2015. április 30., csütörtök

A katakombák mélyén

Störbek kampány, második játékülés (2015. március 14.)

A kompánia:
Asarek, a félork harcos, egykori katona (1. szint) – Jörgund játékosának új karaktere.
Creed, a madárember druida, hajdani kalóz (1. szint) – Laucian játékosának új karaktere
Evienne, a holdtünde vadmágus (2. szint)
Travok, a törpe pap, Suome követője (2. szint)

Bérencek:
Bord: Creed bérence, meglepően jól harcolt favágóhoz képest.
Derak: Szintén Creed bérelte fel, tökös legény volt ő is.
Jodallac avagy Jak: Evienne bérence, kissé bamba falusi, az előbbi kettő barátja, különösen retteg a pókoktól.


2. nap

Reggel Jörgund és Laucian inkább továbbállt, helyettük egy igencsak meglepő jelenségnek számító madárember és egy nagydarab félork csatlakozott Evienne és Travok asztaltársaságához. A kompániát azonban még így sem érezték késznek a feladatra, ezért Evienne odament a nem messze iszogató fiatal favágókhoz és meginvitálta őket egy ügyességi versenyre, a nyertest pedig felbérelte. Creed a két vesztest vette szolgálatába, biztos, ami biztos. Ezalatt Travok pedig a templomba ment imádkozni és szentelt vizet kérni a helyi paptól.

A várba, ahogy legutóbb is, úgy most is az omlatag bástyánál másztak fel. Jobbnak látták ezt, mivel Creed körberepült a vár környékén, és megállapította, hogy a tóban óriásbékák élnek (egyet ki is csalogatott, hogy jobban szemügyre vehesse). A bástyán ismét hallották a segítségkérő női hangot, szerencséjükre időben észrevették, hogy a bástya mellett épület felső szintje rendkívül omlatag. Travok a kalapácsával ráütött a padlóra, mire leomlott az egész emelet. Az udvarról mentek be ide, s átkutatták a régi raktárhelyiséget, istállót. Némi ezüstöt találtak, de semmi értékesebbet.

Ezután lementek a templomba, hogy onnan folytassák az útjukat a kazamaták felé. Az előző nap óta semmi sem változott látszólag, a kultisták vezére sem tért vissza. A lépcsősor alján sötét kövekkel kirakott terem várt rájuk. Szemben kétszárnyú fémkapu három kulcslyukkal, mindkét ajtószárnyán a hajdani Herceget ábrázoló domborművek: egyiken halált oszt, a másikon bebörtönzik őt a Hősök. A teremből északra és délre is két-két folyosó vezetett tovább.

A kompánia az északkeletit választotta. Egy Teren nevű szomorú kőszoborral találkoztak először. Ő maradt az utolsó a szobrok közül, mint kiderült, de nem is ez volt a legnagyobb szomorúsága, hanem, hogy valaki letörte és ellopta az orrát, míg aludt. Megvigasztalták azzal, hogy visszaszerzik majd a becses testrészét, nem kell aggódnia. Ő erre felajánlotta, hogy ha sikerrel járnak, elárulja, merre érdemes kincset keresni. Később két kártyázó impre nyitottak rá, velük egész jól el lehetett társalogni, csakhogy Creed nem bírt magával, s az asztalukról le akart emelni némi pénzt. Erre dühösek lettek, ám még akár így is a lelkükre lehetett volna beszélni, elkerülvén a csatát, ha Asarek nem lő az egyikbe egy számszeríjvesszőt. Öldöklő csata vette hát kezdetét. A kompánia szerencséjére a két favágó, Bard és Derak igencsak jól küzdöttek (szemben Creeddel, aki elájult), s a túlerő hamar legyűrte az impeket. Travok a csata után jól leordította Creed fejét, hogy máskor ne csináljon ilyet, mert az egész kompániát veszélybe sodorja. Evienne pedig Jakot oktatta ki, hogy úgy kell csinálni, ahogy a másik két bérenc, szedje össze magát, ugyanis Jodallac nem jeleskedett a harcban.

Két zombival meggyűlt a bajuk egy teremben, de nem volt nagyobb fennakadás, folytatták az útjukat, amerre az orrtolvajt sejtették. Nemsoká egy padlócsapdába futottak, szerencsére sikerült visszaugrania az elöl menőknek, így nem lett belőle sérülés. Viszont megszólalt egy csengő, ez pedig riasztotta a szomszéd terem lakóját. Plom a vérpatkány számszeríjjal fenyegette őket a szobája ajtajának kukucskálóján keresztül, ám Eviennek és Travoknak sikerült a lelkére beszélni, így bemehettek tárgyalni vele. Bent teljesen ráijesztett a pap szegény Plomra, aminek köszönhetően megszerezték a ládáját, benne némi kinccsel, egy kőorral és egy kulccsal (mely a Herceg sírjának ajtaját nyitja). Creed és Asarek nem elégedett meg ennyivel, rátámadtak a vérpatkányra, aki elkeseredetten védekezett, de végül a rövidebbet húzta.

Míg Asarek és Creed kutakodott, s rálelt egy titkosajtóra, addig a kompánia másik felét egy csapat csontváz támadta meg. Bord és Derak hősi halált halt a küzdelemben, s csak egy jól sikerült élőholtűzés segített a többieken. Ezután fogták magukat és visszamentek, s társaik tetemét is magukkal vitték, hogy Erdőbércen majd megadhassa nekik a családjuk a végtisztességet. Kifelé menet még benéztek Terenhez is, és visszaadták neki az orrát. A szobor cserébe elárulta, merre lehet a kincs.

Travok elvitte a kulcsot a templomba, hogy ott biztonságba helyezzék. Majd pedig ivászattal töltötték az estét, ittak a sikerre és elesett bajtársaik emlékére.

3. nap

Ott folytatták, ahol előző nap abbahagyták. A titkosajtót keresték fel megint, s megnézték, mi van a másik oldalon. Egy meglepően jól berendezett, festményekkel és szobrokkal teli terem, egyik sarokban kis laboratórium, könyvek. Mielőtt bármihez hozzányúlhattak volna, megjelent egy szakállas öregúr szelleme. Mint kiderült, ő Klagor Mathis, a Herceg egykori varázslója, még a romlása előtti időkből. Az öreg igencsak örült a társaságnak, de a csapat rövid beszélgetést követően továbbállt.

A leereszkedés legkomolyabb eseménye egy tükörteremben tett látogatás volt, ahol saját magukkal küzdöttek, mígnem rájöttek, hogy a tükröket kell szétverni. Miután az utolsót is elpusztították, övék lett a terem közepén, egy obeliszken heverő fekete ékkő. Később egy jó adag csontvázat ébresztettek föl egy szarkofágokkal teli teremben. Ezúttal is jól fogott a pap élőholtűzése.

Travok remekül térképezett, mert rálelt az első terembe egy másik irányból visszavezető útra, így nem kellett visszamenniük arra, amerről jöttek, rövidíthettek. Kifelé menet még látták Klagor Mathis szolgáját, akiről a varázsló beszélgetésük során említést tett, de nem léptek interakcióba vele. Bár nem voltak olyan sokat lent, mint előző alkalommal, igen gazdag zsákmánnyal távoztak, amelynek egy jó részét ismét mulatozásra költhették.

2015. április 16., csütörtök

Störbek istenei

Kicsit levegőhöz jutottam az elmúlt hetek őrült hajtása után. Még nincs energiám a 2. játékülésről írni, de az istenekről szóló jegyzeteimet, gondoltam, felpakolom ide, történjék valami a blogon.

A célom az volt, hogy minden szférának legyen meg a saját istene, s minden istenhez csak egy szféra tartozzon. Szerettem volna, ha mind egy családot alkotnak - magyarán egy vallás van, s azon belül minden ember választ magának patrónust. Viszont a gonosz papokra is gondolnom kellett, így jött a képbe család fekete báránya, akit kitaszítottak... 

S íme, Störbek területén hozzájuk fohászkodnak:

Astar, a Fényhozó, az Istenek Anyja (Szféra: Fény, Jellem: Törvényes jó)
Beliotek, a Titkoknak Tudója (Szféra: Tudás, Jellem: Törvényes semleges)
Isker, a Förgeteg, a Villámok Ura (Szféra: Vihar, Jellem: Kaotikus jó)
Merdena, a Csalfa, a Nyughatatlan Leány (Szféra: Trükkök, Jellem: Kaotikus semleges)
Nadhor, az Arctalan, a Természet Őre (Szféra: Természet, Jellem: Semleges)
Suome, a Gyógyító, az Oltalmazó Nővér (Szféra: Élet, Jellem: Semleges jó)
Wadéna, a Pajzsszűz, a Hősök Csarnokának Úrnője (Szféra: Háború, Jellem: Kaotikus jó)
...
Haadesh, a Kitaszított, az Árnyak Ura (Szféra: Halál, Jellem: Semleges gonosz)

Wadéna ihletője

2015. március 2., hétfő

Kalandra fel!

Störbek kampány, első játékülés (2015. február 16.)

A kompánia:
Evienne, a holdtünde vadmágus, aki hajdanán utcagyerek volt. (1. szint)
Jörgund, a nemesi származású ember harcos, akinek fegyverén kívül nem maradt egyéb öröksége családjától. (1. szint)
Laucian, a tünde varázsló, aki évekig volt egy nagy varázslómester tanonca. (1. szint)
Travok, az egykori törp katona, Suome papja. (1. szint)

Erdőbérc fogadójában különös asztaltársaság gyűlt össze, két tünde, egy ember és egy törpe iszogatott együtt. Hamarost felkeltette érdeklődésüket a helyiek pletykálkodása. Különös dolgokról beszélgettek, amelyek a városka körül történnek. Travok az asztalukhoz invitált egy részeges favágót, aki nem csak az elmúlt hónapban feldúlt tanyákról mesélt, hanem eltűnt társáról is, akit favágás közben ragadtak el csuhás idegenek. Állította, hogy az egész mögött Störbek évszázadok óta halott hercegének barlangvára áll. Oda viszik szerinte az elrabolt embereket.

Úgy döntöttek, hogy végére járnak az esetnek, előbb azonban elmentek a soltész házába, hogy valamennyi pénzt kérjenek az Erdőbérc biztonságát veszélyeztető ügy felgöngyölítéséért. A soltész elárulta, hogy már volt pár napja itt egy kalandozó, aki elvállalta a dolgot, de róla azóta se tudni semmit, így nem fog fizetni előleget, de amennyiben megoldják a problémát, akkor fejenként 5 aranyat ad. Ez jelképes, de minden az övék lehet, amit a barlangvárban találnak.

Nem időztek hát többet a településen, inkább egy régi ösvényt követve átvágtak az erdőn egészen a hegyoldalba épített várig. A szirtről egy nem túl bő vízesés táplált egy vár melletti tavat, emellett vezetett az út a kaputoronyig. Ők nem erre mentek, mivel felfedeztek egy csapást, mely letért a régi útról s a vár másik részéhez vezetett, ahol meglehetősen rozoga volt a fal. Az omladékot láthatóan valakik bejáratként használták. Ám igen rizikós volt a feljutás, ezért Travok felmászott, s kampókkal és kötéllel járhatóvá tette az utat a falon, így a többiek már biztonságban utána mehettek.

A bástyáról, ahová felmászták, látták a belső udvart. A bástyától balra egy régi épület állt, talán istállók és katonaszállások lehettek hajdanán. Az épületből mintha hangokat hallottak volna, s Laucian egy fehér alakot is látott elsuhanni bent. Végül csapdától tartva inkább mégse mentek be az épületbe, ehelyett lementek a várudvarra. A fal túloldalán egy bélletes kaput láttak, mely a falba volt beépítve. Még két másik bejáratot is felfedeztek nyugatabbra: egy kis vasalt ajtót, két ablak között, továbbá a sokablakos palotarész méretes kapuját. Rövid tanakodás után a kis vasalt ajtót választották.

Megtalálták a régi tömlöcöket, s egy régi csontvázat is. Ezt megbolygatták, de úgy, hogy a csontváz ne férhessen hozzájuk, ha esetleg feléledne. Ahogy sejtették, feléledt s gonoszan rájuk vetette volna magát, ám mivel minden a terv szerint alakult, így könnyedén elpusztították, anélkül, hogy veszélybe sodródtak volna. Egy kelet-nyugati elágazásnál a keleti folyosót választották, s nem sokkal ezután emberi beszélgetésre lettek figyelmesek. Egy lépcső tetején állhatott a két beszélgető (valahol a bélletes kapu irányában). Megpróbáltak odaosonni és végezni velük, azonban sem a törp, sem a nemes nem épp mestere a lopakodásnak, így természetesen észrevették őket. Gyors és kegyetlen csata vette kezdetét, melyben levágták a két kultistát. Ezután sem pihentek, visszamentek a lépcsősor aljára, s egy másik hangot követve (egy kultista épp szadista vágyait ecsetelte a foglyoknak) sikerült rálelniük az eltűnt emberek egy részére. Gyerekek, nők és férfiak is voltak köztük – igencsak meggyötört állapotban. Kiszabadították őket, majd kikísérték a várudvarig, ahol megmutatták, hol tudják elhagyni a várat.

Ezután visszatértek, hogy elbánjanak a többi kultistával. A legtöbbjük a szentségtelen altemplomban volt, ahová egy denevéreket formázó szobrokkal díszített folyosó vezetett. Persze ők ezt nem tudták, így a másik irányba indultak. Kicsit óvatlanul rányitottak egy csapat kultistára, akik épp pihentek. Veszett harc vette kezdetét, repültek a varázslatok, csattogtak a fegyverek. Már majdnem győztek, amikor Evienne a két rátámadó kultista miatt egy mennydörgő varázslatot idézett meg. Az egyik a falra kenődött, a másik pedig berepült a szobába, ahonnan kijöttek. Azonban megsebesült Jörgund is, aki emiatt neheztelt a vadmágusra („Lesz itt még picsázás” –mondotta), de végül inkább az utolsó kultistán töltötte ki mérgét.

A mennydörgés megrázta az egész kazamatát. Alig eszméltek fel a harcból, mikor meghallották a kiáltásokat. Újabb ellenségek közeledtek. Gyorsan behúzták a szobába a hullákat, Laucian pedig olajat öntött a földre, hogy majd a Máguskéz varázslatot használva meggyújtja, mikor odaér az ellenség. Közben magukra kapták a megöltek csuháját, hátha átverhetik a kultistákat, azonban ez nem sokat segített, szinte azonnal lebuktak. Nem volt hát más választásuk, mint harcolni. Közben a varázsló meggyújtotta a tüzet is, így két kultista lángra kapott, a többieknek meg nem volt hova futni. Az öldöklés nem tartott sokáig, a reménytelen helyzetet látva az utolsó három kultista megadta magát.

Kivallatták a foglyokat. Kiderült, hogy a mesterük, akit Sential Zartinnak hívnak, azért jött ide velük, hogy megtalálja a gonosz störbeki herceg sírját. Mindannyian azt remélik, hogy a herceg majd jutalmul a kiszabadításáért (mert a sír neki pusztán börtön) megosztja velük a hatalmát. Sential Zartin emiatt egy ideje magára is hagyta a szektát, néhány kutlistával a katakombákban kutat. Miután mindezeket megtudták, nem látták már értelmét annak, hogy foglalkozzanak a kultistákkal, így elvágták a torkukat. Átkutatták a környező termeket, majd az altemplomba mentek. Ott még meglepte őket két rejtőzködő kultista, de azok már nem sokat árthattak nekik. A csata közben Evienne elrakott pár ezüstkelyhet, de nem volt telhetetlen, a többit meghagyta társainak. Megtalálták az innen lefelé vezető utat is, de végül inkább visszafordultak.

Fogták a holtakat, s eltemették őket egytől egyig, mert egyikük hallott már olyanról, hogy a gonosz helyeken megelevenednek a temetetlen holtak. Störbek vára márpedig eléggé gonosz hely volt. Nem akaródzott még visszamenniük a faluba, így pihentek egy kicsit, majd pedig megnézték a nyugati folyosót. Útközben ketten leestek egy veremcsapdába, de egészen szerencsésen megúszták, csak kisebb zúzódásokat szereztek. Találtak egy járatot, mely bennebb visz a hegybe, sötét barlangok mélyére. Ezt sem követték, ehelyett némi keresgélés után ráakadtak a borospincére.

Nem nyitottak még be, mert hangokat hallottak bentről. Goblinok mulatták az időt odabenn. Evienne a tettek mezejére lépett, mielőtt még bármelyik társa megállíthatta volna, s benyitott. A goblinok jól megijedtek, s már nyúltak volna a fegyverért, mikor a vadmágus elkezdte magyarázni nekik, hogy tőle ugyan nem kell megijedni, mert rokona a goblinoknak, nézzék csak a hegyes fülét. Azok ezt el is hitték, azt azonban már nem, hogy Laucian is félig goblin lenne a hegyes füle miatt. Mindenesetre addig magyarázott Evienne, míg Laucian a háttérben elmormogott egy Álom varázslatot, s a goblinok kidőltek. Gyorsan megkötözték őket, majd akivel eddig Evienne tárgyalt, felébresztették.

Kut-Muk névre hallgatott ez a goblin. Ő nagyon mérges volt, de Evienne kibékítette azzal, hogy nekiadta két ezüstserlegét. Kut-Muktól megtudták, hogy mindannyian ifjoncok, akik hivatalosan az elveszett törp tárnákat keresik vezérük, egy nagy varázsló parancsára. Ők azonban az erőd borospincéjére találtak rá, s az utóbbi időben ide jártak kutakodás helyett. A kultistákról is tudtak, de kifejezetten butának tartották őket, mivel a katakombákban járkáltak, ahol semmi jó sincs. Végül ott hagyták Kut-Mukot, hadd oldozza el társait, ők pedig arra távoztak, amerről jöttek. Várta őket már a fogadó, s egy jó vacsora.

2015. február 21., szombat

Az első játék után

Hétfőn sor került az első játékülésre. Mielőtt erről egy külön beszámolóban megemlékeznék, gondoltam, kicsit beszélek a tanulságairól és a szabályokról, amelyeket alkalmaztunk vagy alkalmazni szerettem volna. Amúgy a játék szerintem jól sikerült, a kompánia nagyon ügyes volt, s sikerült emberveszteség nélkül kipucolniuk egy gonosz szektát (vagy legalábbis egy részét) a kazamatából.

Aminek nagyon örülök az az, hogy a csoportos kezdeményezés prímán működött. Kicsit féltem attól, hogy mivel nincsenek különböző harci fázisok a körben (íjász, mozgási, közelharci), amelyek felváltva jönnek, így felborul az egyensúly a harcban, de ez nem történt meg. Meg végül is, ha hátrányba kerül az egyik fél az első kezdeményezésnél, az újabb kör elején fordíthat (magyarán, ha ő fejezte be a kört, egy szerencsés dobásnak köszönhetően a következőt akár kezdheti is, hisz ellentétben a normál karakterenkénti kezdeményezéssel szemben a csoportos kezdeményezést körönként szokás megtenni). Azt a játékosok döntik el, hogy egymás között milyen sorrendben cselekednek, így igazából taktikázni is jobban tudnak. Összességében egész sok dobálgatást, meg adminisztrálást megspóroltunk, s nem mellesleg az egésznek megvolt az oldszkúl mellékzöngéje is.

A játékig nem tudtam eldönteni, hogy akkor pontosan mi is legyen az átváltási arány az elherdált arany és a megszerzett TP között. A játék után aztán összeadtam a szörnyekből származó TP-t (nem csak a szörnyek leöléséért, hanem a semlegesítéséért is adtam – szóval ennyivel azért pontosítanám a szabályokról szóló posztomat), meg a megszerzett kincseket. Ez összesen 725 TP a szörnyekből, továbbá 383 arany értékű érme, serleg, ékszer stb., amely ugyebár négyfelé oszlik. Így már rögtön nem olyan sok. Végül ezt látva arra jutottam, hogy a legideálisabb váltás az, ha minden 5 ezüst elherdálásáért adok 1 TP-t. Ez az általában szerezhető kincsek mértékével összhangban van, úgy vélem, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a szörnyek legyőzésén és a kincsek elherdálásán kívül semmi másért nem lehet TP-t kapni nálam. Ugyanakkor szerepjátékért osztottam a játék során inspirációt, nem felejtettem el azt sem jutalmazni.

Amit nem próbáltunk ki, az a megterheltség. Ezt sajnálom, de nem akartam húzni az időt, miután a példakarakterek felszerelési listáján nem volt feltüntetve a holmik súlya, s így is későn tudtuk elkezdeni a játékot. Mindenesetre legközelebb már úgy ugrunk neki, hogy ezt előre letisztázzuk. Addig két játékos lehet, hogy új karaktert hoz, amelyet már maguk dolgoznak ki, s így akkor a felszerelés megvásárlásánál egyből figyelembe vehetik a súlyokat.

A másik dolog, ami nem valósult meg, a szigorúan a 4 alaposztályhoz való ragaszkodás. A példakarakterek mellett egy játékosom játszott saját karakterrel, egy kaotikus elf vadmágust hozott. Kifejezetten ötletes karakter amúgy. Végül úgy döntöttem, az osztályokra vonatkozó korlátozást teljesen eltörlöm, mert, ha a játékosok paladinnal vagy épp szerzetessel akarnak jönni, akkor hadd jöjjenek.

Amit következőleg szeretnék kipróbálni az a lojalitás, igaz ehhez bérenceket kell toboroznia a játékos karaktereknek. Kifelejtettem, de amúgy használtunk plusz harci manővert (lefegyverzés) és moráldobást is tettem egy csapat kultistának, akik kelepcébe kerültek. Szóval ezeket is sikerült kipróbálni, igaz, még csak egyszer, de hát ezek ritkábban előforduló dolgok. 

2015. február 10., kedd

Störbek: A világról röviden és egyszerűen

Mivel a klasszikus kazamatázó játékot szeretném kipróbálni a D&D 5. kiadásával, ezért a világ is teljesen alulról építkezik. Lényegét tekintve az egész világ az óriáskazamatából és a hozzá tartozó településből áll. Utóbbi Erdőbérc, egy fallal védett, templommal és egy hóbortos varázslóval bíró kicsiny település. Lakosai száma pár százra tehető, vezetőjük a soltész. A városka viszonylag forgalmas útvonalon helyezkedik el, így van jó pár átutazó, azaz bérencutánpótlás. Neveket egyelőre szándékosan nem találtam ki, majd készítek egy listát, amelyből random dobok ki neveket.

A kazamata Störbek hercegének egykori barlangvára, amely már évszázadok óta lakatlan, mióta egy csapat hősnek sikerült leszámolnia az ott lakozó Gonosszal. A felütés szerint újabban favágók és a környékbeli tanyák lakói tűnnek el. A nyomok pedig Störbek barlangvárához vezetnek. Az ihletést amúgy a szlovéniai Predjamski Grad szolgáltatta, ahol a nyáron volt szerencsém megfordulni. Rendkívül inspiráló volt.

Mikor egy ember egy óriáskazamata készítéséhez kezd, fölösleges mindent előre kidolgoznia, én se tettem. Az 1. szint készült el (ez a vár, meg a közvetlen hozzá tartozó kazamaták), ez több mint 25 szoba egyelőre, továbbá felvázoltam az alsóbb szinteket. Mivel az új kiadásban gyorsan fejlődnek a karakterek, ezért döntöttem úgy, hogy a legfelső szint meglehetősen kicsi lesz (habár gyaníthatóan egy játékalkalom alatt nem tudják majd ezt sem felderíteni maradéktalanul), a következő szintet pedig 2-3. szintre lövöm be (ebből lesz A /barlangok/ és B /kripták/), viszont a 4. tapasztalati szint már önálló kazamataszintet kap, ahogy az 5. is. Idáig jutottam eddig a vázlatokkal, ahogy halad előre a játék, folyamatosan dolgozom ki ezeket a részeket is.

Ami kérdéses, hogy különböző fakciókkal is be fogom-e népesíteni a kazamatát. Ezek jelenléte szerintem szükséges egy igazi óriáskazamatában. Épp ezért már most van egy-két ötletem, de ez még attól is függ, mennyi ideig tart majd ez a kampány. Azért nem tervezem túlontúl hosszúra se. Majd ahogy az élet hozza.

Mindenesetre a kampányt ezentúl Störbek címmel illetem, ez a várra és egyben a régióra  (a hajdani hercegség területe) is vonatkozik, így egy esetleges perspektívaváltást követően (vadonban való kalandozások) is használható marad.

2015. február 3., kedd

Egy új kampány elé

Hamarosan új kampányt szeretnék indítani a mostanság igencsak pörgő Dragon Age mellé. A rendszer a Dungeons and Dragons 5. kiadása lesz, amellyel oldschool hangulatú dungeoneeringet tervezek mesélni. Ehhez az inspirációt a Basic Rules és a DMG adta elsősorban. A következőkben röviden a szabályokról, amelyekre épül az egész. Fontos tudni, hogy teljes mértékben kazamatázásra épül majd a kampány, tehát a városi és vadonbéli kalandok kimaradnak (legalábbis alacsony szinteken).


Fajok terén maradnék a leggyakoribbaknál és azoknál, amelyeket szeretek (amelyeket igazán klasszikusnak érzek): Elf, ember, félszerzet, félelf, félork és törpe.

Osztályok terén kifejezetten puritán szeretnék lenni, tehát a Basic Rules 4 osztálya közül lehet választani: Harcos, kalandor, pap és varázsló. Ezekhez azonban a PHB minden kapcsolódó jósága használható lesz, szóval a kalandornál nem csak a tolvaj archetípus lesz elérhető, hanem például az orgyilkos is.

Tulajdonságokat kidobjuk, ahogy a könyv is írja (4d6, a 3 legjobb eredményt összeadjuk, az így kapott értékeket pedig szabadon osztjuk el). Ugyanakkor a játék elején a Starter Set hősei is rendelkezésre állnak majd, ha esetleg valaki nem akar karaktert alkotni.

Hátterek közül minden választható lesz, ami a PHB-ban benne van.

A könyvben opcióként szerepel az megterheltség számolgatása, amely befolyásolja a sebességet és a harckészséget bizonyos súly felett. Azt hiszem, ez egy kazamatázó játékban kifejezetten fontos szabály, lévén nem mindegy, mennyire hátráltatják a játékosokat a zsákjaikban cipelt kincsek.

Csatákat négyzethálós térképen fogjuk játszani, ehhez használjuk a könyv szabályait. Ki szeretném próbálni a csoportos kezdeményezést, amennyiben ez nem működik jól, akkor a rendes egyéni kezdeményezésre térünk át. Használni fogjuk a DMG opcionális harci akcióit, azaz például fel lehet mászni nagyobb lényre (Legolas vs barlangi troll). A morál szabályt szintén használom majd a szörnyeknél. És még egyéb érdekességeket a DMG-ből (pl. üldözés szabályait stb.)

A gyógyulás kapcsán nehezíteni akartam a könyv alapbeállításaihoz képest a DMG alapján, de aztán rájöttem, hogy ez nem lenne túl célszerű, mert nagyon kevés időt tudnának úgy a kazamatában tölteni a játékosok, egy kis csetepaté után rögtön rohannának is a felszínre egy hét pihenőre (vagy hullanának, mint a legyek, de arra meg nem vágyom). E kapcsán mondtam le a maradandó sebek szabályáról is. Szóval végül úgy döntöttem, hogy maradnak az alapszabályok, amelyek tulajdonképpen a Kazamaták és Kompániák regenerálódási szabályára is hasonlítanak, ahogy ott naponta újradobtuk a HP-t, úgy itt naponta max HP-ra töltődnek a karakterek. Annyi pluszt teszek bele, hogy a rövid pihenő, amely után felhasználhatják a játékosok a HD kockájukat gyógyulásra, a kazamatában nem 1 óra lesz, hanem 10 perc. Cserébe 10 percenként dobok véletlen találkozásra is.

Tapasztalati pontot a szörnyek megöléséért és a kincsek elherdálásáért fogok osztani. A szerepjátékért, karakter kijátszásáért, meg ilyen dolgokért inspirációt kapnak a játékosok.

Egyelőre ennyit. Remélem, nem felejtettem ki semmit, ha mégis, majd pótlom. Később további részletekkel jövök majd a bázistelepülésről és a kezdőhelyzetről.

2015. január 29., csütörtök

A Vörös Báró

Az elmúlt hét napban három Dragon Age játékülés volt. Meglehetősen felpörögtek a dolgok, ez ráébresztett, hogy a blogon erősen elmaradtam a játékbeszámolókkal. A tavalyi játékokat (kivéve azt, amelyikről már írtam februárban) most egy bejegyzésben összesítem, úgyis nagyjából egy egységbe tartoznak. 

Session X. – 2014. 02. 04.

Klaus Dworkin, a rivaini kalóz (6. szint)
Rosie. a városi elf lány (6. szint)
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (6. szint)

Session XI. – 2014. 02. 22.

Eliza, a fereldeni harcos (6. szint)
Hagor, a Szürke Őrző (6. szint)
Klaus Dworkin, a kalóz (7. szint)
Rosie. a városi elf lány (7. szint)
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (7. szint)

Session XII. – 2014. 09. 12.

Klaus Dworkin, a rivaini kalóz (7. szint)
Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (7. szint) [Rosie játékosának karaktere az első kampányból, ezúttal szintén a Bürgermeister szolgálatában.]
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (7. szint)

Session XIII. – 2014. 09. 19.

Klaus Dworkin, a rivaini kalóz (8. szint)
Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (8. szint)
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (8. szint)


Hőseink a Bürgermeister megbízását követve Westheim városkájába mentek, hogy elkapják a háborús uszítót, a Vörös Bárót. Amikor a báró köreibe férkőztek, akkor kiderült, hogy ő valójában a háború ellen van, s az Orléziában birtokait bitorló testvére akar háborút kirobbantani. Tesvére ugyanis a Fekete Kéz Testvériség tagja, akik orléziai nacionalisták és vissza akarják szerezni az elvesztett területeket. Később azért az is kiderült, hogy a bárót azért utálja testévre, mert az megölte a szerelmét (hogy milyen körülmények között került erre sor, az nem derült ki).

Miután a Bürgermeisterrel lelevelezték, hogy a béke mellett kell küzdeni, akár a Vörös Báróval akár ellene, segédkeztek egy portyázó csapat elkapásában Flußdorf falvánál. Hőseink tartották a hidat, hogy ne tudjanak visszavonulni. A foglyokat kikérdezték (megkínozták pontosabban) és kiderült, hogy egy kémük van Westheimban, aki az Éjbagoly névre hallgat, s az óratoronyban lehet vele találkozni. Még aznap este elkapták a fickót, akiről kiderült, hogy nem más, mint Jürgen, Westheim vezetőjének fia, a Vörös Báró barátja.

Őt természetesen nem orléziai nacionalista eszmék vezérelték, kiderült, hogy Fekete Kéz Testvériségét csak felhasználják. Mottornich (akivel hőseink korábban már Ludwig von Stern báró bálján találkoztak – Mottornich nem más, mint Ansburg hercegének nagybátyja) ugyanis egyesíteni akarja Nevarrát és a Szabad Járásokat, ennek első lépése pedig egy mindent elsöprő háború Orlézia és Nevarra között. A Végcél pedig nem más, mint hogy császárként uralkodjon az újonnan létrejövő birodalmon. Hőseink egy dolognak nem adtak hitelt a vallatás alatt kiderült információk közül, mégpedig hogy sárkányai is vannak Mottornichnak.

Közben két tevinteri bérgyilkos fekete mágiával lemészárolta a Fekete Kéz embereit, továbbá a Vörös Báró testvérét és annak teljes udvartartását. Hőseink túl későn érkeztek, csak a hullákat találták meg, némelyiken nevarrai katonai egyenruha volt – gondos szem észrevette, hogy ezekre utólag erőltették fel a ruhadarabokat. Miután rendezték a terepet, a gyilkosok után eredtek. Egy hét múlva felhasználva kapcsolataikat a templomosokkal sikerült rajtaütniük a két tevinterin és elkapni őket. A vallatásuk során kiderült információ nem lepte meg őket (kivéve, hogy szerintük is vannak sárkányai Mottornichnak).

Miután minden szál Mottornichhoz vezetett, úgy döntöttek, visszatérnek Markhamba, hogy jelentést tegyenek a Bürgermeisternek. Ő megjutalmazta őket, és felkérte Taniszt, hogy gyűjtsön zsoldossereget, biztos, ami biztos.

A kalandok érdekessége még, hogy Klaus mindenütt gyöngykereskedőnek adta ki magát, s jó kapcsolatot épített ki több kereskedővel, ugyanis távlati tervei közt egy kereskedelmi vállalkozás elindítása szerepel. Úgy gondolta, ennek egyengeti majd az útjait, míg Tanisz a zsoldosokkal foglalatoskodik. Azonban Scarlet Robe-nak egészen más tervei voltak, amelyhez Klausra is szüksége volt...


Ezután jönnek majd az idei játékok beszámolói, ahol először az Enyészetben tettek látogatást hőseink, hogy visszahozzák Raast, a vérmágust és Merdunt, a kossith harcost a halálból.