A most következő játékbeszámoló arról a két játékülésről szól, melyekben először teszteltük a 0. szintű karaktereket a Kazamaták és Kompániák új kiadásához. A szabályok és az ehhez készült kis kazamata is bekerül majd a Kazamata magazinba, amelynek legújabb számán még dolgozunk. Aki esetleg úgy gondolja, hogy a későbbiekben lemesélik majd neki a kazamatát, az vigyázzon, mert spoilerveszély!
Session 1. - 2014. 02. 17.
Alaphelyzet:
A fogadós panaszkodik a patkányokra, amelyek az utóbbi időben dézsmálják a pincében a készleteit. Néhány bátor botor bugris kapva kap az alkalmon, hogy végre kitörjön a mindennapok szürkeségéből.
Játátékos karakterek:
Minden játékos 3 karakterrel indult. Mivel játék közben kapták a neveiket, nem mindegyiknek lett. Volt, aki névtelenül halt meg, bizony.
A nevesítettek: 1. játékos: Lángos, Nejrejsz; 2. játékos: Grimald, "Részeges Pásztor", 2. játékos: Bob
Fontosabb események:
- A pincében leölt patkányok nem egészen patkányok voltak: rozsdamentes fémalkatrészekből készültek. Néhány megszökött, ezek egy repedésen át menekültek el.
- A repedést kibontva egy kürtő vált láthatóvá, rozsdás fémkapaszkodókon lehetett lejutni. Miután egyikük leesett, a többiek kötélen másztak le inkább.
- Találtak egy ősi, elfre emlékeztető aszott tetemet egy félkör alakú magas asztal mögött. Valami széthasította a mellkasát, a jelek szerint belülről.
- Egy nagy teremben az egyiküket a leomló plafon ölte meg, majd egy ebből nyíló különös fémtárgyakkal és szekrényekkel teli helyiségben mindenféle kenőcsökre és krémekre leltek.
- A kompánia két tagja egy teremcsapdában veszett oda, s nem sokkal később követték őket a többiek, miután egy fémtárgyakkal teli teremben zúgó, lebegő fémgolyóbisokat ébresztettek fel, amelyek égető fénypászmákkal öldösték őket halomra. Egyedül Nejrejsz tudott kimászni a kötélen.
Session 2. - 2014. 02. 24.
Alaphelyzet:
Egy hét alatt híre ment a fogadóban történteknek. Idővel újra összegyűlt egy kompániára való fura alak, hogy megnézzék, mi is rejlik a fogadó mélyén.
Játékos karakterek:
Ezúttal két játékos 4 karaktere vágott neki a kazamatának. S minden karakternek volt neve: 1 játékos: A Kölyök, Vadász, Matilda, Maxwell; 2. játékos: Robb, Borisz, Jenna, Ladkó
Fontosabb események:
- Leérve megtalálták az előző kompánia felszerelését, a holtesteket azonban nem. Mint kiderül ezek egy része már fémbetoldásokkal lett ellátva, s mintha madzagon rángatnák őket, úgy vetették magukat a kompániára.
- Egy szellőzőalagúton Kölyök rálelt egy másképp elérhetetlen teremre.
- Ráleltek több darab üvegfedeles szarkofágra, egy kivételével mindegyik törött volt. Az épen maradottból valaki kimászott korábban.
- Egy fémajtót nem tudtak kinyitni, s miután túl sokáig próbálkoztak, néhány fémgolyóbis jelent meg. Ám szerencsésen legyőzték őket.
- Egy felfele vezető lépcső után több szobát is találtak. Egy folyosóra néző üvegablakokkal körbevett, fekete trutymóval borított padlózatú teremben értékes üvegcsékre lettek figyelmesek.
- A kompánia másik fele eközben talált egy aknát, mely a terembe vezetett, ahová nem tudtak bemenni. Itt egy különös lény bujkált, aki rájuk uszította a géppatkányait. Más ötletük nem lévén, kifüstölték.
- Viszont a kompánia tagjai hullani kezdtek - a fekete trutymákkal való érintkezés mindenféle változást indított el a testükben, mígnem apró, veszélyes lény pattan ki az egyikük szétrobbanó hasából.
- A krízis kezelése után, a fura lény után indultak, aki a szobában bujkált, de az átmenekült a terembe, ahol a fénypászmákat lövő golyóbisok találhatók.
- Maxwell elintézte Robbot, miután rajta is mutatkozni kezdtek a fekete trutymó okozta tünetek.
- Végül a megmaradt három kalandor (Borisz, Jenna és Maxwell) visszatért a felszínre, s nem háborgatta a lent lakó lényt többé.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése