2014. június 8., vasárnap

Hat szint és ami azon túl van

Az elmúlt időszak igen siralmasra sikerült a blog szempontjából. Szerencsére, bár blogolni nem blogolok, a szerepjátékra azért jut még időm. Többek közt pihenésképp – tényleg pihentet, szó mi szó – foglalkozom a Kazamaták és Kompániák második kiadásával.

Mint korábban is említettem, nem látom értelmét a Hősök és Hatalmasok, illetőleg a Várak és Veszedelmek kidolgozásának, mivel erre már ott van a Kard és Mágia. Ellenben az alacsony szinten folytatott kazamatázó játéknak továbbra is igen nagy rajongója vagyok, ezért ezt a vonalat mindenképpen tovább szeretném vinni. Ezért készül a „KéK 2.0”, azaz a játék második kiadása.

Ez hat szintet fog tartalmazni, s jórészt nagy renováláson esik át a játék. Az egységesség (a játékosoknak mindig nagyot kelljen dobni) nevében történt például pár változtatás, amelyek tesztelés alatt vannak, s lesznek is még egy jó darabig. A varázslatlista is felújításra került, van néhány új varázslat, s természetesen immár ábécé-sorrendben lehet majd megtalálni őket.

De miért hat szint? Nos, ez adott volt a túlélőkészlet miatt is, plusz a Helvéczia tapasztalata is segített, ahol ennyi bőven elég. De egyéb oldschool játékokban se jutottam még első szintről 4-5. szintnél magasabbra (bár ez annak is köszönhető, hogy inkább mesélek, ritkán játszom). Plusz a 4-6. szint is már egy más fokozata a játéknak, hisz a karakterek sokkal kompetensebbek, ugyanakkor úgy érzem a némileg magasabb szintű dungeoneering sem maradhat ki a repertoárból (meg így lesz tűzgolyó, a kedvenc varázslatom a Káosz Szava óta). A KéKnél szó sem lesz behatárolt felső szintről, úgy vélem, minden játékvezető önmaga is el tudja dönteni, mit szeretne. A könyv tanácsokat fog tartalmazni, mit lehet kezdeni a karakterekkel 6. szint után:

6. szintet követően nyugdíjazható a karakter: egy ideig még pénzt gyűjt, hogy le tudjon telepedni, aztán nyugdíjba vonul: családot alapít, tagja lesz egy céhnek, iskolát nyit, vagy a helyi városvezetésbe épül be. Számtalan lehetőség áll előtte. A játékos ekkor új karaktert alkot, s kezdi a játékot elölről. (Vagy ha van, akkor a követőjével folytatja.) Persze a nyugdíjas karakter akár támogathatja is a játékos újabb karakterét időről-időre bizonyos pénzösszegekkel, információval, netalántán tulajdonában lévő varázstárgyakat is átadhat neki.

Persze amennyiben a kazamata nagyobb, mintsem, hogy felfedezték volna 6. szintig eljutva, akkor a játékvezető dönthet a további szintlépések mellett is. Ilyenkor fordulhat az ősforráshoz, vagy megduplázhatja az aktuális szint TP-jét, így megkapva, mennyi kell a következőhöz, s az eddigi logikát követve adhat újabb bónuszokat a karakterek támadóértékére, növelheti a HP-ikat stb.

Amennyiben pedig ezek után már a vadonbeli kalandozásra vágynak a játékosok, szintén az ősforráshoz lehet nyúlni, vagy a Kard és Mágiához (átkonvertálják a karaktereiket). A játékvezetői rész csak opcionálisan fog néhány szabályt tartalmazni a vadonbéli és városi kalandokra, mivel ezek a színterek nem képezik fókuszát a játéknak – azaz mellékesek. Persze olykor-olykor jólesik két kazamatajárás közben egy városi/vadonbeli balhéba is belekeveredni, ezt persze támogatni fogja a rendszer. A kazamaták környékének bejárása nem ördögtől való ötlet, főleg ha a felszíni kalandok is valamilyen úton-módon kapcsolódnak a mélybeliekhez.


Mindenesetre úgy érzem, hat szintnek bőven elégnek kell lennie a játékra (sőt, valójában hétnek, ha alkalmazzuk a 0. szintű karakterek opcionális szabályt, mellyel szintén bővül a KéK). Nem hiszem, hogy igen hamar probléma lenne abból, hogy a karakterek eljutottak a csúcsra. 

2014. április 4., péntek

Lasers & Feelings: Into Darkness

Az elmúlt vasárnap este meséltem egy session Lasers & Feelings-et az LFX-en, egy nagyon jópofa kis egylapos szerepjátékot, mely a Star Trek világát idézi meg. Mostanság tényleg idő híján vagyok, így be sem vállaltam volna, ha nem olyan játék lenne, mely igazából teljes mértékben a rögtönzésre s a játékosok mesélő kérdéseire adott válaszaira épül. Ennek köszönhetően azonban nem kellett rá készülni (mindössze hangolódni, de azt könnyű, a youtube tele van jobbnál jobb Star Trek zenékkel meg videókkal), szóval egyből belecsaphattunk a lecsóba. Most tehát következzék a beszámoló. Remélem, jól emlékszem a dolgokra, az az igazság, elég kevés jegyzetet készítettem, a történésekről magukról semmit.


2014. március 30., vasárnap

Kalandorok Társasága I. - Élménybeszámoló

Tegnap volt szerencsém az első Kalandorok Társaságarendezvényen részt venni mesélőként és játékosként egyaránt. Kimondottan a Véletlen Találkozások hagyományait követi, ugyanakkor történtek apróbb változások (fix belépő, cserébe tombola stb.). S jó volt látni, hogy kifejezetten nagyszámú mese állt a játékosok rendelkezésére. Így a régi arcok mellett sikerült megismerni pár kedves új embert is.

Külön köszöntendő volt a tematika, mely a Helvécziára fókuszált (igaz, egyéb játékokat is ki lehetett próbálni). Nem véletlen, hogy a tombola is részben az új szerepjátékra koncentrált. A főnyeremény pedig egy impozáns dobozos szett volt. (A dobozos kiadást tegnaptól meg lehet venni az Asylumban, a rendezvény helyszínén, szóval, aki a postaköltség miatt nem szerezte be eddig, annak most itt a lehetőség.)

Délelőtt meséltem (Helvécziát méghozzá), magáról a játékról majd készítek beszámolót, melybe bekerülnek a csapat aranyköpései, volt belőlük jó sok (Thirlen szerencsére többet is lejegyzett, s akad olyan is, amit én írtam le). Igazán remek kis csapatot kaptam, rendkívül szórakoztató volt nekik mesélni. Délután pedig Zagornál játszottam, s megelevenedett a Káosz Szavát is inspiráló Secret of the Bone Hill. Nagyon élveztem, igazi klasszikus kaland volt (bár az alatta futó Savage Worlds rendszerével eléggé vegyes érzéseim alakultak ki – mindenesetre tápos voltam, messze táposabb, mint Yutakil Obragon a regényben), a csapat is beleadott apait-anyait – Orastes pedig nagyon hűen hozta Yamaelt. :D Élveztem a játékot, pláne, hogy barátnőm játszotta Szépséges Silianát, így volt ki megvédje óvatos (tkp. beszari), olykor pedig leteremtse gyakorlatias (tkp. kapzsi) varázslómat.

Olykor-olykör körbejártam, s volt szerencsém rátekinteni a többi játékra is. Mindenki jól szórakozott, azt hiszem, legalábbis a nevető, mosolygó arcok erről tanúskodtak. Ugyanilyen jó maradt a hangulat a játékokat követő sörözésen is. Itt azért már kötetlenebbül körbe járhattuk a terepet, megoszthattuk egymással az élményeink, megtudhattuk.

A helyszínnek volt félkészségében egyfajta sajátos dungeon-hangulata, ugyanakkor meglehetősen hideg volt. Pedig jól felöltöztem. A sörözésen aztán, mivel álltunk és mászkáltunk, szerencsére felmelegedtem. Na, mindegy is, ez egy igen kis probléma a rendezvény egyéb előnyeihez képest. Tényleg nagyszerű volt, méltó örököse a Véletlen Találkozásoknak, de remélhetőleg annál sokkalta hosszabb életű lesz.


Ezúton is szeretnék köszönetet mondani a szervezőknek a nagyszerű eseményért s a rengeteg munkáért, melyet beleöltek. Nem volt hiábavaló, az biztos! :) Továbbá szeretném megköszönni a délelőtti csapatnak a játékot, nagyon élvezetes volt nektek mesélni, a délutáni sessiont pedig mind a mesélőnknek és a csapattársaknak. Király volt!

2014. március 10., hétfő

Miről nem írtam még beszámolót?

Gondoltam, összeszedem azokat a játékokat, melyeken az elmúlt pár hónapban mesélőként tevékenykedtem, de nem készült róluk beszámoló. Így legalább én is látom, mit kell pótolnom az elkövetkezendő időszakban.

Először is a legutóbbi két Dragon Age játékülés eseményei még hiányoznak. Ezek során a csapat megtalálta a Vörös Bárót, majd az oldalára állt, először névleg, aztán tényleg, emellett pedig belekeveredtek egy igen összetett konspirációba, mely Orlézia bukásával s a Szabad Járások egységes birodalommá alakulásával fenyeget...

Még tavaly volt egy remek hangulatú Dungeon World játékunk. A játékos karakterek egy mocsár mélyén megbúvó gonosszal vették fel a küzdelmet. Volt itt minden a „farkaszombiktól” a goblinokon át a csábító boszorkányig. Mindenképpen megérdemelne egy beszámolót. Azt hiszem, igazán sikerült megragadni azt, milyennek is kell lennie egy Dungeon World sessionnek. Hogyan építik együtt a világot a játékosok és a mesélő, miképpen alakul a fikciónak alárendelt szabálykezelés stb.

Nem sokkal a Helvéczia megjelenése előtt nekikezdtem a játék mesélésének. A kampány két játékáról született beszámoló, azonban azóta volt még egy s más (bár kevesebb, mint terveztem – de hát az év eleje nem indult jól): A Gasthaus Brunwaldot 2x is sikerült tesztelni, aztán volt egy Helvét karácsony, no meg legutóbb a Schönbach kisasszony különös kálváriáját teszteltük le a csapattal. Ezzel legközelebb majd a Kalandorok Társaságának rendezvényén találkozhattok. S most pénteken, ha minden jól megy egy újabb a Brunwaldhoz kapcsolódó kalandot mesélek majd le LFX-en, szóval érdemes felnézni a Google Plusz közösségbe.

Az LFX-en meséltem utóbb két alkalommal is (az első expedíció a legvégén kudarcba fulladt) a Patkányok a pincében c. kalandot, mely fantáziátlan nevével ellentétben azért tartalmaz némi science-fantasy csavart is. A Kazamaták és Kompániák egy új (opcionális) szabályát, a 0. szintű karakterekkel való játékot tesztelgettük vele. Nos, erről is illene írnom, de majd később. Valószínűleg a kaland megjelenik majd a Kazamata magazin 3. számában, ami készülget, csak kicsit lassan.


Szóval láthatjátok, van miről írnom, csak idő és kedv kellene. Utóbbi még akadna, de az előbbivel igencsak hadilábon állok. 

Miért felezünk?

A következőkben azt a kérdéskört járom körbe, hogy miért került be a Dragon AGE háziszabályok közé a Health felezése. Azt gondolom, érdemes róla írni, mivel már két játékalkalom óta bevezettük, s igencsak jól működik.

A Dragon Age alapvetően egy egyszerű rendszer, a harc pedig pörgős, sőt, egész halálos. Igen ám, de csak alacsony szinten. Ahogy elkezd nőni az életerő a karakter szintlépéseivel, úgy lassul be egyre inkább a harc, mivel erőseb ellenségek is kellenek ugyebár. A fegyveres sebzése pedig az életerőhöz képest szinte már nevetségessé válik.

Nyilván vannak játékstílusok, melyekhez ez talál, meg vannak játékosok, mesélők, akik élvezik az elhúzódó harcokat, a hosszadalmas taktikázást. Én azonban nem. S azt hiszem, hogy a játékosaim se. Ráadásul ez elvileg dark fantasy. Szóval valamit tenni kellett, így hát feleztük az életerőt.

Ennek köszönhetően végre újra rövidek, pörgősek a harcok, egy tőrrel is lehet érdemi sebet ejteni. S ami talán még fontosabb, az orvtámadásoknak is megvan a maga ereje. Nincs az, hogy egy karakter odalopózik egy őrszem mögé, hátba szúrja, majd az nevetve megfordul és visszaüt. Itt bizony elpatkol, akit rendesen leszúrnak. 

Nyilván így a karakterek is könnyebben belehalhatnak egy rosszul elsült összetűzésbe, de nálunk elég óvatos a csapat, s azért még így is elég sok a karakterek életereje ahhoz, hogy csak úgy egy rossz dobás halálukat okozza.

Az elmúlt két játékalkalom alatt - ahogy említettem - már az új szabály volt érvényben, s mindkétszer volt fegyveres összetűzés. A játékosi visszajelzések kifejezetten pozitívak voltak, s nekem is tetszik a rendszer. Szóval bevezettük, bevált.

2014. február 28., péntek

Szomorú vég

A kilencedik játékülés nagy változásokat hozott. Elvesztett a csapat két társat s egyben két játékost is. A karakterek (és játékosok) közötti feszültségek ide vezettek sajnos. Ugyanakkor egy új játékos is megjelent a játékban, aki egy Hagor nevű Szürke Örzőt játszott. E játékos viszontlátása nagy öröm, mivel ő még a legeslegelső Dragon Age játékokban játszott Blake nevű karakterével.

2014. február 22., szombat

Irány a kolostor!

Ismételten elmaradtam a játékbeszámolókkal, de a hónapban már pótolom. Tényleg röviden és tömören beszámolok a legfontosabb dolgokról. Ma délután lesz amúgy a 11. játékülés, s most pedig a 8. eseményeiről olvashattok. Megtudhatjátok, miként jutott a csapat abba az igen kellemetlen helyzetbe, melyből nem jöhetett ki jól sehogy sem.