2014. július 31., csütörtök

Hogy áll a Baan Gidar?

A Baan Gidar tulajdonképpen évek óta foglalkoztat. Első verzióját még a kezdetekkor el is készítettem. Két szint volt kész akkor, az egyik alszint (Adar Oibos sírkomplexuma) pedig meg is jelent a Kazamaták és Kompániák bevezetőmoduljaként. Több játékalkalom után végül úgy döntöttem, hogy újraírom az első szintet, később aztán a teljes óriáskazamata* újragondolására elszántam magam. Az ember ahogy tapasztalatot gyűjt, elkezdi másként szemlélni a dolgokat, új és jobb ötletei támadnak.

Eredendően, ahogy azt már több helyütt többször is leírtam, a Baan Gidar és úgy egészében Landar egy Ynev és oldschool-D&D ötvözés alapjain jött létre. Az LFG fórumon tulajdonképpen elvették a kedvem az egésztől, így aztán végül saját világ alkotására szántam el magam. Erionból Landar lett, az erioni nekropoliszból pedig Baan Gidar  (a név Bone Garden-ből származik - a Swords and Wizardry Complete Rulebook egyik illusztrációja adta az ötletet), amit csöppet sem bánok, mert különböző rendszerekkel sok-sok remek hangulatú órát töltöttünk játékosaimmal ezen a világon. Plusz így a science-fantasy iránti szenvedélyemet is kiélhetem teljesen.

Igazából a szöveghez régen nem nyúltam már hozzá, ahogy új térképet sem kezdtem még el rajzolni - pedig teljesen át akarom formálni az egészet (még a kazamata pontos méretein gondolkodom, eredendően az első és a második szint 2-2 A4-es oldalt tesz ki, de ez lehetne több is, 3 vagy akár 4 oldal.). Ehelyett csak keresztmetszeti terveket vetettem papírra, de ezek is elég képlékenyek még, erősen gondolkodom, pontosan hány nagyobb és kisebb szint legyen. Tényleg valami monumentálisat szeretnék alkotni, de azért súlyos aránytévesztésbe sem szeretnék belefutni: mit érek egy mérhetetlenül nagy kazamatával, ha az ötletes dolgok elvesznek az unalmas szobák tömegében?

Ezért egyelőre az ötleteimet (helyszín, karakter, csapda, tárgy) jegyezgetem le, amikor épp eszembe jutnak. Mindenféle helyről lehet ihletet szerezni, egyrészt a zsánerhez kapcsolódó könyvekből (science-fantasy kapcsán kikerülhetetlen Vance), filmekből (Másfél oldalt jegyzeteltem Balatonon apró betűvel, miközben barátnőmmel az Adventure Time részeit néztük, az a rajzfilm egyszerűen fantasztikus), másrészt egészen más helyekről, nekem például szemináriumon is sikerült már ihletet kapni a tanár egy megjegyzésétől: "Az archívum egy vámpír." Minél több ötletem van, annál jobban összeáll a fejemben, hogy mit hova kéne rakni, melyik szintnek milyen hangulata legyen.

Vannak olyan ötleteim, melyekhez külön alszintet kell készítsek, van, amely a már nagyjából azért meglévő első szint "katakomba" hangulatát támogatja meg. Emellett mostanra összeállt, milyen fakciók lesznek az óriáskazamatában, ezek viszonyrendszerét és szintbeli elhelyezkedését is nagyjából belőttem már. Nincs is izgalmasabb annál, mikor a karakterek beletenyerelnek egy régóta húzódó viszályba, s akarva vagy akaratlanul egyik vagy másik oldalt segítik, adott esetben magukra haragítva ezzel annak szövetségeseit... Egy jó óriáskazamatának élő, lélegző dolognak kell lennie, amely folyamatosan reagál a játékosok döntéseire.

Szóval van min törnie a játékvezetőnek a fejét, aki óriáskazamata-alkotásba vágja a fejszéjét.** Persze valójában úgyis játékalkalmak közt bővül majd a Baan Gidar, ami a részleteket illeti, ahogy egyre mélyebbre jutnak a bátor (vagy épp botor) kompániák. A lényeg, hogy haladok vele, bár lassan, mivel másra kell(ene) koncentrálnom: egyetemi kutatómunkámra vagy épp a Kazamata magazin következő számára. Nem is beszélve arról, hogy a blogra is alig jut időm, de talán sikerült már átlendülni a holtponton.

*Azt hiszem, végre itt az ideje a megadungeon kifejezés magyarosításának.
**Főleg, ha publikálni is akarja majd egyszer a művét.

2014. június 8., vasárnap

Hat szint és ami azon túl van

Az elmúlt időszak igen siralmasra sikerült a blog szempontjából. Szerencsére, bár blogolni nem blogolok, a szerepjátékra azért jut még időm. Többek közt pihenésképp – tényleg pihentet, szó mi szó – foglalkozom a Kazamaták és Kompániák második kiadásával.

Mint korábban is említettem, nem látom értelmét a Hősök és Hatalmasok, illetőleg a Várak és Veszedelmek kidolgozásának, mivel erre már ott van a Kard és Mágia. Ellenben az alacsony szinten folytatott kazamatázó játéknak továbbra is igen nagy rajongója vagyok, ezért ezt a vonalat mindenképpen tovább szeretném vinni. Ezért készül a „KéK 2.0”, azaz a játék második kiadása.

Ez hat szintet fog tartalmazni, s jórészt nagy renováláson esik át a játék. Az egységesség (a játékosoknak mindig nagyot kelljen dobni) nevében történt például pár változtatás, amelyek tesztelés alatt vannak, s lesznek is még egy jó darabig. A varázslatlista is felújításra került, van néhány új varázslat, s természetesen immár ábécé-sorrendben lehet majd megtalálni őket.

De miért hat szint? Nos, ez adott volt a túlélőkészlet miatt is, plusz a Helvéczia tapasztalata is segített, ahol ennyi bőven elég. De egyéb oldschool játékokban se jutottam még első szintről 4-5. szintnél magasabbra (bár ez annak is köszönhető, hogy inkább mesélek, ritkán játszom). Plusz a 4-6. szint is már egy más fokozata a játéknak, hisz a karakterek sokkal kompetensebbek, ugyanakkor úgy érzem a némileg magasabb szintű dungeoneering sem maradhat ki a repertoárból (meg így lesz tűzgolyó, a kedvenc varázslatom a Káosz Szava óta). A KéKnél szó sem lesz behatárolt felső szintről, úgy vélem, minden játékvezető önmaga is el tudja dönteni, mit szeretne. A könyv tanácsokat fog tartalmazni, mit lehet kezdeni a karakterekkel 6. szint után:

6. szintet követően nyugdíjazható a karakter: egy ideig még pénzt gyűjt, hogy le tudjon telepedni, aztán nyugdíjba vonul: családot alapít, tagja lesz egy céhnek, iskolát nyit, vagy a helyi városvezetésbe épül be. Számtalan lehetőség áll előtte. A játékos ekkor új karaktert alkot, s kezdi a játékot elölről. (Vagy ha van, akkor a követőjével folytatja.) Persze a nyugdíjas karakter akár támogathatja is a játékos újabb karakterét időről-időre bizonyos pénzösszegekkel, információval, netalántán tulajdonában lévő varázstárgyakat is átadhat neki.

Persze amennyiben a kazamata nagyobb, mintsem, hogy felfedezték volna 6. szintig eljutva, akkor a játékvezető dönthet a további szintlépések mellett is. Ilyenkor fordulhat az ősforráshoz, vagy megduplázhatja az aktuális szint TP-jét, így megkapva, mennyi kell a következőhöz, s az eddigi logikát követve adhat újabb bónuszokat a karakterek támadóértékére, növelheti a HP-ikat stb.

Amennyiben pedig ezek után már a vadonbeli kalandozásra vágynak a játékosok, szintén az ősforráshoz lehet nyúlni, vagy a Kard és Mágiához (átkonvertálják a karaktereiket). A játékvezetői rész csak opcionálisan fog néhány szabályt tartalmazni a vadonbéli és városi kalandokra, mivel ezek a színterek nem képezik fókuszát a játéknak – azaz mellékesek. Persze olykor-olykor jólesik két kazamatajárás közben egy városi/vadonbeli balhéba is belekeveredni, ezt persze támogatni fogja a rendszer. A kazamaták környékének bejárása nem ördögtől való ötlet, főleg ha a felszíni kalandok is valamilyen úton-módon kapcsolódnak a mélybeliekhez.


Mindenesetre úgy érzem, hat szintnek bőven elégnek kell lennie a játékra (sőt, valójában hétnek, ha alkalmazzuk a 0. szintű karakterek opcionális szabályt, mellyel szintén bővül a KéK). Nem hiszem, hogy igen hamar probléma lenne abból, hogy a karakterek eljutottak a csúcsra. 

2014. április 4., péntek

Lasers & Feelings: Into Darkness

Az elmúlt vasárnap este meséltem egy session Lasers & Feelings-et az LFX-en, egy nagyon jópofa kis egylapos szerepjátékot, mely a Star Trek világát idézi meg. Mostanság tényleg idő híján vagyok, így be sem vállaltam volna, ha nem olyan játék lenne, mely igazából teljes mértékben a rögtönzésre s a játékosok mesélő kérdéseire adott válaszaira épül. Ennek köszönhetően azonban nem kellett rá készülni (mindössze hangolódni, de azt könnyű, a youtube tele van jobbnál jobb Star Trek zenékkel meg videókkal), szóval egyből belecsaphattunk a lecsóba. Most tehát következzék a beszámoló. Remélem, jól emlékszem a dolgokra, az az igazság, elég kevés jegyzetet készítettem, a történésekről magukról semmit.


2014. március 30., vasárnap

Kalandorok Társasága I. - Élménybeszámoló

Tegnap volt szerencsém az első Kalandorok Társaságarendezvényen részt venni mesélőként és játékosként egyaránt. Kimondottan a Véletlen Találkozások hagyományait követi, ugyanakkor történtek apróbb változások (fix belépő, cserébe tombola stb.). S jó volt látni, hogy kifejezetten nagyszámú mese állt a játékosok rendelkezésére. Így a régi arcok mellett sikerült megismerni pár kedves új embert is.

Külön köszöntendő volt a tematika, mely a Helvécziára fókuszált (igaz, egyéb játékokat is ki lehetett próbálni). Nem véletlen, hogy a tombola is részben az új szerepjátékra koncentrált. A főnyeremény pedig egy impozáns dobozos szett volt. (A dobozos kiadást tegnaptól meg lehet venni az Asylumban, a rendezvény helyszínén, szóval, aki a postaköltség miatt nem szerezte be eddig, annak most itt a lehetőség.)

Délelőtt meséltem (Helvécziát méghozzá), magáról a játékról majd készítek beszámolót, melybe bekerülnek a csapat aranyköpései, volt belőlük jó sok (Thirlen szerencsére többet is lejegyzett, s akad olyan is, amit én írtam le). Igazán remek kis csapatot kaptam, rendkívül szórakoztató volt nekik mesélni. Délután pedig Zagornál játszottam, s megelevenedett a Káosz Szavát is inspiráló Secret of the Bone Hill. Nagyon élveztem, igazi klasszikus kaland volt (bár az alatta futó Savage Worlds rendszerével eléggé vegyes érzéseim alakultak ki – mindenesetre tápos voltam, messze táposabb, mint Yutakil Obragon a regényben), a csapat is beleadott apait-anyait – Orastes pedig nagyon hűen hozta Yamaelt. :D Élveztem a játékot, pláne, hogy barátnőm játszotta Szépséges Silianát, így volt ki megvédje óvatos (tkp. beszari), olykor pedig leteremtse gyakorlatias (tkp. kapzsi) varázslómat.

Olykor-olykör körbejártam, s volt szerencsém rátekinteni a többi játékra is. Mindenki jól szórakozott, azt hiszem, legalábbis a nevető, mosolygó arcok erről tanúskodtak. Ugyanilyen jó maradt a hangulat a játékokat követő sörözésen is. Itt azért már kötetlenebbül körbe járhattuk a terepet, megoszthattuk egymással az élményeink, megtudhattuk.

A helyszínnek volt félkészségében egyfajta sajátos dungeon-hangulata, ugyanakkor meglehetősen hideg volt. Pedig jól felöltöztem. A sörözésen aztán, mivel álltunk és mászkáltunk, szerencsére felmelegedtem. Na, mindegy is, ez egy igen kis probléma a rendezvény egyéb előnyeihez képest. Tényleg nagyszerű volt, méltó örököse a Véletlen Találkozásoknak, de remélhetőleg annál sokkalta hosszabb életű lesz.


Ezúton is szeretnék köszönetet mondani a szervezőknek a nagyszerű eseményért s a rengeteg munkáért, melyet beleöltek. Nem volt hiábavaló, az biztos! :) Továbbá szeretném megköszönni a délelőtti csapatnak a játékot, nagyon élvezetes volt nektek mesélni, a délutáni sessiont pedig mind a mesélőnknek és a csapattársaknak. Király volt!

2014. március 10., hétfő

Miről nem írtam még beszámolót?

Gondoltam, összeszedem azokat a játékokat, melyeken az elmúlt pár hónapban mesélőként tevékenykedtem, de nem készült róluk beszámoló. Így legalább én is látom, mit kell pótolnom az elkövetkezendő időszakban.

Először is a legutóbbi két Dragon Age játékülés eseményei még hiányoznak. Ezek során a csapat megtalálta a Vörös Bárót, majd az oldalára állt, először névleg, aztán tényleg, emellett pedig belekeveredtek egy igen összetett konspirációba, mely Orlézia bukásával s a Szabad Járások egységes birodalommá alakulásával fenyeget...

Még tavaly volt egy remek hangulatú Dungeon World játékunk. A játékos karakterek egy mocsár mélyén megbúvó gonosszal vették fel a küzdelmet. Volt itt minden a „farkaszombiktól” a goblinokon át a csábító boszorkányig. Mindenképpen megérdemelne egy beszámolót. Azt hiszem, igazán sikerült megragadni azt, milyennek is kell lennie egy Dungeon World sessionnek. Hogyan építik együtt a világot a játékosok és a mesélő, miképpen alakul a fikciónak alárendelt szabálykezelés stb.

Nem sokkal a Helvéczia megjelenése előtt nekikezdtem a játék mesélésének. A kampány két játékáról született beszámoló, azonban azóta volt még egy s más (bár kevesebb, mint terveztem – de hát az év eleje nem indult jól): A Gasthaus Brunwaldot 2x is sikerült tesztelni, aztán volt egy Helvét karácsony, no meg legutóbb a Schönbach kisasszony különös kálváriáját teszteltük le a csapattal. Ezzel legközelebb majd a Kalandorok Társaságának rendezvényén találkozhattok. S most pénteken, ha minden jól megy egy újabb a Brunwaldhoz kapcsolódó kalandot mesélek majd le LFX-en, szóval érdemes felnézni a Google Plusz közösségbe.

Az LFX-en meséltem utóbb két alkalommal is (az első expedíció a legvégén kudarcba fulladt) a Patkányok a pincében c. kalandot, mely fantáziátlan nevével ellentétben azért tartalmaz némi science-fantasy csavart is. A Kazamaták és Kompániák egy új (opcionális) szabályát, a 0. szintű karakterekkel való játékot tesztelgettük vele. Nos, erről is illene írnom, de majd később. Valószínűleg a kaland megjelenik majd a Kazamata magazin 3. számában, ami készülget, csak kicsit lassan.


Szóval láthatjátok, van miről írnom, csak idő és kedv kellene. Utóbbi még akadna, de az előbbivel igencsak hadilábon állok. 

Miért felezünk?

A következőkben azt a kérdéskört járom körbe, hogy miért került be a Dragon AGE háziszabályok közé a Health felezése. Azt gondolom, érdemes róla írni, mivel már két játékalkalom óta bevezettük, s igencsak jól működik.

A Dragon Age alapvetően egy egyszerű rendszer, a harc pedig pörgős, sőt, egész halálos. Igen ám, de csak alacsony szinten. Ahogy elkezd nőni az életerő a karakter szintlépéseivel, úgy lassul be egyre inkább a harc, mivel erőseb ellenségek is kellenek ugyebár. A fegyveres sebzése pedig az életerőhöz képest szinte már nevetségessé válik.

Nyilván vannak játékstílusok, melyekhez ez talál, meg vannak játékosok, mesélők, akik élvezik az elhúzódó harcokat, a hosszadalmas taktikázást. Én azonban nem. S azt hiszem, hogy a játékosaim se. Ráadásul ez elvileg dark fantasy. Szóval valamit tenni kellett, így hát feleztük az életerőt.

Ennek köszönhetően végre újra rövidek, pörgősek a harcok, egy tőrrel is lehet érdemi sebet ejteni. S ami talán még fontosabb, az orvtámadásoknak is megvan a maga ereje. Nincs az, hogy egy karakter odalopózik egy őrszem mögé, hátba szúrja, majd az nevetve megfordul és visszaüt. Itt bizony elpatkol, akit rendesen leszúrnak. 

Nyilván így a karakterek is könnyebben belehalhatnak egy rosszul elsült összetűzésbe, de nálunk elég óvatos a csapat, s azért még így is elég sok a karakterek életereje ahhoz, hogy csak úgy egy rossz dobás halálukat okozza.

Az elmúlt két játékalkalom alatt - ahogy említettem - már az új szabály volt érvényben, s mindkétszer volt fegyveres összetűzés. A játékosi visszajelzések kifejezetten pozitívak voltak, s nekem is tetszik a rendszer. Szóval bevezettük, bevált.

2014. február 28., péntek

Szomorú vég

A kilencedik játékülés nagy változásokat hozott. Elvesztett a csapat két társat s egyben két játékost is. A karakterek (és játékosok) közötti feszültségek ide vezettek sajnos. Ugyanakkor egy új játékos is megjelent a játékban, aki egy Hagor nevű Szürke Örzőt játszott. E játékos viszontlátása nagy öröm, mivel ő még a legeslegelső Dragon Age játékokban játszott Blake nevű karakterével.