2015. február 21., szombat

Az első játék után

Hétfőn sor került az első játékülésre. Mielőtt erről egy külön beszámolóban megemlékeznék, gondoltam, kicsit beszélek a tanulságairól és a szabályokról, amelyeket alkalmaztunk vagy alkalmazni szerettem volna. Amúgy a játék szerintem jól sikerült, a kompánia nagyon ügyes volt, s sikerült emberveszteség nélkül kipucolniuk egy gonosz szektát (vagy legalábbis egy részét) a kazamatából.

Aminek nagyon örülök az az, hogy a csoportos kezdeményezés prímán működött. Kicsit féltem attól, hogy mivel nincsenek különböző harci fázisok a körben (íjász, mozgási, közelharci), amelyek felváltva jönnek, így felborul az egyensúly a harcban, de ez nem történt meg. Meg végül is, ha hátrányba kerül az egyik fél az első kezdeményezésnél, az újabb kör elején fordíthat (magyarán, ha ő fejezte be a kört, egy szerencsés dobásnak köszönhetően a következőt akár kezdheti is, hisz ellentétben a normál karakterenkénti kezdeményezéssel szemben a csoportos kezdeményezést körönként szokás megtenni). Azt a játékosok döntik el, hogy egymás között milyen sorrendben cselekednek, így igazából taktikázni is jobban tudnak. Összességében egész sok dobálgatást, meg adminisztrálást megspóroltunk, s nem mellesleg az egésznek megvolt az oldszkúl mellékzöngéje is.

A játékig nem tudtam eldönteni, hogy akkor pontosan mi is legyen az átváltási arány az elherdált arany és a megszerzett TP között. A játék után aztán összeadtam a szörnyekből származó TP-t (nem csak a szörnyek leöléséért, hanem a semlegesítéséért is adtam – szóval ennyivel azért pontosítanám a szabályokról szóló posztomat), meg a megszerzett kincseket. Ez összesen 725 TP a szörnyekből, továbbá 383 arany értékű érme, serleg, ékszer stb., amely ugyebár négyfelé oszlik. Így már rögtön nem olyan sok. Végül ezt látva arra jutottam, hogy a legideálisabb váltás az, ha minden 5 ezüst elherdálásáért adok 1 TP-t. Ez az általában szerezhető kincsek mértékével összhangban van, úgy vélem, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a szörnyek legyőzésén és a kincsek elherdálásán kívül semmi másért nem lehet TP-t kapni nálam. Ugyanakkor szerepjátékért osztottam a játék során inspirációt, nem felejtettem el azt sem jutalmazni.

Amit nem próbáltunk ki, az a megterheltség. Ezt sajnálom, de nem akartam húzni az időt, miután a példakarakterek felszerelési listáján nem volt feltüntetve a holmik súlya, s így is későn tudtuk elkezdeni a játékot. Mindenesetre legközelebb már úgy ugrunk neki, hogy ezt előre letisztázzuk. Addig két játékos lehet, hogy új karaktert hoz, amelyet már maguk dolgoznak ki, s így akkor a felszerelés megvásárlásánál egyből figyelembe vehetik a súlyokat.

A másik dolog, ami nem valósult meg, a szigorúan a 4 alaposztályhoz való ragaszkodás. A példakarakterek mellett egy játékosom játszott saját karakterrel, egy kaotikus elf vadmágust hozott. Kifejezetten ötletes karakter amúgy. Végül úgy döntöttem, az osztályokra vonatkozó korlátozást teljesen eltörlöm, mert, ha a játékosok paladinnal vagy épp szerzetessel akarnak jönni, akkor hadd jöjjenek.

Amit következőleg szeretnék kipróbálni az a lojalitás, igaz ehhez bérenceket kell toboroznia a játékos karaktereknek. Kifelejtettem, de amúgy használtunk plusz harci manővert (lefegyverzés) és moráldobást is tettem egy csapat kultistának, akik kelepcébe kerültek. Szóval ezeket is sikerült kipróbálni, igaz, még csak egyszer, de hát ezek ritkábban előforduló dolgok. 

2015. február 10., kedd

Störbek: A világról röviden és egyszerűen

Mivel a klasszikus kazamatázó játékot szeretném kipróbálni a D&D 5. kiadásával, ezért a világ is teljesen alulról építkezik. Lényegét tekintve az egész világ az óriáskazamatából és a hozzá tartozó településből áll. Utóbbi Erdőbérc, egy fallal védett, templommal és egy hóbortos varázslóval bíró kicsiny település. Lakosai száma pár százra tehető, vezetőjük a soltész. A városka viszonylag forgalmas útvonalon helyezkedik el, így van jó pár átutazó, azaz bérencutánpótlás. Neveket egyelőre szándékosan nem találtam ki, majd készítek egy listát, amelyből random dobok ki neveket.

A kazamata Störbek hercegének egykori barlangvára, amely már évszázadok óta lakatlan, mióta egy csapat hősnek sikerült leszámolnia az ott lakozó Gonosszal. A felütés szerint újabban favágók és a környékbeli tanyák lakói tűnnek el. A nyomok pedig Störbek barlangvárához vezetnek. Az ihletést amúgy a szlovéniai Predjamski Grad szolgáltatta, ahol a nyáron volt szerencsém megfordulni. Rendkívül inspiráló volt.

Mikor egy ember egy óriáskazamata készítéséhez kezd, fölösleges mindent előre kidolgoznia, én se tettem. Az 1. szint készült el (ez a vár, meg a közvetlen hozzá tartozó kazamaták), ez több mint 25 szoba egyelőre, továbbá felvázoltam az alsóbb szinteket. Mivel az új kiadásban gyorsan fejlődnek a karakterek, ezért döntöttem úgy, hogy a legfelső szint meglehetősen kicsi lesz (habár gyaníthatóan egy játékalkalom alatt nem tudják majd ezt sem felderíteni maradéktalanul), a következő szintet pedig 2-3. szintre lövöm be (ebből lesz A /barlangok/ és B /kripták/), viszont a 4. tapasztalati szint már önálló kazamataszintet kap, ahogy az 5. is. Idáig jutottam eddig a vázlatokkal, ahogy halad előre a játék, folyamatosan dolgozom ki ezeket a részeket is.

Ami kérdéses, hogy különböző fakciókkal is be fogom-e népesíteni a kazamatát. Ezek jelenléte szerintem szükséges egy igazi óriáskazamatában. Épp ezért már most van egy-két ötletem, de ez még attól is függ, mennyi ideig tart majd ez a kampány. Azért nem tervezem túlontúl hosszúra se. Majd ahogy az élet hozza.

Mindenesetre a kampányt ezentúl Störbek címmel illetem, ez a várra és egyben a régióra  (a hajdani hercegség területe) is vonatkozik, így egy esetleges perspektívaváltást követően (vadonban való kalandozások) is használható marad.

2015. február 3., kedd

Egy új kampány elé

Hamarosan új kampányt szeretnék indítani a mostanság igencsak pörgő Dragon Age mellé. A rendszer a Dungeons and Dragons 5. kiadása lesz, amellyel oldschool hangulatú dungeoneeringet tervezek mesélni. Ehhez az inspirációt a Basic Rules és a DMG adta elsősorban. A következőkben röviden a szabályokról, amelyekre épül az egész. Fontos tudni, hogy teljes mértékben kazamatázásra épül majd a kampány, tehát a városi és vadonbéli kalandok kimaradnak (legalábbis alacsony szinteken).


Fajok terén maradnék a leggyakoribbaknál és azoknál, amelyeket szeretek (amelyeket igazán klasszikusnak érzek): Elf, ember, félszerzet, félelf, félork és törpe.

Osztályok terén kifejezetten puritán szeretnék lenni, tehát a Basic Rules 4 osztálya közül lehet választani: Harcos, kalandor, pap és varázsló. Ezekhez azonban a PHB minden kapcsolódó jósága használható lesz, szóval a kalandornál nem csak a tolvaj archetípus lesz elérhető, hanem például az orgyilkos is.

Tulajdonságokat kidobjuk, ahogy a könyv is írja (4d6, a 3 legjobb eredményt összeadjuk, az így kapott értékeket pedig szabadon osztjuk el). Ugyanakkor a játék elején a Starter Set hősei is rendelkezésre állnak majd, ha esetleg valaki nem akar karaktert alkotni.

Hátterek közül minden választható lesz, ami a PHB-ban benne van.

A könyvben opcióként szerepel az megterheltség számolgatása, amely befolyásolja a sebességet és a harckészséget bizonyos súly felett. Azt hiszem, ez egy kazamatázó játékban kifejezetten fontos szabály, lévén nem mindegy, mennyire hátráltatják a játékosokat a zsákjaikban cipelt kincsek.

Csatákat négyzethálós térképen fogjuk játszani, ehhez használjuk a könyv szabályait. Ki szeretném próbálni a csoportos kezdeményezést, amennyiben ez nem működik jól, akkor a rendes egyéni kezdeményezésre térünk át. Használni fogjuk a DMG opcionális harci akcióit, azaz például fel lehet mászni nagyobb lényre (Legolas vs barlangi troll). A morál szabályt szintén használom majd a szörnyeknél. És még egyéb érdekességeket a DMG-ből (pl. üldözés szabályait stb.)

A gyógyulás kapcsán nehezíteni akartam a könyv alapbeállításaihoz képest a DMG alapján, de aztán rájöttem, hogy ez nem lenne túl célszerű, mert nagyon kevés időt tudnának úgy a kazamatában tölteni a játékosok, egy kis csetepaté után rögtön rohannának is a felszínre egy hét pihenőre (vagy hullanának, mint a legyek, de arra meg nem vágyom). E kapcsán mondtam le a maradandó sebek szabályáról is. Szóval végül úgy döntöttem, hogy maradnak az alapszabályok, amelyek tulajdonképpen a Kazamaták és Kompániák regenerálódási szabályára is hasonlítanak, ahogy ott naponta újradobtuk a HP-t, úgy itt naponta max HP-ra töltődnek a karakterek. Annyi pluszt teszek bele, hogy a rövid pihenő, amely után felhasználhatják a játékosok a HD kockájukat gyógyulásra, a kazamatában nem 1 óra lesz, hanem 10 perc. Cserébe 10 percenként dobok véletlen találkozásra is.

Tapasztalati pontot a szörnyek megöléséért és a kincsek elherdálásáért fogok osztani. A szerepjátékért, karakter kijátszásáért, meg ilyen dolgokért inspirációt kapnak a játékosok.

Egyelőre ennyit. Remélem, nem felejtettem ki semmit, ha mégis, majd pótlom. Később további részletekkel jövök majd a bázistelepülésről és a kezdőhelyzetről.

2015. január 29., csütörtök

A Vörös Báró

Az elmúlt hét napban három Dragon Age játékülés volt. Meglehetősen felpörögtek a dolgok, ez ráébresztett, hogy a blogon erősen elmaradtam a játékbeszámolókkal. A tavalyi játékokat (kivéve azt, amelyikről már írtam februárban) most egy bejegyzésben összesítem, úgyis nagyjából egy egységbe tartoznak. 

Session X. – 2014. 02. 04.

Klaus Dworkin, a rivaini kalóz (6. szint)
Rosie. a városi elf lány (6. szint)
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (6. szint)

Session XI. – 2014. 02. 22.

Eliza, a fereldeni harcos (6. szint)
Hagor, a Szürke Őrző (6. szint)
Klaus Dworkin, a kalóz (7. szint)
Rosie. a városi elf lány (7. szint)
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (7. szint)

Session XII. – 2014. 09. 12.

Klaus Dworkin, a rivaini kalóz (7. szint)
Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (7. szint) [Rosie játékosának karaktere az első kampányból, ezúttal szintén a Bürgermeister szolgálatában.]
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (7. szint)

Session XIII. – 2014. 09. 19.

Klaus Dworkin, a rivaini kalóz (8. szint)
Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (8. szint)
Trükkös Tanisz, a rivaini mesterkém (8. szint)


Hőseink a Bürgermeister megbízását követve Westheim városkájába mentek, hogy elkapják a háborús uszítót, a Vörös Bárót. Amikor a báró köreibe férkőztek, akkor kiderült, hogy ő valójában a háború ellen van, s az Orléziában birtokait bitorló testvére akar háborút kirobbantani. Tesvére ugyanis a Fekete Kéz Testvériség tagja, akik orléziai nacionalisták és vissza akarják szerezni az elvesztett területeket. Később azért az is kiderült, hogy a bárót azért utálja testévre, mert az megölte a szerelmét (hogy milyen körülmények között került erre sor, az nem derült ki).

Miután a Bürgermeisterrel lelevelezték, hogy a béke mellett kell küzdeni, akár a Vörös Báróval akár ellene, segédkeztek egy portyázó csapat elkapásában Flußdorf falvánál. Hőseink tartották a hidat, hogy ne tudjanak visszavonulni. A foglyokat kikérdezték (megkínozták pontosabban) és kiderült, hogy egy kémük van Westheimban, aki az Éjbagoly névre hallgat, s az óratoronyban lehet vele találkozni. Még aznap este elkapták a fickót, akiről kiderült, hogy nem más, mint Jürgen, Westheim vezetőjének fia, a Vörös Báró barátja.

Őt természetesen nem orléziai nacionalista eszmék vezérelték, kiderült, hogy Fekete Kéz Testvériségét csak felhasználják. Mottornich (akivel hőseink korábban már Ludwig von Stern báró bálján találkoztak – Mottornich nem más, mint Ansburg hercegének nagybátyja) ugyanis egyesíteni akarja Nevarrát és a Szabad Járásokat, ennek első lépése pedig egy mindent elsöprő háború Orlézia és Nevarra között. A Végcél pedig nem más, mint hogy császárként uralkodjon az újonnan létrejövő birodalmon. Hőseink egy dolognak nem adtak hitelt a vallatás alatt kiderült információk közül, mégpedig hogy sárkányai is vannak Mottornichnak.

Közben két tevinteri bérgyilkos fekete mágiával lemészárolta a Fekete Kéz embereit, továbbá a Vörös Báró testvérét és annak teljes udvartartását. Hőseink túl későn érkeztek, csak a hullákat találták meg, némelyiken nevarrai katonai egyenruha volt – gondos szem észrevette, hogy ezekre utólag erőltették fel a ruhadarabokat. Miután rendezték a terepet, a gyilkosok után eredtek. Egy hét múlva felhasználva kapcsolataikat a templomosokkal sikerült rajtaütniük a két tevinterin és elkapni őket. A vallatásuk során kiderült információ nem lepte meg őket (kivéve, hogy szerintük is vannak sárkányai Mottornichnak).

Miután minden szál Mottornichhoz vezetett, úgy döntöttek, visszatérnek Markhamba, hogy jelentést tegyenek a Bürgermeisternek. Ő megjutalmazta őket, és felkérte Taniszt, hogy gyűjtsön zsoldossereget, biztos, ami biztos.

A kalandok érdekessége még, hogy Klaus mindenütt gyöngykereskedőnek adta ki magát, s jó kapcsolatot épített ki több kereskedővel, ugyanis távlati tervei közt egy kereskedelmi vállalkozás elindítása szerepel. Úgy gondolta, ennek egyengeti majd az útjait, míg Tanisz a zsoldosokkal foglalatoskodik. Azonban Scarlet Robe-nak egészen más tervei voltak, amelyhez Klausra is szüksége volt...


Ezután jönnek majd az idei játékok beszámolói, ahol először az Enyészetben tettek látogatást hőseink, hogy visszahozzák Raast, a vérmágust és Merdunt, a kossith harcost a halálból.

2015. január 18., vasárnap

Hullaevők, egy ősi saga valódi története

Ezzel a címmel hirdettem meg LFX-en egy Swords Without Master játékot. Ez egy igencsak különös, de nekem roppant mód tetsző történetalkotó játék. Szóval egészen távol áll a legtöbb olyan dologtól, amiről itt a blogon eddig írtam. (De csak majdnem, mert a Dungeon World is ilyen, bár nem sokban hasonlít erre a játékra, mert ehhez képest sokkal több benne a hagyományos szerepjátékokból kölcsönzött elem.) A játékról is az LFX-en hallottam, aztán egy közvetítést megnézve róla (egy olyan játék volt, amelyen sajnos nem tudtam részt venni), úgy döntöttem megveszem, amúgy se kerül sokba, s ezzel tuti játszani fogok még. Játszottam is, nem sokkal ezután ugyanis volt szerencsém egy Urban-féle, a magus példajátékán alapuló kalandot játszani. Remek játék volt. Több se kellett, ezután elolvastam a szabályokat, s meghirdettem a már említett játékot LFX-en vasárnap délutánra.

Alapvetően a SWM arról szól, hogy közösen bizonyos szabályok mentén, egy játékvezető avagy alapjátékos vezetésével megalkotunk egy swords and sorcery történetet, amit szívesen olvasnánk novellaként. A játékosoknak van karaktere, ahogy a hagyományos RPG-kben is, azonban struktúrájában és a dobások miértjében egészen eltér a játék azoktól. Nem szeretném itt hosszúra nyújtani, de lényegében azt dobják a játékosok, milyen hangulatban (komor vagy harsány) kell narrálniuk az épp rájuk eső történéseket (persze van még egy csomó kis finomság, ami bonyolítja ezt). A játék amúgy körülbelül 30 oldalon jelent meg, s tartalmaz opcionális szabályokat is, ha kampányokat szeretnénk például köré építeni. Inspiráló.

Első mesélésemre nem a leghagyományosabb megoldást választottam. Nemrég olvastam a Ködsárkányokat (leánynevén Eaters of the Dead), amely könyv a 13. harcos című film alapjául szolgált. Gondoltam, egészen jó lenne ezt feldolgozni, s megnézni, hogyan történt „valójában”. Lényegében ez volt a már említett „magusos” játékban is, annyiban tértem el, hogy nem alkottam előre készített karaktereket, hanem szabad karakteralkotás volt, csak azt határoztam meg, mi adja az inspirációnkat. Az alapsztori nem áll távol a sword and sorcerytől sem, szóval könnyen adoptálható. (Nyilván Trónok harcát ezzel a játékkal nem lehet játszani, ez nem a mély beszélgetésekről szól – hanem a találó egysorosokról és az akcióról).

Három kalandor vett részt a játékon: Leif Haraldsón, a keresztény hitre tért varég, akit maga a bizánci császár tüntetett ki, Ödegaard, a szótlan harcos, aki helyett a vállán ülő madara beszélt (a madár se volt bőbeszédű), és Sigbjorn, a rőtszakállú, akivel együtt utazott barátja, Geirfinn, a finn énekes. Egy tizenhárom harcosból álló kompániával érkeztek Rothgar királyhoz, hogy felszabadítsák földjét a wendolok, a ködből előtörő vad szörnyek hordájától. A játék kezdetén megküzdöttek a Hurot Hallra törő majomemberekkel, s bár visszaverték őket, kiderült, hogy azok ezalatt a király lányát, s további nőket és gyerekeket hurcoltak el. A harcosok felkeresték a wendolok barlangját, egy sikertelen csónakos tervet követően a rejtélyes módon bekerültek egy víz alatti barlangba. Innen aztán eljutottak a fogva tartott nőkhöz, akiket kiszabadítottak, és a „sárkányt felébresztve” (gyakorlatilag láva volt) elpusztították a wendolok otthonát. Eztán persze visszatértek és a Hurot Hallt megvédték a bosszúszomjas neandervölgyiektől. Valójában azért nem ilyen lineáris volt a történet, voltak visszaugrások időben, ahol például a törpökkel beszéltek (tőlük tudták meg a sárkány titkát), vagy ahol felajánlották szolgálataikat a királynak. Végül öt harcos maradt életben a tizenháromból, ebből a meg nem nevezett NJK kapta meg a király lányának kezét, mivel róla kiderült, hogy királyfi. A többiek viszont mind túlélték (bár komoly sebeket azért szereztek), és hősként tisztelik őket Rothgar királyságában azóta is.


Őszintén szólva tanulságos volt az első játék. Rájöttem, hogy nehezebb a játékvezetés ebben a játékban, mint hittem. Többször is úgy éreztem, nem vagyok a helyzet magaslatán. Ennek ellenére nagyon jól szórakoztam. Gyakorolni kell, s megy ez majd jobban is. 

2015. január 8., csütörtök

A Hamukirálynő szolgái

A következő kaland a Servants of the Cinder Queen című kalandmodulon alapul, amelyet még Kickstarteren támogattam. Arra gondoltam, ha már fizettem érte, érdemes lenne kipróbálni, a kampányba úgyis könnyedén beilleszthető. Szóval mikor újra leültünk Dungeon Worldöt játszani, akkor ezt kaptam elő.

2014. december 18.

Játékos karakterek:
Farely, a szemfüles tolvaj (2. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten paladinja (7. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (6. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárd (6. szint)
Sha-Sheena, a melankólikus barbár (1. szint)

Alaphelyzet:
Finnegan árulása után a kompánia útra kelt, hogy elfogja a félszerzetet és visszaszerezze a Csillagok Hangját. Eközben létszámuk egy láncbikinis barbárral és régi társukkal Farely-vel bővült (ezzel a nők átvették a vezetést a csapatban ;)).  Finnegan a Végtelen Puszta felé vette az irányt. Utazóktól és kis falvak lakóitól szereztek tudomást a zaklatott félszerzetről. Végül Meervold kicsiny településén, egy roppant hegy lábánál friss nyomokra bukkantak...

Fontosabb események:
- A fogadóstól kaptak szobát (egyet mind, így Pelin az istállót választotta tapintatosan), és azt is megtudták, hogy mindenféle különös szerzetek járkálnak mostanság errefelé. Nem csak valami rosszarcú kopasz ürge, hanem egy félember is nagy pallossal a falu felett magasodó Hvitr hegyéről érdeklődött, pontosabban a régi romváros alatt futó járatokról.
- Pelinbe belekötött a falu bikája, Armar. Pelin egy „bikacsellel” (miközben ingénél fogva felemelve tartotta őt a fickó, bikává változott.) meglepte, majd kipenderítette a fogadóból. (Lux ekkor érkezett az épület elé.) Eközben Sha-Sheena és Farely a többi hangadót hallgattatták el.
- Az est leszállt. A falusiak a házaikba zárkóztak. Hőseink nem akartak itt éjszakázni, egyből Finnegan után indultak volna, mivel kiderült, hogy csak egy nap előnye van.
- Nem sokkal azután, hogy elindultak, sikolyokat hallottak, így hát a hangok forrásához rohantak.  A falu szélén álló háznál szörnyű jelenet szemtanúi lettek: Izzó, égő hullák törték fel az épület ajtaját és épp kifelé rángatták a lakókat, többek közt vagy fél tucat kisgyereket. Öldöklő küzdelem vette kezdetét a holtakkal. A gyerekeket végül sikerült megmenteni, de közben Rolandbart egy elrontott varázslata a holtakat olvasztott össze egyetlen nagy tüzet okádó csont és rothadó hús halmazzá. Szerencsére aztán Sha-Sheena elmetszette a szörny lábait, így az a földre hullt, s végezhettek vele. (Rolandbart nagy bánatára, aki egészen megszerette teremtményét.)
- Hajnalra érték el a romokat. Farely lelt rá a lefelé vezető útra, s a sötét kazamatákra. Luxot követték ezután a visszhangos folyosókon és barlangtermeken keresztül, mivel a paladin Xtusnak hála megérezte a hamis istenek jelenlétét. Azzal tisztában voltak ugyanis, hogy az élőholtaknak valami káoszistennőhöz van köze, s vele is le akartak számolni az este történtek után. Így hát Lux megérzéseit követték.
- Káoszistennő helyett Hvitr ereklyetermébe jutottak, ahol magukhoz vették a hajdani rendisten* három varázstárgyát (Rolandbartté lett egy köpeny, mellyel repülni lehet, Sha-Sheenaé egy varázslatos pöröly, Peliné pedig egy homokóra.) Ám nem sokáig tartott az álmélkodás az újdonsült kincsek miatt, mert Gildarthe, a Hamukirálynő szolgái jelentek meg. Persze hőseink legyőzték őket, az egyik elfogottat pedig kikérdezték.

Néhány részletet majd a következő beszámoló előtt (ha már lejátszottuk a folytatást), ott felvázolom kicsit a modul hátterét is, habár nem akarok túlzottan spoilerezni. Ez egy nagyon pöpec kis cucc a Dungeon Worldhöz.

*Landaron az összes rendisten elvesztette erejét, leszámítva Xtust. (Ez a Landar 2.0 felfogása már, s a modul egész jól passzolt ehhez).

2014. december 17., szerda

Az északi vadon kalandorai II.

2014. június 29.

Játékos karakterek:
Brandon, a pingvint szelídítő kósza (1. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (6. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárdnő (6. szint)

Fontosabb események:
- Egy nap megjöttek az adószedők a városkába, méghozzá Ergóziai Emberevő Pegazusok vontatta szánon. Jégtündék voltak, plusz egy Grigorij nevű fickó. Ők Szuirisz papjainak (Vlagyimir kán tanítványainak) segítségével szokták az adót beszedni.
- Rolandbartnak sikerült Grigorij bizalmába férkőznie, elvégre nem csak lantjátékban, de mágiában is jeleskedik. Kiderült, hogy eredetileg egy 133 tagú expedíció tagja volt ő is, meg Vlagyimir is. Északra küldték őket, hogy megvizsgáljanak egy hullócsillagot. Aztán Vlagyimir, egy egyszerű hordár talált valamit...
- Hőseink mint délről érkezett diplomaták tartottak az adószedőkkel Vlagyimir kán északi erődjébe, mely a jégbe rejtett fémpalota volt.
- A jégtündék azonban eszesebbek voltak Grigorijnál, így a megérkezőket fogságba ejtették.
- Időközben hőseink azt is megtudták, hogy Vlagyimir a bolygó elpusztítására készül, a jégtündék pedig a visszatérésre régi hazájukba.
- Grigorijnak volt egy varázspálcája, ezt elfelejtették tőle  elvenni a jégtündék, Rolandbart viszont nem. A kompánia ezzel kiszabadult, hatalmas lyukat égetve a fémajtóba. (Bizony, lézerpisztoly.) Majd rendet vágtak a jégtündék között, Pelin bevetette medvealakját, Bran pedig fegyverével tört előre.
- Vlagyimir kán trónterme pompázatos fémcsarnok volt. Hőseink meglepődésére a férfi egy trónszéken ült, melyhez csövekkel volt rácsatlakoztatva. Kezében pedig ott volt a Csillagok hangja.
- Egy végső nagy csatában, melyben Bran majdhogynem életét vesztette, végül sikerült elpusztítaniuk a Csillagok Hangját, ezzel pedig véget vetni mindennek...
- Amikor felébredtek egy erdőben találták magukat. Ruhájuk portól volt vastag, sokáig feküdtek eszméletlenül, de láthatólag az állatok nem háborgatták őket. Mindenki megvolt a csapatból, leszámítva Finnegant, a félszerzet harcost. Pedig emlékeztek rá, hogy mikor aludni tértek, még ott volt. Neki és a Csillagok Hangjának, amelyet vissza kellett volna vigyenek Landarba, nyoma veszett. A kompánia úgy döntött, követik Finnegant és visszaszerzik a gonosz varázstárgyat.


Így kanyarodtunk hát vissza az eredeti Landar világán játszódó kampányhoz, amelyet folytatni fogunk a közeljövőben.