást adtak nekik, majd
kisvártatva hívták a társaikat, hogy a tornyon kívül kirabolják ezt a néhány
balfácánt. A dolog fordítva sült el, mert a kompánia tőrbe csalta a támadókat
még a világítótoronyban. Ezután újra leereszkedtek a torony alatti járatokba,
de azt tapasztalták, hogy még jócskán akad az anyaszomorítókból, akik Atacyl
követőinek mondták magukat. Miután egy gyíkember szobor talapzatában kincsre
bukkantak, az új vagyon birtokában a visszavonulás mellett döntöttek, s
visszamentek Feketeláp Kastélyba jelentést tenni.
Útközben a mocsárban belefutottak
egy kissé zavarodott fiatalemberbe, akinek vésett pentagramma gennyedzett a
homlokán, testét szörnyű nyálka borította. Épp szakadt ruhájában bukdácsolt a
zsombékok között, mikor észrevették. Mint kiderült egy kereskedő fia, akinek a
karavánján rajta ütöttek az óriásbékák. Őt magát a békákat irányító förtelmes
nőszemély tartotta a fogságában, de végül sikerült megszöknie. Megkérte őket,
vigyék el Feketeláp Kastélyba, s ha ott megtalálja a kereskedőcéh más tagjait,
akkor még jutalomban is részesülnek. Így is lett, magukkal vitték s a jutalmuk
sem maradt el. A fiatalember még azt is felajánlotta, hogy ha elhozzák neki a
szipirtyó levágott fejét, akkor további csengő aranyak ütik a markukat.
Akkulakék előbb inkább Tyrillas
nagyúrhoz mentek jelentést tenni a világítótoronyban tapasztalt dolgokról. Ő
nem túlzottan örült, hogy nem sikerült teljesen kipucolniuk Atacyl követőit a
kazamatából, de elismerte annak jelentőségét, hogy hírt hoztak az ott található
veszélyek felől. Felajánlott nekik egy újabb küldetést. Ezzel éltek is, így
indultak el rögtön másnap keletnek, Ramat romjaihoz. Az útjuk során pusztán egy
kis csapat Furagödrösre tartó félszerzettel futottak össze, egyéb esemény nem
történt.
Ramat romjainál szörnyű mészárlás
nyomaira bukkantak. Láthatóan egy nagyobb csapat elszabadított valamit odalent,
s az utánuk jött a felszínre. Sikerült ráakadniuk egy haldoklóra, akitől
megtudták, hogy ez az egész Dermin Konar, Atacyl egyik fanatikus követőjének
műve. Dermin megunta Marakan nagyúr passzív-agresszív viselkedését Feketeláp
Kastéllyal szemben, s az ősi relikvia megszerzésére indult, hogy azzal
pusztítsa el majd ő maga a gyűlölt várost. A haldokló bevallása szerint csak azért
tartott Derminnel, mert Maracan nagyúrnak kémkedett. Megkérte a kompániát, ha
tehetik, mondják el a nagyúrnak, mi történt itt, s azt is, hogy Ramat Lándzsája
nem egy tárgy, hanem egy személy. Ezután Ector segítségével követték a
nyomokat, melyek a keleti erdőségbe vezettek. Kis idő elteltével ráakadtak egy
másfél ember magas, bronzbőrű, bronzpáncélos férfira, aki épp a menekülő
Atacyl-hívőket gyilkolászta szemfényvesztő ügyességgel forgatva lándzsáit.
Együttes erővel s némi szerencsével (no meg a Fémizzítás varázslattal) sikerült
felülkerekedniük az óvilági harcoson, Ramat Lándzsáján. Összeszedve halott harcos
két mágikus lándzsáját, visszatértek az Inuacus erődbe.
3. játékalkalom (2016. július 26.)
Az Inuacus erődből másnap indultak útnak. A
nap eseménytelenül telt, végül egy part menti helyen pihentek le aludni. Hajnalban
éhes gyíkemberek csapata rohanta meg őket. A véres küzdelemben végül sikerült
győzedelmeskedniük, de többen odavesztek. A halott társaikat a helyszínen
eltemették, majd megkeresték a gyíkemberek fészkét, ahonnan elvittek minden
értéket, amit a vadak korábbi áldozataiktól lopkodhattak össze. Emellett
magukhoz vettek két tojást is, hátha jó lesz még valamire.
Visszatérve Feketeláp Kastélyba
jelentkeztek Tyrillas nagyúrnál, aki a beszámoló után, rögtön átadta az
ajánlóleveleket (a Holderdőbe való bebocsájtáshoz, illetőleg a Feketelápi
Kószákhoz) és az ígért pénzt. Akkulak végre visszafizethette az adósságát,
plusz be is vásároltak készletekből és fegyverekből. Ezután a fogadóba mentek,
ahol felkeresték a békaiszonytól szenvedő fiatal kereskedőt, s megegyeztek
vele, hogy másnap indulnak, hogy megöljék a mocsári boszorkát. A törpe ekkor
csatlakozott a kompániához, s senkinek nem volt ellenvetése, mert egy efféle
mocsári küldetésben jól jön egy jól képzett útitárs. Másnap késve tudtak csak
indulni, mivel az éjszaka nem telt eseménytelenül.
Ectorra szégyentelenül
ráakaszkodott egy felszolgálólány a fogadóban, kisvártatva el is tűntek onnan.
Először nem aggódott senki, azonban mikor a lány Ector nélkül tért vissza,
Akkulak úgy döntött, utána jár a dolognak. Ector valóban bajban volt, ugyanis a
lányt Dermin Konar bérelte fel. A fanatikus Atacyl-követő az erdei csata óta
követte a kompániát, hogy Ramat Lándzsájának fegyvereit megkaparinthassa. A
druida kiszedte a lányból a részleteket, s hogy hova vitték a társát, majd
pedig a törpével együtt rajtaütött Derminen és hű törpéjén, Szőrös Brogon,
avagy más néven a Kutyaevőn. A rajtaütés sikeres volt, egyrészt levágták
Brogot, másrészt elfogták a menekülő Dermint. Nem mellesleg azt is sikerült
kideríteni, hogy Dermin és a világítótoronyban lévők között kapcsolat áll fenn.
Másnap végre elindultak a lápba,
hogy megöljék a boszorkányt. Ector ügyes nyomolvasásának köszönhetően hamar
ráakadtak a némber kunyhójára, egy olyan helyen, ahol különös kőromok
emelkedtek ki a mocsárból. A kalyibát árgus szemekkel figyelő óriásbékák
őrizték, két kifejlett példány és több kisebb poronty. Akkulak megkérte őket,
hogy hívják ki a nőt, akire csak az anyjukként hivatkoztak. A dagadt, békaszerű
asszony kióvakodott, s egyáltalán nem viselkedett barátságtalanul, sőt. Finiasnak
azonban sikerült leráznia magáról a bűbájt, melyet rábocsájtott a boszorka.
Több se kellett, hogy a felek egymásnak essenek. Akkulak uralma alá hajtotta az
egyik békát, miközben a boszorkány Finiason próbált épp bosszút állni, mert
ellenállt neki. A többiek a kétéltűeket aprították, több-kevesebb sikerrel,
Drulk inkább kevesebbel, mivel egy béka lenyelte. Végül azonban sikerült a lápi
banyát megölni, mire a megmaradt békák menekülőre fogták. Drulkot pedig még
időben sikerült kiszabadítaniuk. Ezután lepihentek, s az éjszakát a kunyhóban
töltötték.
4. játékalkalom (2016. augusztus 3.)
A mocsári kalyibában ébredtek. Reggeli
közben elhatározták, hogy megnézik a közelben magasodó romos, indákkal vastagon
benőtt tornyot. Drulk hátramaradt, Akkulak és Ector pedig a többiekkel elindult
a romhoz. A bejáratot megtalálni nem volt könnyű, mivel minden sűrűn borított a
növényzet, de végül bevágták magukat a torony belsejébe, néhány fojtóindát is
elintézve közben. Bent különös kalandokban volt részük. Először találkoztak egy
évszázadok óta unatkozó beszélő seprűvel, Aleppel, aki örömmel szegődött
melléjük. Alep kicsit szabadkozott a kosz miatt, míg mászkáltak a toronyban, de
mint kiderült, sosem volt az a takarítani vágyó fajta, úgyhogy nem állt neki
rendet tenni. Később egy elöntött raktárban óriáspiócával, majd ugráló,
emberevő krumplikkal küzdöttek meg. A torony legtetején pedig rátaláltak a hely
gazdájára, Eliasra, a növénymániás varázslóra. Pontosabban csak egy
növényzombira, akit a torony tetején növő hatalmas virág éltetett. Levágták
gyorsan, majd felmarkolva a kincseket visszatértek a kunyhóhoz. A hazaút
eseménydúsan telt, óriásbékákkal (őket sikerült elijeszteni végül) és mocsári
ghoulokkal is összefutottak (őket nem). Végül azonban megérkeztek Feketeláp
Kastélyba, ahol átadták a banya levágott fejét a fiatal kereskedőnek, majd eladták
az összegyűjtött értékeket és napokig dőzsöltek belőle. Finnegan a nagy
mulatozás közben jelentette be, hogy visszavonul, s ezután az asszonyával tölti
az idejét.
***
Így ért véget a negyedik kaland.
A levegőben benne van a folytatás lehetősége, hiszen Akkulak és Ector még nem
érte el a célját, de hogy valóban lesz-e, azt egyelőre nem lehet tudni. Meglátjuk.
Az biztos azonban, hogy ha folytatásra kerülne a sor, akkor itt beszámolok majd
róla.
2016. január 4., hétfő
El kell pusztítani!
Több mint egy év után végül csak sort kerítettünk a Dungeon
World kampány lezárására (legalábbis a történetszáléra, amit megkezdtünk). Az
eredeti kalandban már nem igazán láttam semmi muníciót, így némileg
átalakítottam, s bevontam a házi világomra jellemző science-fantasy elemet is
(bár ez Finnegan üldézése kapcsán valamelyest már így is benne volt). A
szilveszteri játék nem sikeredett túl hosszúra, egyrészt másra is kellett idő
(társasjátékoztunk utána), másrészt annyira nem is voltam toppon mint mesélő.
Játékos karakterek:
Farely, a szemfüles
tolvaj (3. szint)
Gregor, a Végtelen
Puszták harcosa (1. szint)
Lux Hadrian, Xtus
isten paladinja (7. szint)
Pelin, a tök csupasz
druida (7. szint)
Rolandbart, a
bajkeverő elf bárd (7. szint)
Sha-Sheena, a
melankólikus barbár (1. szint)
Alaphelyzet:
Hőseink a hegy belsejében egyre mélyebbre jutva követik
Finnegan nyomát, aki elorozta a Csillagok Hangját, s ki tudja, mire készül vele.
Eközben a káoszistennő, Gildarthe kultistái hőseinkre vadásznak.
Fontosabb események:
- Hőseink még alig lélegeztek fel a legutóbbi harcból, mikor
egy üldözött rikoltását hallották meg. Nem sokkal később berobbant zihálva a
terembe Gregor, akit pár hete ismertek meg.
- Visszaemlékező jelenetben kiderült, hogy hőseink együtt
dolgoztak Gregorral egy rituális sorozatgyilkosság ügyén. Gregor falujában
sorra haltak meg a falusiak, mindet megcsonkították. Végül kiderítették, hogy a
helyi gulyások furcsa vallási szektája követte el a gyilkosságokat. A leszámoláskor
Rolandbart, miután befejezte a koncertezést (drámai zenét játszott, miközben
Lux szembesítést tartott), varázslatba fogott, amivel aztán egy wyvernt csalt a
faluhoz. Így még azzal is meg kellett küzdenie hőseinknek.
- Gregor mögött nem is akármi jött, hanem egy megtermett
otyugh. Nem véletlen, hogy Gregor menekülőre fogta, s szerencséjére pont
sikerült beérnie rég nem látott barátait. Együttes erővel sikerült elintézniük
a vérszomjas szörnyet.
- Miután egyre mélyebb járatokon mentek keresztül Lux
érzékeit követve, egy monumentális barlangterembe értek, melynek alján lávató
volt, falain pedig vasszerkezetek és fémből készült gyilokjárók mindenfele. Az
elfek elfeledett gyárára bukkantak rá. S nem csak erre, hanem Finneganre is,
aki egy felettük lévő, a tó fülé nyúló teraszon épp Thorde Skullt, a kultisták
vezetőjét próbálta meggyőzni arról, hogy a kezében tartott tükörszerű
varázstárgy nagyon veszélyes, el kell pusztítani, méghozzá ezen a helyen, ahol készült.
- Lux elkezdett felmászni egy vasláncon a fölöttük lévő
teraszra, hogy elvehesse Finnegantől a varázstárgyat. Eközben Sha-Sheena a
nemrég szerzett pörölyét dobta a félszerzet felé, miközben Pelin már madár
alakban rajta volt, hogy kikapja kezéből a Csillagok hangját. Rolandbart a
varázsköpenyével szintén a teraszra lebegett. A megjelenésük elég nagy
zűrzavart keltett. A Csillagok hangja lezuhant, át a párkányon, a kultisták
Luxra és Gregorra vetették magukat, miközben Farely és Sha-Sheena mozgó, energialövedéket
lövő fémszobrokba ütköztek a terasz alatti gyilokjárón. Volt ugyanis még egy
résztvevője az eseménynek. Egy korongon lebegő őself, aki a fémharcosokat
irányította, s a párkányon átesett Csillagok Hangját még időben elkapta (s akiről
később kiderült, hogy android). Rolandbart és Pelin az őselffel, Lux és Gregor
pedig a kultistákkal számoltak le. Utóbbi könnyen ment, előbbi pedig nehezen,
Pelin és az elf majdnem belezuhantak a lávatóba, s a druidának a végén alig
sikerült megmentenie a varázstárgyat. A tolvajlány és a barbár harcosnő viszont
egészen szorult helyzetbe került a fémszobrokkal vívott küzdelemben, ám miután
az elfkinézetű android beleesett a lávába, a fémharcosok is leálltak. Eközben
Lux és Gregor végzett Thorde Skullal és a Gildarthe kultusz maradékával.
- Finnegant előbb leütötték, majd megkötözték, később pedig kikérdezték. Még mindig nem tisztult ki az elméje, de az látszott, hogy
akármennyire is átverte a kompániát, az csak azért volt, hogy a Csillagok
Hangja beavassa őt a titkaiba, s így elpusztíthassa a varázstárgyat. Végül
bedobták a Csillagok Hangját a lávába, így elpusztítva azt, nem törődve a
ténnyel, hogy Tarquin Ostbor igencsak jó pénzt fizetett volna, ha visszaviszik
neki.
- A gonosz tárgy elpusztult hát, hőseink pedig visszaindultak Landarba.
2015. november 30., hétfő
Whitehack: Rappan Athuk
Miután megérkezett a Whitehackem, kipróbálandó az új rendszert két játékosommal az egyik
hétköznap délutánon folytattuk a Fantasy Age RPG-vel már megkezdett Rappan
Athuk játékot. Az alapfelállás szerint két a kazamatát megjárt
illető (az előző játékot túlélt két karakter) némi pénzért adott nekik (a két
új karakternek) egy térképet s néhány jó tanácsot a Rappan Athukkal
kapcsolatban.
Játékos karakterek:
Szecska, patkányember felderítő és ételkóstoló
Würm, gnoll embervadász
Velük tartott még a kaland során 8 bérenc is.
Fontosabb események:
- Találkoznak a patkányemberekkel, akikkel Szecska egészen
jól szót értett, s így sikerült megbeszélnie velük, hogy továbbhaladhassanak a
második szint felé.
- Egy őrült fickóval még azelőtt végeztek, hogy
megmukkanhatott volna.
- Kiéhezett patkányokkal, majd egy kószáló ogréval gyűlt meg
a bajuk.
- Az ogrék fészkét keresték meg ezután, akikkel egy véres
csatában leszámoltak. El is hullott hősiesen a bérencek jó része.
- Visszafele kincsekkel megrakodva még belefutottak a
patkányemberekbe, akik látván, hogy már csak négyen vannak megpróbálták elvenni
a zsákmányukat. Würm és Szecska azonban nem hagyta magát, s megfélemlítették
támadóikat, így azok visszakotródtak sötét üregeikbe.
- Ezután egyenesen a közeli falu fogadójához mentek,
hogy igyanak egyet a sikerre.
Most csak ilyen röviden. Nem nagyon jegyzeteltem, s
már a játék is igencsak rég volt.
2015. november 17., kedd
Születésnap
5 éves a Kockák és Koboldok!
Tavaly annyira sok dolgom volt, hogy el is felejtettem a napján írni, de szerencsére idén nem követem el ezt a hibát. :)
Kb. 32000 oldalmegjelenítésnél járunk jelenleg, ami szerintem egyáltalán nem rossz az elmúlt 5 évre visszamenőleg, pláne ha az utóbbi két év visszaesését is figyelembe vesszük. A visszaesés annak köszönhető, hogy tavaly óta nagyon megsokasodtak a dolgaim (utolsó év az MA-n), s idén (ősztől) is igencsak sok dolgom van (első év a doktorin). Szép lassan azért kialakul minden, s talán a blogírás fonalát is újra fel tudom venni rendesen.
Játékbeszámolókkal jócskán el vagyok maradva: egyrészt az év elejei pörgős Dragon Age-ezésünkről nem írtam, másrészt a D&D 5th kampányom beszámolóinak fele is hiányzik. Ezeket igyekszem pótolni, az év végére talán sikerül csinálni itt egy kis pörgést. Szerencsére szerepjátékra jut idő (csak a beszámolókkal járó pluszmeló okoz gondot). Egyrészt van ugye a D&D kampányom, másrészt játékosként játszom Helvécziát és szintén 5. kiadású D&D-t, plusz hébe-hóba valami egyalkalmas kalandot is játszom/mesélek.
Vannak egyéb szerepjátékos projektjeim is, de ezekről inkább nem is írok. Olyan rossz mindig késlekedésben lenni, majd akkor lesz róluk szó, ha már megjelentek.
Addig is: Kalandra fel! ;)
2015. szeptember 21., hétfő
Whitehack
Mielőtt írnék egy rövid
játékbeszámolót a második Rappan Athukról,
úgy gondoltam, bemutatom röviden a Whitehacket.
Annyira nem jött be a próbajáték alapján, hogy igazán mély ismertetőt szánjak neki,
ám mivel kis hazánkban nem igazán ismert (feltehetőleg nekem van egyedül
példányom), úgy véltem, mindenképpen érdemes bemutatni röviden. A játéknak két
kiadása létezik, én a másodikat vettem meg, s erről írok most.
A Whitehack, ahogy a nevéből is már sejthetjük, a Swords and Wizardry White Box átdolgozott
verziója. Kompakt kis könyv, licenccel együtt 64 oldalas, s benne van minden,
ami a játékhoz kell. Illusztrációk nincsenek, még a borító is a karakterlap egy
részletét használja fel illusztrációnak. Az első kiadásban még a borítót teljes
egészében a karakterlap tette ki. A szerkesztés szép munka, kéthasábos, igazán
profi kinézetet kölcsönöz a könyvnek.
A játékosi szekció rövidke, a
könyv nagyobb részét a mesélőknek szánt anyagok teszik ki. Három kaszt közül
választhatunk, ezek a Fürge, az Erős és a Bölcs. A klasszikus elnevezésektől
való eltérés annyiból tényleg jó lehet, hogy a földhöz ragadtabb egyének is
képesek lesznek 3 kasztba többféle karakterlehetőséget beleképzelni, például a Bölcs
lehet pap és varázsló is, ahogy a Fürge kósza és tolvaj egyaránt. De
gyakorlatilag van kalandorunk, harcosunk, meg mágiahasználónk. Ezek különféle
TP-mennyiségnél lépnek szintet. Minden kasztnak vannak egyedi képességei, Erősnek
például egyéni harci stílusai vannak, tud kaszabolni, meg ilyenek.
Ami első sorban furcsa és egyben
érdekes ötlet, hogy a karakteralkotásnál vannak úgynevezett Csoportok,
melyekből minden kasztnak van adott számú (később újakat vehetünk fel). A Csoportot
lehet a karakter faja, hivatása vagy egy csoporthoz, mondjuk céhhez való
tartozása. Ezeket a tulajdonságokhoz kell hozzárendelni, s dupla pozitív dobást
eredményeznek, ha kapcsolódó szituációban dobunk. (Mint a DnD 5. kiadásában:
2d20, a jobbik eredménye számít.)
Nincs itt még vége a
furcsaságoknak. Igencsak szabad mágiarendszere van a játéknak (ami nekem pont e szabadsága
miatt nem tetszik). A játékos megmondja, mit szeretne varázsolni, a mesélő erre
közli, hány HP-ba fog kerülni a varázslat. Ennek mérlegelése után a játékos
csökkentheti az erejét a varázslatnak (pl. nem 10, hanem csak 1 orkra hat),
hogy kevesebb HP-t emésszen fel. Ugyanígy a harc is némileg szokatlan,
legalábbis nekem az volt. Se nem túl kicsit (a játékban alapvetően mindig
kicsit kell dobni, mivel a tulajdonság alá dobunk, kivéve a kezdeményezéskor a
d6-tal), se nem túl nagyot kell dobni. Ugyanis az ellenfél AC-ja fölé kell
dobnunk, de egyenlőt vagy kevesebbet, mint a Támadó Értékünk. Ez irtó fura, s
egyáltalán nem áll kézre.
Ami szintén különös szabály volt,
az az Aukció. Ezt nem sikerült kipróbálni, viszont igazán jópofának tűnik. A
legjobb példa ennek használatára az üldözés (a könyv is ezt hozza példaként).
Dobunk d6-tal, hozzáadjuk az ügyességünkhöz, de nem mutatjuk meg másoknak. Eztán
licitálunk, lehetőleg minél nagyobb számot kell mondjunk, hiszen akkor mi
dobhatunk először. Tehát például a d6-tal megnövelt ügyesség értékünk 16, s mi
mondjuk a legnagyobb számot: 9. Akkor elsőként dobhatunk, s amennyiben 9 és 16
közé dobunk, akkor megnyerjük az üldözést. Amennyiben nem sikerül a dobás, a
második legnagyobb számot bemondó dobhat.
A szabályok leírásához tartozik
még egy példákat felsoroló rész, ez igencsak hasznos, bár a mágiához szerintem
így is kevés. Amúgy nem említettem még, de van egy csomó apró szabály még,
harci előnyről, meg a fegyverek különböző extra képességeiről (csatapöröly pl.
jobban támad páncél ellen).
Az ezt követő részek már egészen
a mesélőnek íródtak. Van itt minden: két újabb kaszt, meg két fajkaszt, kincsek, mesélői
tanácsok többféle dologra, köztük a kazamatatervezésre is – bár igazán
hasznosnak nem mondanám azt a pár sort, sőt egyes pontjaival vitatkoznék is. A
szörnyek listája két oldalon elfér, ez remek dolog, áttekinthető az egész, plusz hasznos tanácsokkal lát el boss szörnyek elkészítésére. Végül meg van benne
kaland.
Összességében tehát elmondható,
hogy jópofa kis játék, de nem váltanék rá a Kazamaták
és Kompániákról, ha retroklónnal szeretnék játszani. Sőt, egészen biztos, hogy ha
nem lenne a KéK, akkor sem ez lenne az a retroklón, amivel hosszú kampányokat
mesélek. Számomra nem volt kényelmes mesélni ezzel a rendszerrel, nem állnak
kézre a szabályai.
Feliratkozás:
Megjegyzések (Atom)




