2014. december 17., szerda

Az északi vadon kalandorai II.

2014. június 29.

Játékos karakterek:
Brandon, a pingvint szelídítő kósza (1. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (6. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárdnő (6. szint)

Fontosabb események:
- Egy nap megjöttek az adószedők a városkába, méghozzá Ergóziai Emberevő Pegazusok vontatta szánon. Jégtündék voltak, plusz egy Grigorij nevű fickó. Ők Szuirisz papjainak (Vlagyimir kán tanítványainak) segítségével szokták az adót beszedni.
- Rolandbartnak sikerült Grigorij bizalmába férkőznie, elvégre nem csak lantjátékban, de mágiában is jeleskedik. Kiderült, hogy eredetileg egy 133 tagú expedíció tagja volt ő is, meg Vlagyimir is. Északra küldték őket, hogy megvizsgáljanak egy hullócsillagot. Aztán Vlagyimir, egy egyszerű hordár talált valamit...
- Hőseink mint délről érkezett diplomaták tartottak az adószedőkkel Vlagyimir kán északi erődjébe, mely a jégbe rejtett fémpalota volt.
- A jégtündék azonban eszesebbek voltak Grigorijnál, így a megérkezőket fogságba ejtették.
- Időközben hőseink azt is megtudták, hogy Vlagyimir a bolygó elpusztítására készül, a jégtündék pedig a visszatérésre régi hazájukba.
- Grigorijnak volt egy varázspálcája, ezt elfelejtették tőle  elvenni a jégtündék, Rolandbart viszont nem. A kompánia ezzel kiszabadult, hatalmas lyukat égetve a fémajtóba. (Bizony, lézerpisztoly.) Majd rendet vágtak a jégtündék között, Pelin bevetette medvealakját, Bran pedig fegyverével tört előre.
- Vlagyimir kán trónterme pompázatos fémcsarnok volt. Hőseink meglepődésére a férfi egy trónszéken ült, melyhez csövekkel volt rácsatlakoztatva. Kezében pedig ott volt a Csillagok hangja.
- Egy végső nagy csatában, melyben Bran majdhogynem életét vesztette, végül sikerült elpusztítaniuk a Csillagok Hangját, ezzel pedig véget vetni mindennek...
- Amikor felébredtek egy erdőben találták magukat. Ruhájuk portól volt vastag, sokáig feküdtek eszméletlenül, de láthatólag az állatok nem háborgatták őket. Mindenki megvolt a csapatból, leszámítva Finnegant, a félszerzet harcost. Pedig emlékeztek rá, hogy mikor aludni tértek, még ott volt. Neki és a Csillagok Hangjának, amelyet vissza kellett volna vigyenek Landarba, nyoma veszett. A kompánia úgy döntött, követik Finnegant és visszaszerzik a gonosz varázstárgyat.


Így kanyarodtunk hát vissza az eredeti Landar világán játszódó kampányhoz, amelyet folytatni fogunk a közeljövőben.

2014. december 16., kedd

Az északi vadon kalandorai

Talán sikerül visszatérni a régi kerékvágásba, mégpedig egy régi játék beszámolójának megírásával. Annak idején ez egyfajta rebootja lett volna a Dungeon World kampánynak egy új világon, ami végül teljes egészében visszakanyarodott az eredeti kampányhoz a 2. játékalkalmon. Remélhetőleg mostanság jön majd a folytatás.

2014. április 17.

Játékos karakterek:
Brandon, a pingvint szelídítő kósza (1. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten paladinja (7. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (6. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárdnő (5. szint)


Fontosabb események:
- A kompániát Ergóziai Emberevő Pegazusok támadták meg, miközben északra tartottak Vlagyimir kán földjére. Ezek a ritka, fekete, denevérszárnyú és tüzet okádó bestiák a gonosz éjmanók háziállatai voltak, akik utóbb kipusztultak a jégtündékkel vívott háborúikban.
- A csata hevében egy kisebb földcsuszamlásnak köszönhetően Brandon rábukkant egy járatra és néhány goblinra. A többiek ezalatt végeztek pegazusokkal, majd miután feltűnt nekik Brandon eltűnése, a keresésére indulnak.
- A goblinok a barlangban már osztozkodtak Brandonon, mikor Pelin denevéralakban sokadmagával elkergette őket. Ezután ahelyett, hogy kimásztak volna, a többiek jöttek le - Rolandbart és Pelin egyből a goblinok után eredt, Lux és Brandon lemaradva követték őket, nem igazán örülve ennek az egésznek.
- A tekervényes járatokban Lux a kardjával jeleket vésett fel, hogy majd visszataláljanak.
- Rolandbart és Pelin a goblinok vezére elé járult, aki egy ében trónszéken trónoló éjmanó volt, mégpedig az utolsó éjmanó (már ha hinni lehet neki). Mint kiderült, Vlagyimir kán a jégtündék szövetségese, s az éjmanó rettentően utálja őt.
- Miután megunták a beszédet, azon tanakodtak a goblinok, miként egyék meg a foglyaikat, ugyanis volt egy rakás foglyuk a közeli faluból. Rolandbart erre felvetette a kőleves ötletét.
- A mulatságnak Lux vetett véget, aki először bűnösnek kiáltotta ki az éjmanót, majd Rolandbart kérése ellenére: „Ne bántsd őt.” Azzal a válasszal, hogy „Nem bántom, csak megölöm kicsit.” levágta az utolsó éjmanót. Eztán Brandonnal a foglyok kiszabadítására indultak, miközben rendet vágtak a goblinok soraiban. Mindezzel pedig meghiúsították Rolandbart és Pelin tervét a goblinok Vlagyimir kán ellen való felhasználására.
- A foglyokat egy Gorg nevezetű, kicsit együgyű barlangi troll legyőzése után tudták csak kiszabadítani. ( „Troll, fej vagy gyomor?” – kérdezte Hadrian. Mire az: „A fejet jobban szeretem, finom, nyamm...”)
- A Koskagrádba (innen származtak a foglyok) vezető úton, egy Baldric nevű bárd, Rolandbart ellensége tört rájuk. Sikerült elkergetniük, de újabb bosszút fogadott...
- A városban egy Vaszilijev nevezetű ember fogadójában szálltak meg. Ő mondta el, hogy a faluban Szuiriszt, a külső űrből származó lényt tisztelik (Vlagyimir kán jóvoltából). Ez arra késztette Luxot, hogy előhozakodjon Xtus hatalmával és egyediségével.


A játékot itt fejeztük be. Hamarosan jön a folytatásról a beszámoló.

2014. november 18., kedd

Négyéves a Kockák és Koboldok!


Bizony, immár 4 éve blogolok. :) A szemfülesek észrevehetik, hogy elcsúsztam egy napot: tanulmányírás kötött le, így végül elfeledkeztem róla. De sebaj, jobb később mint soha. Sajnos ez az év elég gyengére sikerült, alig voltak bejegyzések. Rengeteg játékbeszámolóval elmaradtam. 
De kár is ezen rágódni már, remélhetőleg a következő év jobban sikerül. :)

Addig meg olvassátok az LFG.HU-n a B/X DnD-s írásom, s gyertek a Kalandorok Társasága rendezvényére, ahol  mesélek (felszabadult egy hely, úgyhogy még van lehetőség).

2014. október 19., vasárnap

Félelem és reszketés Budapesten

Újra megrendezésre kerül a Kalandorok Társaságának szerepjátékos találkozója. Ezúttal nem a Helvéczia lesz a középpontban, hanem a horror. Idén szintén volt szerencsém bekerülni a mesélők közé, s most a Kazamaták és Kompániák lassan készülgető 2. kiadására (sok jelentős változás, ésszerűsítés történt az első kiadáshoz képest) írt modullal fogok jelentkezni. Természetesen lesz benne horror és reszketés, csak a számomra oly kedves science-fantasy körítéssel. Ne habozzon, aki ki szeretné próbálni, milyen 4-6. szintű karakterekkel oldschool hangulatban Landar világán kalandozni. ;)

A mesém leírását itt találjátok. A teljes programot pedig itt.

2014. augusztus 19., kedd

Patkányok a pincében

A most következő játékbeszámoló arról a két játékülésről szól, melyekben először teszteltük a 0. szintű karaktereket a Kazamaták és Kompániák új kiadásához. A szabályok és az ehhez készült kis kazamata is bekerül majd a Kazamata magazinba, amelynek legújabb számán még dolgozunk. Aki esetleg úgy gondolja, hogy a későbbiekben lemesélik majd neki a kazamatát, az vigyázzon, mert spoilerveszély!

Session 1. - 2014. 02. 17.

Alaphelyzet:
A fogadós panaszkodik a patkányokra, amelyek az utóbbi időben dézsmálják a pincében a készleteit. Néhány bátor botor bugris kapva kap az alkalmon, hogy végre kitörjön a mindennapok szürkeségéből.

Játátékos karakterek:
Minden játékos 3 karakterrel indult. Mivel játék közben kapták a neveiket, nem mindegyiknek lett. Volt, aki névtelenül halt meg, bizony.
A nevesítettek: 1. játékos: Lángos, Nejrejsz; 2. játékos: Grimald, "Részeges Pásztor", 2. játékos: Bob

Fontosabb események:
- A pincében leölt patkányok nem egészen patkányok voltak: rozsdamentes fémalkatrészekből készültek. Néhány megszökött, ezek egy repedésen át menekültek el.
- A repedést kibontva egy kürtő vált láthatóvá, rozsdás fémkapaszkodókon lehetett lejutni. Miután egyikük leesett, a többiek kötélen másztak le inkább.
- Találtak egy ősi, elfre emlékeztető aszott tetemet egy félkör alakú magas asztal mögött. Valami széthasította a mellkasát, a jelek szerint belülről.
- Egy nagy teremben az egyiküket a leomló plafon ölte meg, majd egy ebből nyíló különös fémtárgyakkal és szekrényekkel teli helyiségben mindenféle kenőcsökre és krémekre leltek.
- A kompánia két tagja egy teremcsapdában veszett oda, s nem sokkal később követték őket a többiek, miután egy fémtárgyakkal teli teremben zúgó, lebegő fémgolyóbisokat ébresztettek fel, amelyek égető fénypászmákkal öldösték őket halomra. Egyedül Nejrejsz tudott kimászni a kötélen.


Session 2. - 2014. 02. 24.

Alaphelyzet:
Egy hét alatt híre ment a fogadóban történteknek. Idővel újra összegyűlt egy kompániára való fura alak, hogy megnézzék, mi is rejlik a fogadó mélyén.

Játékos karakterek:
Ezúttal két játékos 4 karaktere vágott neki a kazamatának. S minden karakternek volt neve: 1 játékos: A Kölyök, Vadász, Matilda, Maxwell; 2. játékos: Robb, Borisz, Jenna, Ladkó

Fontosabb események:
- Leérve megtalálták az előző kompánia felszerelését, a holtesteket azonban nem. Mint kiderül ezek egy része már fémbetoldásokkal lett ellátva, s mintha madzagon rángatnák őket, úgy vetették magukat a kompániára.
- Egy szellőzőalagúton Kölyök rálelt egy másképp elérhetetlen teremre.
- Ráleltek több darab üvegfedeles szarkofágra, egy kivételével mindegyik törött volt. Az épen maradottból valaki kimászott korábban.
- Egy fémajtót nem tudtak kinyitni, s miután túl sokáig próbálkoztak, néhány fémgolyóbis jelent meg. Ám szerencsésen legyőzték őket.
- Egy felfele vezető lépcső után több szobát is találtak. Egy folyosóra néző üvegablakokkal körbevett, fekete trutymóval borított padlózatú teremben értékes üvegcsékre lettek figyelmesek.
- A kompánia másik fele eközben talált egy aknát, mely a terembe vezetett, ahová nem tudtak bemenni. Itt egy különös lény bujkált, aki rájuk uszította a géppatkányait. Más ötletük nem lévén, kifüstölték.
- Viszont a kompánia tagjai hullani kezdtek - a fekete trutymákkal való érintkezés mindenféle változást indított el a testükben, mígnem apró, veszélyes lény pattan ki az egyikük szétrobbanó hasából.
- A krízis kezelése után, a fura lény után indultak, aki a szobában bujkált, de az átmenekült a terembe, ahol a fénypászmákat lövő golyóbisok találhatók.
- Maxwell elintézte Robbot, miután rajta is mutatkozni kezdtek a fekete trutymó okozta tünetek.
- Végül a megmaradt három kalandor (Borisz, Jenna és Maxwell) visszatért a felszínre, s nem háborgatta a lent lakó lényt többé.

2014. július 31., csütörtök

Hogy áll a Baan Gidar?

A Baan Gidar tulajdonképpen évek óta foglalkoztat. Első verzióját még a kezdetekkor el is készítettem. Két szint volt kész akkor, az egyik alszint (Adar Oibos sírkomplexuma) pedig meg is jelent a Kazamaták és Kompániák bevezetőmoduljaként. Több játékalkalom után végül úgy döntöttem, hogy újraírom az első szintet, később aztán a teljes óriáskazamata* újragondolására elszántam magam. Az ember ahogy tapasztalatot gyűjt, elkezdi másként szemlélni a dolgokat, új és jobb ötletei támadnak.

Eredendően, ahogy azt már több helyütt többször is leírtam, a Baan Gidar és úgy egészében Landar egy Ynev és oldschool-D&D ötvözés alapjain jött létre. Az LFG fórumon tulajdonképpen elvették a kedvem az egésztől, így aztán végül saját világ alkotására szántam el magam. Erionból Landar lett, az erioni nekropoliszból pedig Baan Gidar  (a név Bone Garden-ből származik - a Swords and Wizardry Complete Rulebook egyik illusztrációja adta az ötletet), amit csöppet sem bánok, mert különböző rendszerekkel sok-sok remek hangulatú órát töltöttünk játékosaimmal ezen a világon. Plusz így a science-fantasy iránti szenvedélyemet is kiélhetem teljesen.

Igazából a szöveghez régen nem nyúltam már hozzá, ahogy új térképet sem kezdtem még el rajzolni - pedig teljesen át akarom formálni az egészet (még a kazamata pontos méretein gondolkodom, eredendően az első és a második szint 2-2 A4-es oldalt tesz ki, de ez lehetne több is, 3 vagy akár 4 oldal.). Ehelyett csak keresztmetszeti terveket vetettem papírra, de ezek is elég képlékenyek még, erősen gondolkodom, pontosan hány nagyobb és kisebb szint legyen. Tényleg valami monumentálisat szeretnék alkotni, de azért súlyos aránytévesztésbe sem szeretnék belefutni: mit érek egy mérhetetlenül nagy kazamatával, ha az ötletes dolgok elvesznek az unalmas szobák tömegében?

Ezért egyelőre az ötleteimet (helyszín, karakter, csapda, tárgy) jegyezgetem le, amikor épp eszembe jutnak. Mindenféle helyről lehet ihletet szerezni, egyrészt a zsánerhez kapcsolódó könyvekből (science-fantasy kapcsán kikerülhetetlen Vance), filmekből (Másfél oldalt jegyzeteltem Balatonon apró betűvel, miközben barátnőmmel az Adventure Time részeit néztük, az a rajzfilm egyszerűen fantasztikus), másrészt egészen más helyekről, nekem például szemináriumon is sikerült már ihletet kapni a tanár egy megjegyzésétől: "Az archívum egy vámpír." Minél több ötletem van, annál jobban összeáll a fejemben, hogy mit hova kéne rakni, melyik szintnek milyen hangulata legyen.

Vannak olyan ötleteim, melyekhez külön alszintet kell készítsek, van, amely a már nagyjából azért meglévő első szint "katakomba" hangulatát támogatja meg. Emellett mostanra összeállt, milyen fakciók lesznek az óriáskazamatában, ezek viszonyrendszerét és szintbeli elhelyezkedését is nagyjából belőttem már. Nincs is izgalmasabb annál, mikor a karakterek beletenyerelnek egy régóta húzódó viszályba, s akarva vagy akaratlanul egyik vagy másik oldalt segítik, adott esetben magukra haragítva ezzel annak szövetségeseit... Egy jó óriáskazamatának élő, lélegző dolognak kell lennie, amely folyamatosan reagál a játékosok döntéseire.

Szóval van min törnie a játékvezetőnek a fejét, aki óriáskazamata-alkotásba vágja a fejszéjét.** Persze valójában úgyis játékalkalmak közt bővül majd a Baan Gidar, ami a részleteket illeti, ahogy egyre mélyebbre jutnak a bátor (vagy épp botor) kompániák. A lényeg, hogy haladok vele, bár lassan, mivel másra kell(ene) koncentrálnom: egyetemi kutatómunkámra vagy épp a Kazamata magazin következő számára. Nem is beszélve arról, hogy a blogra is alig jut időm, de talán sikerült már átlendülni a holtponton.

*Azt hiszem, végre itt az ideje a megadungeon kifejezés magyarosításának.
**Főleg, ha publikálni is akarja majd egyszer a művét.

2014. június 8., vasárnap

Hat szint és ami azon túl van

Az elmúlt időszak igen siralmasra sikerült a blog szempontjából. Szerencsére, bár blogolni nem blogolok, a szerepjátékra azért jut még időm. Többek közt pihenésképp – tényleg pihentet, szó mi szó – foglalkozom a Kazamaták és Kompániák második kiadásával.

Mint korábban is említettem, nem látom értelmét a Hősök és Hatalmasok, illetőleg a Várak és Veszedelmek kidolgozásának, mivel erre már ott van a Kard és Mágia. Ellenben az alacsony szinten folytatott kazamatázó játéknak továbbra is igen nagy rajongója vagyok, ezért ezt a vonalat mindenképpen tovább szeretném vinni. Ezért készül a „KéK 2.0”, azaz a játék második kiadása.

Ez hat szintet fog tartalmazni, s jórészt nagy renováláson esik át a játék. Az egységesség (a játékosoknak mindig nagyot kelljen dobni) nevében történt például pár változtatás, amelyek tesztelés alatt vannak, s lesznek is még egy jó darabig. A varázslatlista is felújításra került, van néhány új varázslat, s természetesen immár ábécé-sorrendben lehet majd megtalálni őket.

De miért hat szint? Nos, ez adott volt a túlélőkészlet miatt is, plusz a Helvéczia tapasztalata is segített, ahol ennyi bőven elég. De egyéb oldschool játékokban se jutottam még első szintről 4-5. szintnél magasabbra (bár ez annak is köszönhető, hogy inkább mesélek, ritkán játszom). Plusz a 4-6. szint is már egy más fokozata a játéknak, hisz a karakterek sokkal kompetensebbek, ugyanakkor úgy érzem a némileg magasabb szintű dungeoneering sem maradhat ki a repertoárból (meg így lesz tűzgolyó, a kedvenc varázslatom a Káosz Szava óta). A KéKnél szó sem lesz behatárolt felső szintről, úgy vélem, minden játékvezető önmaga is el tudja dönteni, mit szeretne. A könyv tanácsokat fog tartalmazni, mit lehet kezdeni a karakterekkel 6. szint után:

6. szintet követően nyugdíjazható a karakter: egy ideig még pénzt gyűjt, hogy le tudjon telepedni, aztán nyugdíjba vonul: családot alapít, tagja lesz egy céhnek, iskolát nyit, vagy a helyi városvezetésbe épül be. Számtalan lehetőség áll előtte. A játékos ekkor új karaktert alkot, s kezdi a játékot elölről. (Vagy ha van, akkor a követőjével folytatja.) Persze a nyugdíjas karakter akár támogathatja is a játékos újabb karakterét időről-időre bizonyos pénzösszegekkel, információval, netalántán tulajdonában lévő varázstárgyakat is átadhat neki.

Persze amennyiben a kazamata nagyobb, mintsem, hogy felfedezték volna 6. szintig eljutva, akkor a játékvezető dönthet a további szintlépések mellett is. Ilyenkor fordulhat az ősforráshoz, vagy megduplázhatja az aktuális szint TP-jét, így megkapva, mennyi kell a következőhöz, s az eddigi logikát követve adhat újabb bónuszokat a karakterek támadóértékére, növelheti a HP-ikat stb.

Amennyiben pedig ezek után már a vadonbeli kalandozásra vágynak a játékosok, szintén az ősforráshoz lehet nyúlni, vagy a Kard és Mágiához (átkonvertálják a karaktereiket). A játékvezetői rész csak opcionálisan fog néhány szabályt tartalmazni a vadonbéli és városi kalandokra, mivel ezek a színterek nem képezik fókuszát a játéknak – azaz mellékesek. Persze olykor-olykor jólesik két kazamatajárás közben egy városi/vadonbeli balhéba is belekeveredni, ezt persze támogatni fogja a rendszer. A kazamaták környékének bejárása nem ördögtől való ötlet, főleg ha a felszíni kalandok is valamilyen úton-módon kapcsolódnak a mélybeliekhez.


Mindenesetre úgy érzem, hat szintnek bőven elégnek kell lennie a játékra (sőt, valójában hétnek, ha alkalmazzuk a 0. szintű karakterek opcionális szabályt, mellyel szintén bővül a KéK). Nem hiszem, hogy igen hamar probléma lenne abból, hogy a karakterek eljutottak a csúcsra.