2012. szeptember 25., kedd

Ékkövek az égből


Hétfőn sor került az 5. Baan Gidar játékülésre. Igazán nagy csapat indult a föld alá (habár így sem volt teljes a létszám). A játékosok mind első szintű karakterekkel operáltak, Dana, a tolvajnő játékosa is inkább új karaktert hozott.


Játékos karakterek:


Eco Zardos, a betegeskedő tolvaj, aki a kannibálok fészkénél vívott harcban hősi halált halt
Ostrakismos, az árnyakban settenkedő tolvaj, akit erős kísérletező-barkácsoló hajlammal áldott meg az ég
Sederus, a bunkós, Fedafuce papnője, aki karizmatikus egyéniségével hatott a bérenceire, no meg istene Túlvilágon nyújtandó összkomfortos szolgáltatásaival
Xorn, az elf, aki az első sorban járt, s bátorságával inspirálta a kompániát

Bérencek:

Kvantox, az alkoholista időutazó, aki végig Xorn oldalán az első sorban harcolt, s hősiesen állta a sarat
Továbbá négy névtelen könnyűgyalogos és egy fáklyahordozó bérenc

Fontosabb események:
A játék egyetlen hosszú expedícióból állt, ezalatt viszonylag nagy területet bejártak a játékosok, több csatát is megvívtak különféle ellenfelekkel, de mindvégig rendkívül szerencsések voltak, egészen a végjátékig, mikor is tragikus körülmények közt elhunyt Eco Zardos, a tolvaj (1 HP-val nem nehéz meghalni).

- A kompánia találkozott Agilulfóval, a nem létező lovaggal, aki megvendégelte őket, s tudatta velük, hogy a közelben egy gonosz templom van, ahol embereket áldoznak. Továbbá megbízta őket, keressék meg neki Gurdulut, a szolgáját, mert már jó ideje nem látta.
- Egy kis teremben élőholtakba futottak, akik éppen rég halott koboldok testét rágcsálták. A jó terepnek és Sederus, a bunkós élőholtűző képességének köszönhetően veszteségek nélküli győzelmet arattak a szörnyeken.
- Egy obeliszk mágiájának valamiféle módon való beindításának köszönhetően drágakövek hullottak az „égből”, s így a kompánia tízezer arany (!!!) értékű kinccsel lett gazdagabb.
- Egy freskó mögött rejlő titkosajtón túl rábukkantak egy 3. szintre vezető lejáratra.
- Stirge-ök támadtak Xornra és Kvantoxra, amikor beléptek egy terembe, miközben a zajra felriadt kannibálok megrohamozták a kompánia második felét. Az éles helyzetből igen szerencsésen keveredtek ki végül, egyikük sem szenvedett súlyosabb sérülést.
- Rábukkantak egy nagyobb lyukra a padlón, mely a 2. szintre vezet.
- Miután felderítették a terepet, ahonnan a kannibálok érkeztek, a nyomok alapján eljutottak a fészkükig. Itt Xorn kicsalta őket a rejtekükből, majd két oldalról felvették velük a harcot. Ebben a csatában már igen sok múlott a szerencsén, ám végül csak Eco Zardost érte halálos találat, egy dárda járta át a mellkasát, azonnal szörnyet halt. A halála bosszúra sarkallta társait, nem is állták már sokáig a sarat velük szembe az emberevők.
- A kompánia kifelé menet belefutott négy csontvázba, ám szerencséjük ezúttal is mellettük volt, letarolták az élőholtakat.

2012. szeptember 19., szerda

Ostagar III.


A legutóbbi játék is már vagy két hete volt. Nagyrészt vadonban való mászkálás és random encounterek tették ki, meg persze röhögés, mivel akadtak igazán vicces pillanatok. Most igyekszem röviden összefoglalni a lényegi történéseket.


Játékos karakterek:

Ankrim Xirax, el kalandor (5 szint)

Kumorg, Tal-Vassoth harcos (4. szint)

Oswin, fereldeni kalandor (5. szint)


Az éjfattyakkal való találkozást követő reggelen hőseink úgy döntöttek inkább visszatérnek Ostagarba (már csak azért is, mert Scarlet eltűnt). Azonban eltévedtek, s ahogy telt a nap, egyre kevésbé tudták merre vannak. Habár kiértek a mocsárból, s a hegyekig eljutottak, nyomát sem lelték Ostagarnak.

Végül csak ráleltek egy patakra, melyet követtek folyásirány mentén, hátha Ostagarba visz. Nem oda vitt, újra a mocsárban találták magukat, igaz ezúttal egy kicsit szárazabb részt fogtak ki. Már éppen tábort akartak verni, mikor a lemenő nap fényében valamire figyelmesek lettek. Holtestek hevertek a távolban, s nagy raj keringett körülöttük. Ankrim odaosont, hogy meglesse mi az, de szerencsétlenségére a holtestek körül keringő pillangók észrevették, s azonnal rávetették magukat. Mert ezek nem közönséges pillangók voltak, hanem a halál vérszomjas fenevadai.

A dögök rávetették magukat Ankrimra, aki próbált védekezni. Az elején ez igen nehezen ment, aztán miután a kezdeti idegesség elmúlt, sikerült elkerülnie a pillangók apró nyelvének éles szúrásait. Kumorg rohanva termett társa mellett, s tűzzel próbálta védeni őt. Hamarosan az egyik hulla is megmozdult, azonban kiderült, nem hulla volt, csak Oswin tettette magát annak. Így ő is besegített a küzdelembe, így végül sikerült legyőzni a vérszomjas pillangókat. (Ankrim a lámpásába el is rakott hármat a rajból, a réseket pedig eldugaszolta, meg ne szökjenek.)

Eztán a tábortűz mellett Oswin elmesélte, hogy azért tűnt el oly hirtelen az elfek táborából, mert orgyilkos képzésen vett részt, szeretett volna bekerülni egy klánba, de nem jött össze, mert a célszemély délre menekült, egyenesen a mocsárba. Idáig követték őt társával, azonban a prédának sikerült meglógnia, ők pedig belefutottak a vérszomjas pillangófelhőbe. Hőseink eztán nyugovóra térdek, de nem voltak kellemes álmaik, azz éjszaka során vonyítást és egyéb vad hangokat is hallottak, sőt emberi sikolyokat. Mivel a hangokból ítélve az üldözött férfi már úgyis meghalt, inkább az Oswin társánál talált térképpel megpróbáltak visszajutni Ostagarba.

Azonban estig nem értek ki a mocsárból. Egy nagyobb tó partján ütöttek tábort, s nem gyújtottak tüzet. Ez azonban nem segített, mert a hurlokok kiválóan látnak a sötétben. Így hát kiadós alvás helyett, egy kiadós csata várt rájuk. Kumorg földre is került, azonban mielőtt még megölhették volna, Oswinnak sikerült elcsalnia a nádasba őket. Hajnalra lerázta a meglehetősen lassú hurlokokat, s visszatért a társaihoz.

Nem is vártak hát tovább, elindultak, s estére már Ostagarban voltak, biztonságban.

Ostagar II.



Az előző játékbeszámolót követően igencsak elmaradtam a folytatás megírásával, ami nem csodálható, mivel megkezdődött az egyetem, s egyéb szerepjátékos projektek is lekötnek. Ilyenkor mutatkozik meg leginkább, hogy sok időt elvesz egy-egy játékbeszámoló megírása, amit produktívabban is eltölthetnék. Ezért is most a lehető legrövidebben igyekszem összefoglalni az eseményeket, hogy ezáltal mihamarabb sort keríthessek a következő rövid beszámolóra is, hiszen azóta már játszottunk.

Játékos karakterek:

Ankrim Xirax, elf kalandor (5. szint)

Kumorg, a Tal-Vassoth harcos (4. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (6. szint)


Ostagarban hőseink megismerkedtek a helyi hatalmasságokkal és szolgáikkal, kiváltképp egy Ackley bann nevezetű fickóval, aki igen cudar módon bánt a szolgáival (azok ezt szóvá is tették a csapatnak). A bann azonban egyáltalán nem volt rossz ember, fél szemét akkor vesztette el, mikor Maric királyért harcolt a Dane folyónál vívott csatában az orléziai hadsereggel. Most a hajdani király fiát is támogatta a sötétséggel vívandó háborúban. Scarlet és Kumorg összebarátkozott a bannal, aki meghívta őket a király lakomájára. Ankrim eközben inkább a szolgákkal beszélgetett, Poddal, Ackley bann egyik emberével s annak barátjával, Honemasszal. Utóbbiról nem derült ki kinek a szolgája, sőt Scarleték is találkoztak vele a lakomán, bár csak utólag jöttek rá, hogy valójában miben is sántikál.

A lakoma vígan telt, Kumorgot a messze földről jött „óriást” nagyon megkedvelte az asztaltársaság, mindenféle kérdéseket tettek fel neki országa hadászatáról, s többször is ittak egészségére. Scarlet még magával a királlyal is szót váltott, s sikerült megnevettetnie egy tréfával. Eközben kint Ankrim megpróbált felszedni egy elf szolgálót, azonban nem jött össze, de aztán egy félelf horogra akadt (igaz, kicsit túlsúlyos volt, meg érzelgős, ráadásul Honemaszba volt szerelmes), őt meg is fektette.

A vacsora végére aztán kiderült, hogy iratok tűntek el, s ebben vélhetőleg Honemasznak igen nagy szerepe van. Scarleték is segédkeztek a keresésben, s nyomára akadtak a menekülő elfnek, aki a régi torony legfelső emeletére ment, hogy onnan jeleket adjon le. Hőseink sajnos a jeladásban már nem tudták megakadályozni, de amint felértek rávetették magukat. A szolgából kémmé átvedlett elf legyőzéséhez mindent bevetettek, még a házilag barkácsolt Molotov koktéljaikat is, melyekkel sikerült a rozoga tetőt berobbantaniuk. Végül azonban elfogták az akrobatikus képességekkel igencsak megáldott árulót. A toronyból leérve aztán átadták a király katonáinak.

Másnap reggel hőseink már úton is voltak, hogy a jó napi járóföldre lévő erődöt, Kékszirtet szemügyre vegyék (valamerre arra adott le jelzéseket Honemasz). Ackley melléjük adott két veteránt is, biztos, ami biztos. Estére oda is értek, de miután a főkapun a bejutás nem sikerült, a szekerüket hátrahagyva a két veteránnal, hőseink a sziklás hegyoldalon másztak fel a belsővárhoz. Sajnos azonban ez nem sikerül észrevétlenül, egy katona meglátta Ankrimot, miközben szerencsétlenkedett a falon. Kumorg azonban már ekkor fent volt, s rávetette magát az őrre. Nem sokkal később Ankrim is felért, s Skarlet is felrepült madáralakban. A telihold és a fáklyák fényében véres öldöklés vette kezdetét. Míg Kumorg és Scarlet a falon küzdött, Ankrim meggyújtotta a jelzőtüzet, ezzel meghiúsítva az orléziaiak tervét, miszerint a Kékszirti jelzőtűz nem lángol fel, ha a völgyben átvonulnak az éjfattyak. A vezér hamar menekülőre fogta, így őt loholva kellett utolérni. Végül nem csak őt, de még több másik orléziait is fogságba ejtette, majd reggel a megérkező lovasságnak átadták őket.


Hőseink ezután visszatértek Ostagarba, ahonnan továbbindultak a Vadonba. Már az első nap sikerült eltévedniük, s a táborozás közben még egy éjfattyakból álló kisebb csapat is rajtuk ütött. Itt esett el Todd, aki nem olyan rég állt a szolgálatukban. 

2012. augusztus 28., kedd

Ostagar I.


Játékos karakterek:

A játék ezúttal érdekesen kezdődött, mert Scarlet játékosa új karaktert akart hozni, azonban ragaszkodtam ahhoz, hogy ez esetben kezdje elölről a játékot. Azonban így a karaktere életképessége s egyben az egész csapat ereje igencsak lecsökkent. Még szerencse, hogy az útonállók kompániáját eleve úgy alkottam meg, hogy örömmel ejtenek foglyokat, máskülönben csúnyán is indulhatott volna a session…

Ankrim Xirax, az elf kalandor (4. szint)

Glinmor, a tevinteri mágustanonc (1. szint)

Kumorg, a Tal-Vassoth harcos (3. szint)

Később játékos karakterként megjelent még:

Asid Ortox, a Szürke Őrző (6. szint) – Kumorg játékosa irányította

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (6. szint)


Hőseink az elfek táborát hamar megunták, s útnak eredtek délnek, hogy mihamarabb Ostagarba érjenek. A varázslónő és Asid egy darabig még maradni akart, azonban mint később kiderült, ők is elindultak, hátha utolérik társaikat.  Az úton nem sokkal később egy csapat kereskedőbe futottak, akiket egy kidőlt fa állított meg. Volt köztük egy furcsa ruhás idegen is, aki valamiféle érthetetlen nyelven hadovált, s a vele szót érteni próbáló kereskedő idegességén csak szórakozott. Egy másik odalépett Kumorgékhoz, s a segítségüket kérte a fa eltávolításában.

Szó szót követett, végül a kereskedők látván, hogy nem sikerül a fával lekötni a jövevényeket, jelt adtak az út menti fák közt megbúvó társaiknak. A kereskedőruhás banditák is fegyvert rántottak, s kezdetét vette egy igencsak gyors lefolyású küzdelem. Az ifjú mágustanonc, Glinmor gyorsan átbújt a fa alatt és már slisszolt is tovább, azonban két bandita is utána vetette magát, s hiába a mágia, ha jól fejbe verik az embert, s elterül a földön. Eközben Kumorg és Ankrim is bevetette magát az erdőbe, hogy az íjászoktól megszabaduljanak, ám ellenkező irányba futottak. Kumorg végül szembefordult üldözőivel, s hősiesen küzdött, azonban ez kevés volt, a túlerő legyűrte. Az elf azonban szerencsésebb volt, felmászott egy fára és onnan lőtt vissza üldözőire. Az egyiket sikerült is megölnie, a másik visszamenekült a társaihoz. Miután észlelhetően távoztak a banditák, Ankrim lemászott és visszasettenkedett az úton.

Az út mellett a nyomokat vizsgálva ráakadt az igazi kereskedőkre, levetkőztették őket s elvágták a torkukat. Hála a Teremtőnek a saját társait nem találta vérbe fagyva az út mellett, így azonnal elkezdett gondolkozni azon, hogyan szabadítsa meg őket. Szerencséjére ekkor érték utol őt Scarleték, akik hozták magukkal a foglyul ejtett hárpiát (egy kerekes faketrecben). Mikor megtudták mi történt, Scarlet gyorsan madár alakot vett fel (mert az alakváltást közben az elfektől megtanulta – no meg ezt a specializációt vette fel), s végigrepült a vidéken, délre az út mentén. Még az erdőből is kiért, s egy vár köré épített falut is megpillantott, ahol csak azt tudta meg, hogy a várúr, Blaen bann rettegésben tartja a falusiakat. Mivel azonban ennek nem sok köze lehetett a társaihoz, ezért visszaszállt északra s újra végigpásztázta az utat. Így akadt egy nyugatra vivő kis ösvényre, ahol lerakták a kereskedők szekerét. A nyomokból azonban sikerült megállapítania, hogy nem nyugatra, hanem északkeletre mentek az útonállók.

Odahívta társait, majd követték a banditák nyomait az erdőben, már sötétedett, mire elértek egy tisztáshoz, melyen egy bozóttal benőtt romos tanya helyezkedett el. Mindössze két banditát láttak a tornácon pipázni. Scarlet megint átalakult, s úgy derítette fel a tanyát. A házban többen voltak, iszogattak, pihentek, örültek a nagy zsákmánynak. Az istállóban lovak álltak, s nem messze az istállótól a társaikra is rálelt egy igen mély veremben. Lement hozzájuk és figyelmeztette őket a haditervre: bedugják a fülüket, majd Ankrim és Asid kiveszik a hárpia szájából a pecket, hadd kábítsa el a dal a banditákat.

A terv részben kiválóan bevált, sok bandita áldozatul esett a hívó szónak, s elindultak az erdő felé a hárpia ketrecéhez, az egyikük még az őrhelyét is elhagyta, mely az istálló tetején volt, s így egyszerűen eltörte a nyakát az esésben. Azonban a vezér (akit eddig nem láttak, ugyanis a testvére vezette a támadást) és néhány keményebb bandita felvette a harcot hőseinkkel. A csata viszonylag hosszan elhúzódott, s leginkább íjjal való lövöldözésből állt, azonban míg Ankrimék elterelték a banditák figyelmét, Scarlet a lovak és kötelek segítségével kihúzta a veremből Glinmort és Kumorgot. Ezután a csata kimenetele már nem volt kérdéses. A vezért, Mardent, s az egyik emberét, Todd-ot élve sikerült elfogniuk. A vezértől megtudták, hogy nagyhatalmú pártfogóval rendelkeznek (mint kiderült ez Blaen bann), aki nem hagyja majd szó nélkül az üzleti partnerei elvesztését. Todd-ot a hugyos trükkel az oldalukra állították, a vezért meg elrakták jobb időkre.

Másnap reggel folytatták az útjukat, immár övék volt a banditák minden kincse, s Ankrim gyűjtői szenvedélye miatt minden fegyvere és páncélja is. Elcipeltek mindent az úton hagyott szekérig, majd a lovakat befogták, s így indultak tovább. Viszonylag gyorsan utaztak, kiértek az erdőből, így a délen magasodó hegyeket is megpillantották. Kora délután újra erdőben találták magukat, s hamarost sikoltozásra lettek figyelmesek. Valakik nőkkel erőszakoskodtak, s a nők megpróbáltak ellenállni, legalábbis a hangokból ítélve. Hőseink leugrottak a szekérről s a hang irányába futottak (ki gyorsan, ki meg lopózva). A szemük elé táruló látvány nem volt túl kellemes: hat katona egy nőről tépkedte le a ruhát, miközben az próbálta magát s egyben serdülőkorú lányát is védeni.

Asid volt az első aki odaért, így megálljt parancsolt a katonáknak. A többiek is lassan megérkeztek, azonban a katonákat ez sem riasztotta el. Végül aztán Kumorg látványa és Scarlet Robe mágia bemutatója megtette a hatását, s a bakák fejvesztve menekültek vissza urukhoz Blaen bannhoz. A nő aztán ruháit rendbe szedve elmesélte történetüket, hogyan halt meg a férje a bann zsarnokoskodása miatt, s hogy ezek után úgy döntött elmenekül gyermekével egy új élet reményében. Ankrim megpróbálta meggyőzni társait, hogy használják ki a helyzetet, de végül leszavazták, s sok szerencsét kívánva útjukra engedték az asszonyt és lányát.

Visszaszálltak a szekérre, s folytatták az utat Ostagarba. Másnap délutánra oda is értek, s miután szállást intézett nekik a Szürke Őrző, végre átengedhették magukat a pihenésnek. Ki-ki a saját dolgával volt elfoglalva: Kumorg páncélt csináltatott a drake bőréből, Scarlet nyakláncba foglaltatta az Enyészet szemét, Ankrim Xirax pedig adott és vett, fegyverekkel kereskedett.

................ 
A következő session tartalmából: vacsora a királynál, Ankrim nőügyei, egy orléziai kém elfogása, Kékszirt bevétele, éjszaka a vadonban…

2012. augusztus 24., péntek

Éjszaka a kikötőben


Az elmúlt két napban két Dragon Age sessiont is lejátszottunk, igazán remek hangulatú játékülések voltak (hosszuk miatt később írok róluk beszámolót). Köztük azonban tartottunk egy rövidebb Dungeon World játékot is, igaz, kifejezetten csak tesztjátékként, hiszen még a szabályokat épp csak átolvastam, s több dologban nem is voltam biztos (lévén egészen más, mint az eddig megszokott rendszereim), no meg a kalandot is ott helyben találtam ki játék előtt. Mindenesetre szórakoztató egy session volt, lesz még folytatás, főleg, ha megérkezik a kész könyvem a tengerentúlról.

A beszámolót a hagyományos módon írom meg, nem térek ki rendszerbeli dolgokra (erre több példát is láttam), tehát nem lesz szó a különböző move-okról. Majd később bizonyosan jobban kivesézem a rendszert is, de előbb szeretném alaposan megismerni.



Játékos karakterek:

Brinton, Merun papja (Ankrim Xirax játékosa)

Pelin, a zöldszakállú druida (Kumorg játékosa)

Rolandbart, a dalos kedvű elf bárd (Scarlet Robe játékosa)


A kaland Landar városában, a Bögyös Szirénhez címezett fogadóban vette kezdetét, mely a kikötő leghírhedtebb lebuja, a helyi csőcselék és a rosszarcú idegenek legfőbb találkahelye. Hőseink némi rendbontással kezdték, Rolandbart felgyújtotta az asztalukat (kiöntött egy üveg rumot, majd rá a gyertyát), Brinton pedig varázslattal ijesztgette a bennlévőket. Végül mindhárman távozni kényszerültek, mert a fogadós igen dühös lett a károk miatt.

Az épület előtt egy férfi várta a kompániát, s meg is tapsolta a kis mutatványukat. Hőseink először arra gyanakodtak, hogy csak heccelni akarja őket az idegen, azonban kiderült, látván a fogadóban a rátermettségüket (a bajkeverésben :P), fel akarja fogadni kis csapatukat. A kikötőben horgonyozik egy Tengeri Sakál nevű hajó, mely a délről, a Fekete-folyó vidékéről mindenféle kinccsel tért vissza. A megbízójuk egy monolitot kért a kincsből (megfelelő fizetségért cserébe), továbbá felhívta a figyelmüket arra, hogy sok más kincset is találhatnak.

Hőseink elfogadták a megbízást, majd egy rövid felkészülést követően a lebaktattak a kikötő legdélebbi részébe a Tengeri Sakálhoz. A hajó előtt két őr állt, őrizték a fedélzetre vezető utat. Pelin ekkor félrehívta társait, majd némi morzsát szórt az útra, aztán pedig odacsalogatott jó néhány patkányt. Miután kiderült az egyikről, hogy a hajóról való, megérdeklődte, hány ember van jelenleg a fedélzeten, s a rakomány is a hajón van-e még. Majd egyességet kötött vele, hogy amennyiben ő és a családja segít nekik a hajó kirámolásában, elvezeti őket egy kamrába, ahol ehetnek és ihatnak kedvükre (természetesen a Bögyös Szirén tulajdonosának kontójára).

Pelin ezek után átváltozott és a patkányt követve felderítette a hajót, előbb a bent alvó matrózokat, majd a rakteret. Eközben Rolandbart a két strázsához ment oda, s elkezdte őket szórakoztatni, még egy népszerű slágerre is rázendített mandolinja kíséretében. Az őröket teljesen lekötötte a dal, így akár még Brinton is belopózhatott volna mögöttük, de még kivárt. Pelin a raktár felderítése és a monolit meglelése után visszatért a fedélzetre, ahol több patkánnyal együtt elkezdte rágni az egyik világításért szolgáló lámpás kötelét. A kötél elszakadt, a lámpás pedig leesett ezzel kis tüzet és némi pánikot okozva a hajón. A patkányok azonban eddig tartottak ki, két pillanattal később már bőszen menekültek. Pelin is észrevette az okát, a hajó másik oldalán erőteljesen fodrozódni kezdett a víz.

A druida nem törődött vele, a következő pillanatban már át is változott medvévé, s úgy robogott le a pallón. A roham elsodorta az egyik őrt odalent, a másik azonban talpon maradt, igaz nem sokáig, mert Brinton elintézte egy varázslövedékkel (ember papként ismerhet egy varázslói varázslatot). Közben Pelin már fordult is vissza a hajóra nyomában a pappal, ám ekkor meglátták, hogy a korláton brekegő hangok kíséretében békaszerű humanoidok ugrálnak át. A lények könnyedén elintézték a hőseinkre figyelő tengerészeket, míg egy részük egyből a fedélközbe vetette be magát. Pelinék ezalatt felértek a fedélzetre, s immár a békaemberekkel vették fel a harcot, átvágtak rajtuk a fedélköz lejáratához, majd betörték a raktár ajtaját, fogták a monolit ládáját, s rohantak is kifele. Mivel a békaemberek elállták az útjukat, a pap egy félelem varázslattal megijesztette őket, hogy Pelin már könnyedén szórhassa szét a kis csoportjukat.

Rolandbart végig a mólón maradt, azonban neki is meggyűlt a baja egy békaemberrel, aki végül bele is lökte őt a vízbe, miután a bárd nagyon ügyetlenül sújtott rá a kardjával. A humanoid nem ugorhatott azonban utána, mivel ekkor odaért Pelin és medvemancsával hatalmasat csapott rá, ezzel szabaddá vált az út a város felé.

Brinton még visszament volna a többi ládáért, azonban felhangzottak a városi őrség sípjai, s pillanatokon belül megjelentek a katonák. Végül hárman három fele mentek, majd miután mindenkinek sikerült megmenekülnie (igaz Rolandbartot megállította egy hajléktalan, de sikerült leráznia) a Bögyös Szirén előtt találkoztak. Itt várta őket a megbízójuk is, aki miután meggyőződött arról, hogy a békafejes faragásokkal díszített monolit a ládában van, átadta a jutalmukat, s távozott.

Hőseink ezután elindultak, hogy az éjszaka hátralevő részében elverjék a megszerzett javaikat.

2012. augusztus 15., szerda

Midgard Bestiary ismertető

Midgard Bestiary Volume 1.
Josh Jarman


A Dragon Age szerepjáték rendszere valójában a legkülönfélébb szettingekhez nyújthat jó alapot, így semmi csodálnivaló nincs azon, hogy a Green Ronin is elkezdett világfüggetlen PDF kiegészítőket kiadni, továbbá tervezik egy általános AGE szerepjáték megjelentetését. Mindemellett a tavalyi év végén napvilágot látott a Midgard Bestiary Volume 1. is az AGE rendszerre átírva (ez egy olyan Open Design kiadvány, mely több szerepjátékhoz megjelent, mint például a Pathfinder vagy a Dungeons and Dragons 4e), s még idén ősszel jön hozzá az „alapkönyv” is, a Midgard Campaign Setting. Most azonban nézzük, milyen is a bestiárium.

A könyv 50 szörnyet tartalmaz, mindegyikre jut egy-egy oldal, továbbá egy-egy kép. Kivéve a Harem Assassint, mivel ott a különleges Courtesan Weapons rész és a leírás elfoglalja a helyet, de a belső borítón találunk egy képet egy lengeruhás tőrös nőről, azt hiszem ő a hiányzó orgyilkos. Ha már a képeknél tartunk, érdemes kiemelni, hogy bizony minden egyes illusztráció igazán igényes, és stílusukat tekintve is nagyjából passzolnak. Kicsit furcsa volt ugyan, hogy némelyik színes, míg a legtöbb fekete-fehér, azonban így legalább nem egyhangúak a képek.

Az ellenfelek igazán különbözőek, kezdve az emberektől a gépezeteken át egészen az ocsmány szörnyekig megtalálhatjuk a kedvünkre valót. S ezek nem csak azért igazán érdekesek és izgalmasak, mert többségükben különleges, sokszor kifejezetten Midgard világához kapcsolódó lények, hanem mert a legtöbbnek van valamilyen speciális képessége vagy stuntja. Az Eel Hound például képes Skirmish-sel egy másikat mozgatni, s egy speciális stunttal még támadást is adni neki az általa támadott ellen. Ám sorolhatnám még, mert az izgalmasnál izgalmasabb képességekkel és stuntokkal találkozhatunk a könyvben.

Természetesen a lények nem csak Midgard világán használhatóak, hanem mindenféle kampánykörnyezetben, s talán a legjobban a steampunk és sience fantasy beütéssel rendelkezőkben (köszönhetően a mechanikus lényeknek), de persze Thedas világán is bátran garázdálkodhatunk velük.

Ami e könyvből hiányzik, s bennem először hiányérzetet keltett, az a szörnyek kihívási értéke, mely a Dragon Age-ben sincs. Azonban Josh Jarman a Kobold Quarterly blogján két cikkben taglalja a szörnyek kihívási értékét, az elsőben a Dragon Age szörnyeit találjuk meg, a másodikban pedig a Midgard Bestiary-ét.

Összességében kifejezetten pozitív vélemény alakult ki bennem a könyv átolvasása után. A kiadvány nem csak azt érte el, hogy gyakorta fogom forgatni a Dragon Age kampányomhoz való felkészülésem során, hanem kifejezetten kíváncsivá tett Midgard világát illetően.

2012. augusztus 3., péntek

Az Ezüst Kopó


A most következő lény igencsak fontos elemet játszik A Vonyító Torony c. modulban, ezért mindenképpen át kellett ültessem a Dragon Age rendszerére. A játék óta egy picit finomítottam rajta, hogy minél hűbb legyen a modul hangulatához.



Ezüst Kopó

Speed 16, Health 30, Defense 14, AR 0,

0 Communication
+3 Constitution (Running)
0 Cunning
+4 Dexterity (Bite, Stealth)
0 Magic
+3 Perception (Hearing, Smelling, Tracking)
+4 Strenght (Might, Intimidation)
+2 Willpower

Melee Bite +6 (1d6+4 penetrating)

Favored Stunts: Knock Prone, Mighty Blow and „Lélekszívás” (5SP)

Lélekszívás: Az Ezüst Kopó képes egy sikeres támadást követően 1-3 pontot maradandóan elszívni az ellenfele Communication, Cunning, Magic vagy Willpower értékéből. (Hogy mégis melyikből, azt a legcélszerűbb dobással megállapítani.)

Félelmetes vonyítás: Egy minor cselekvéssel a 30 yardon belül lévőket képes megfélemlíteni (Strenght (Intimidation) vs. Willpower (Courage) teszt), a megfélemlített személy -1 módosítóval dob minden próbát az encounter végéig.
Teleportálás: Az Ezüst Kopó 6 yardon belül minor cselekvésként képes teleportálni, de csak olyan helyre, amit lát.
Testetlen (Incorporeal): Alapesetben csak varázslatok és mágikus fegyverek sebezhetik meg. Normális fegyverrel csak Spirit Bane Stunttal (3SP) sebezhető (bővebben lásd: Set 1. GMG, 35. old. Shade).