2013. február 4., hétfő

Wruna ünnepén II.


A háromnapos játékunk utolsó napján történtek beszámolója következik most. Talán érdemes lehet előtte elolvasni a legeslegelső Dungeon World sessionről írtakat, mert a mostani történések kapcsolódnak az akkori játéküléshez.



Játékos karakterek:

Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (4. szint)

Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (2. szint) /Ő a végjátékkor szállt be./

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (3. szint)

Rolandbart, az igen szeszélyes elf bárdnő (3. szint)

Walton, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (2. szint)



Másnap hőseink, miután dél körül felébredtek, lementek a fogadó közös helyiségébe, hogy kicsit felfrissüljenek. Ki-ki megitta a maga reggeli löttyét, s még Finnegannek arra is maradt ideje, hogy elmesélje kalandjait Becky-nek, a szemrevaló félszerzet felszolgálónak. Walton pedig némi munkalehetőség után érdeklődött, s a fogadós említett is egy kereskedőt, aki az őserdőbe készül és fegyveresekre, kalandozókra lenne szüksége. A fogadós aztán elmondta Luxnak, hogy kereste őt egy fiú, akit Wruna templomából küldtek. Mivel nem mondta, mit akar, ezért hőseink fogták magukat, s elindultak a tengerparton álló templomba.

Az ünnep másnapjának reggelén iszonyú csend szokott ülni Landar kikötőjén. Most sem volt ez másként, s ugyanúgy, mint máskor hínár-, hal- és alkohol- és hányásszag keveréke terjengett a levegőben. A kompánia ilyen körülmények közt ballagott le, s még egy két részegen fetrengőbe is belefutottak. Wruna templomában aztán a tegnapi pap már várta őket. Mint kiderült az ünnep alatt egy-két különös, csuklyát viselő alak kérdezősködött emberektől a hónapokkal ezelőtti Tengeri Sakálon történtekről. S habár a pap nem látta őket, erős gyanúját fejezte ki afelől, hogy valami sötét erő munkálhat a háttérben.

Hőseink ezt követően elmentek a Kikötői Hivatalba, ahol a hajóforgalmat tartják nyilván. Mivel a parancsnok épp nem tartózkodott ott, a dokkoknál keresték fel, ahol épp egy állatokat szállító hajó rakományának lerakodását felügyelte. Orestes, a kikötő parancsnoka némi győzködés után hajlandó volt megmutatni a nyilvántartást, ahol a Tengeri Sakál esete is dokumentálva volt. Mint kiderült egy Vén Jaa nevű koldus beszámolója segített a legtöbb részletre fényt deríteni. Miszerint három ember távozott a hajóról, három irányba, s az egyikük cipelt valamit. A Vén Jaa ráadásul az egyiket, egy csuromvizes nőt meg is állította. A további részletekért azonban mindenképpen magát az öreg koldust kellett felkeresni. Előbb azonban hőseink még elmentek a világítótoronyba, mert úgy vélték, az őr biztosan látott valamit. S valóban a fickó egészen pontos leírást adott az eseményekről, mely szerint a békaemberek megtámadták a hajót, de három ember is – nem a legénység tagjai – tevékenykedett a hajón, s elvittek valamit. Sőt, bevallása szerint egy medve is tört-zúzott a fedélzeten. A Vén Jaa nevű öreget is ismerte, mint kiderült régen tengerész volt, s azt is elmondta, előszeretettel jár, ha teheti, egy korsóra a Bögyös Szirénbe.

Lux csengő dukátokkal köszönte meg az információt, amit követően a kompánia visszasietett a Bögyös Szirénbe, ahol meg is találták az öreget. Az vígan iszogatott, mint kiderült egy hétre elegendő pénze van. Mégpedig onnan, hogy már mások is érdeklődtek a Tengeri Sakálon történtek iránt. Az öreg nem nagyon akart beszélni, mondván fizessenek neki ők is, mivel a hínárszagú megbízói is rendesen fizettek, plusz, ha akarnak valamit a nő a mandolinnal mindent elmondhat, mivel az egyike volt annak a háromnak. Ekkor minden szem Rolandbartra irányult, akinek csak most állt össze a kép (nem jöttek ki jól a dobások), hogy arról a hajóról van szó, amelyikről ő és két társa elhoztak valamit. A Vén Jaa nemtörődömségét végül Finnegan unta meg, a falhoz nyomta, és felszólította, hogy beszéljen. Az öreg azonnal rázendített, s még azt is elárulta, mert az ő szemét semmi nem kerüli el, hogy az egész mögött Tarquin Ostbor áll, Landar egyik leghatalmasabb arisztokratája, aki a régi világítótornyot is kifosztatta.

Lux ezt követően Xtus templomába ment, hogy jelentse mindezt a papoknak. Azok azonban óvatosságra intették, mivel Tarquin nem akármilyen ember, ráadásul egy koldus vallomása nem a legmegbízhatóbb forrás, pláne, ha egy tehetős ember besározásáról van szó. Mindenesetre a körültekintő puhatolózó nyomozásnak nem voltak ellenségei. Lux tehát elment a Tükörkertbe, az arisztokraták negyedébe, s audienciát kért Tarquin Ostbortól, majd visszatért a templomba imádkozni. A többiek eközben elintézték ügyeiket, majd mikor visszajött egy küldönc, hogy az úr nincs háznál, viszont egy főemberével holnap reggel beszélhet, úgy döntöttek betörnek a házba. Persze Lux nem tartott velük, mivel ő határozottan elzárkózott az ilyen megoldásoktól (mármint, ha neki kellett csinálni, társai a cél érdekében bármikor). Így hát Lux visszament a kikötőbe, ahol már javában folyt az esti mulatság, míg Finnegan, Rolandbart és Walton betörtek a szolgabejárón keresztül a palotába.

Közben Lux figyelmes lett néhány gyanús, csuklyát viselő alakra, akik sebesen haladtak a belváros felé. Mivel gonosz kisugárzást érzett bennük, nyomukba szegődött. Eközben Rolandbart véletlenül elrontotta a láthatatlanság varázslatot, így nem Walton, hanem önmaga vált láthatatlanná, s a kellemetlenséget fokozta, hogy önszántából nem tudta megszüntetni a varázst. Szóval kezdeti láthatatlanul besurranós terveiket hagyva, mivel a bárdnőről bármikor elmúlhatott a varázs, akár a legkellemetlenebb helyzetben is, inkább együtt mentek be, s együtt találták meg a szétmarcangolt holtesteket is.

Lux követte a csuklyás alakokat egészen Tarquin Ostbor házáig. Mivel azt hitte, megvan a bizonyíték az arisztokrata ellen, követte őket az épületbe. Ahol eközben a három másik hősünk épp egy nagy ajtóhoz ért, melynek túloldaláról hangok szűrődtek át. Résnyire ki is nyitotta Finnegen az ajtó egyik szárnyát, azonban egy úszóhártyás kéz ragadta meg. Ám nem rettent meg a félszerzet, berántotta az őt elfogó lényt, habár jóval magasabb volt nála, majd Walton lecsapta. Mint kiderült cápafejű humanoidok rendezték azt a példátlan mészárlást, amit a konyhában találtak kicsivel visszább. Berúgták hát az ajtót s kezdetét vette a csata a nagyteremben. Szó mi szó, nem volt könnyű, hőseink több súlyos találatot is kaptak a cápaemberek hordájától, de hősiesen helytálltak.

Lux csendben várt, majd mikor felhangzott a csatazaj a szomszéd teremből s látta, két csuklyás fickó (ők Dágon papok voltak) a háromból néhány halembert követve elsiet, míg egy ottmaradt és további utasításokat adott a sahuaginoknak. Erre Lux rávetette magát, s egyetlen csapással leterítette. Azonban a következő pillanatban már körülötte voltak a cápaemberek. Nem maradhatott, a másik két pap után akart menni, így áttört a sahuaginokon, ám egy mérgezett dárda átjárta oldalát. A következő pillanatban beugrott a terembe Kraar, s bár gorillává szeretett volna változni, valamit elrontott, így maki lett, így őt is megszúrták mérgezett dárdával.

A nagyteremben eközben Rolandbart meglátta a távozó papokat, akik néhány sahuagint kísértek. Ráadásul náluk volt a monolit is! A bárd, mivel még mindig rajta volt a láthatatlanság, követte a papokat a csatamezővé változott termen keresztül, azonban nem számolt azzal, hogy egyrészt a sahuaginoknak jó a szaglása, másrészt a túlontúl kellemetlen pillanat volt ez, semhogy a láthatatlanság ne múljon el róla. Így hát láthatóvá vált, szabad prédaként egy szörny számára. Bárdunk gyors mozdulatokkal elugrott a támadásai elől, majd futásnak eredt a papok után. Finneganék eközben őrületes csapásokkal mészárolták a szörnyek hordáját, mely lassan ritkulni kezdett, majd futásnak is eredt.

Végül mind azon a folyosón találkozta, mely ablakain egy pap és jó néhány sahuagin megszökött. Itt Lux levágott még egy papot, aki meglepődve tapasztalta, hogy a mágiája nem fogja a paladint. Finnegan még lecsapott néhány szörnyet, ahogy egy teremmel odébb Walton és Kraar is elbánt eggyel. Rolandbart meg már kint volt az utcán, s ott követte a menekülőket, ám egy sahuagin megtámadta, s majdnem élve felfalta. Ám végül megjött a segítség, és kiszabadították a bárdnőt a szörny szájából.

Hőseink a nyomokat követve visszajutottak a kikötőbe, egy régi, vízparton álló raktárházhoz. (Walton Tarquin Ostbor házában maradt, abban a reményben, hogy kifoszthatja, ám a beérkező városőrség elfogta s őrizetbe vette.) Lux és Finnegan egy-egy ajtón hatolt az épületbe, Kraar pedig a tetőn keresztül az emeleti dárdavetőket nyomta le. Rolandbart meg hátulról kommandózva a főpap levágásába segédkezett be.

Sikerült megzavarniuk a sietve megkezdett rituálét, ám még előttük volt a neheze: három Dágon pap, a főpap s jó harminc sahuagin. Heves harc vette hát kezdetét, melyben Finnegant a gonosz papok egy szörnyű varázslattal pokoli vízióval fékezték meg. A többiek csak azt látták, hogy Finnegan teste fellebeg a levegőbe, s a félszerzet kapálózik, mintha fulladozna. Nem sokkal később a páncélját is elkezdte lerángatni magáról, mintha az segítene a víz alól kiszabadulni. Hamarost Kraar is egy ilyen illúzió fogságába esett, miután túlzott átváltozásaival felbőszítette a majomszellemet, s már nem tudott gorillává változni. Ám hamarabb sikerült leráznia magáról a varázst, mint Finnegannek. Eközben Lux és Rolandbart végeztek a főpappal, majd a két pappal. Ekkor a félszerzet is újra eszéhez tért, s miután visszaesett a földre, vizet köhögve felállt, majd az utolsó papot bosszúszomjasan levágta. A megmaradt, menekülni próbáló sahuaginokat mind levágták.

Eztán megvárták az őrség érkezését, majd Lux kezeskedett Waltonért, akit egy jó fertályórával később már meg is hoztak. A harcos zúzta szét végül a gonosz monolitot kalapácsával. A szentségtelen tárgy darabjait Lux egy zsákba gyűjtötte, s elvitte Xtus templomába. Egy darabja azonban nem került a zsákba, ezt Rolandbart rakta el magánál. Eztán mind visszatértek a Bögyös Szirénbe, s lepihentek.

2013. február 1., péntek

Wruna ünnepén I.


A most következő beszámoló háromnapos Dungeon Worldözésünk második alkalmának eseményeit meséli el. Ebben inkább a korábbi, Dragon Age játékokban megszokott elbeszélő formulát választom, mivel úgy könnyebb az eseményeket követni. Bár tény, hogy így jóval hosszabbra duzzad a beszámoló.

Játékos karakterek:
Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (3. szint)
Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (1. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (3. szint)

Pelin
, a zöldszakállú druida (3. szint)

Rolandbart
, az igen szeszélyes elf bárdnő (3. szint)

Walton
, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (2. szint)


Hőseink az Ördögdűlőn tett kitérőjüket követően visszatértek Landarba, a Halhatatlan Császár városába. Pihenésüknek az vetett véget, hogy Lux összehívta a kompániát. Ugyanis Xtus papjai valami sötét fenyegetést érzékeltek, mely a kikötő felől készül lecsapni a városra. Ráadásul pont ebben az időben, az újév első hónapjának utolsó hetében tartják Wruna (egy kisebb tengeristennő) ünnepét. Ilyenkor a kikötő rendszerint felbolydul, hiszen a szegény halászok közt igencsak sokra értékelik Wrunát.

Hőseink szerencsére pont a kikötőben szálltak meg, a Bögyös Szirénhez címzett fogadóban. Finnegan számára ez már csak azért is jó döntésnek bizonyult, mert felszolgálóként ott dolgozik Becky, az igen szemrevaló félszerzet leányzó, akinél úgy tűnt sikerült bevágódnia (nem tudni, ebben mennyire játszott közre Kraar maki alakban való „szárnysegédlete”). Azonban hamar vissza kellett térjen az asztalukhoz a félszerzet harcos, mert megérkezett Lux, hogy megbeszéljék a részleteket.

Miután a paladin beavatta a többieket, úgy döntöttek, érdemes lenne elmenni Wruna templomába, körülszaglászni, hátha a papok tudnak valamit arról, miféle veszedelem fenyegeti a várost a kikötő felől. El is baktattak a tengerpartra, ahol három fele váltak. Lux és Walton a templomba mentek, ahol rögtön a főpappal kívántak beszélni. Az őket fogadó pap azonban közölte velük, hogy Wruna főpapja ilyenkor csak az ünnepnek szenteli magát, s már nagyban tartanak az előkészületek a nyitóeste, így csak ő állhat a szolgálatukra. Lux ezért tőle érdeklődött, de a pap nem tudott semmi gonoszról, mely a tengerről érkezne, egyetlen ilyen eset jutott eszébe hónapokkal azelőttről, amikor is egy hajót békaemberek megtámadtak a kikötőben, ami igencsak szokatlannak számít. Ám megnyugtatta a paladint, hogy ha bármi a tudomására jut, akkor küldet érte. Eközben Waltont megkörnyékezte pár ünneplő lány, akik ösztönözték, hogy adja át magát Wruna szerelmének (magyarán fojtsa vízbe magát – ez viszonylag gyakori ezen az ünnepet), ám a harcos nem engedett a kísértésnek.

Eközben Pelin és a vállán cickányként ülő Kraar felfigyelt a templom oldalában egy sikátorra, ahol két hajléktalan valamiféle munkalehetőségről beszélt. Mivel druidánk külseje alapján igencsak beillett a koldusok közé, ezért azok nem csodálkoztak, amikor leült melléjük, habár eleinte bizalmatlanok voltak. Mint kiderült az a hír járja, hogy munkát, szállást és ételt kaphat, aki éjfélkor a Halárusok tere mögötti kis közt felkeresi. Az öregebbik erősen kételkedett abban, hogy ez valóban jó dolog lehet, elmondása szerint hallott már olyan emberekről, akik ilyen munkaajánlatok után járva tűntek el örökre. Pelin egy ideig még beszélgetett velük, majd visszaindult a templom elé, ahol épp belefutott a kifele igyekvő Luxba és Waltonba. Azonban Rolandbartot és Finnegant sehol sem találták.

Ugyanis a bárdnő és a félszerzet a templom másik felén sétálgatott, ahol már a kora délutáni órában igen nagy tömeg verődött össze. Így aztán nem csoda, hogy hőseink azon kapták magukat, nincs meg az erszényük. Jobb ötletük nem lévén, gyanús elemeket figyeltek, hátha valahogy eljuthatnak a tolvajhoz. Ki is szúrtak nemsokára egy fickót, aki sündörgött a tehetősebbnek tűnő járókelők körül, majd mikor meglátott egy gyereket, azt elkapva behúzta egy sikátorba, s kegyetlenül elkezdte verni. Rolandbart és Finnegan azonnal közbelépett, s mivel a fickó nem hagyta abba, sőt még kést rántva őket is megtámadta, a félszerzet egy jól irányzott ütéssel elkábította. Kiderült, a fickó a Kikötői Farkasok embere, s a gyereket azért verte, mert ő meg a Csatornák Királyának dolgozik, aki az utóbbi időben szándékosan átlépette a bandahatárt fiatal tolvajaival. Ekkor találták meg Finneganéket a többiek, s innentől együtt mentek már. A gyereket rávették, hogy vezesse el őket a Csatornák Királyához (hiszen mint kiderült egy céhtársa zsebelte ki a félszerzetet és a bárdot). A gyerek kezdetben nem akart belemenni, mondván a Király megeteti a krokodiljaival, ám aztán egy gyors mérlegelést követve inkább teljesítette hőseink akaratát.

A leütött fickót megkötözve a sikátorban hagyták, majd a kis tolvajjal elindultak a belvárosba, ahol lemásztak a csatornába. Leszámítva azt a meglehetősen röhejes esetet, hogy Kraar Waltont egy rosszul végbement átváltozásnak köszönhetően belehúzta a fekáliás vízbe, minden nehézség és bonyodalom nélkül jutottak el a Király „Palotájának” bejáratához. Itt gyorsan leütötték a szórványos ellenállást tanúsító gyerekeket, majd tovább nyomultak a nagyterem felé. Mivel elég nagy zajt csaptak, a Király már várta őket. A terem közepén nagy medence állt tele vízzel, így egy viszonylag keskeny párkányon kellett megközelíteni a túloldalt, ahol a Csatornák Királya felsorakoztatta gyerekseregét. Lux előre rohant, mögötte Finnegan és a többiek szorosan. S ez igen felelőtlen volt, mert a következő pillanatban krokodilok ugrottak elő a medencéből, s kaptak Lux felé. A paladin hősiesen harcolt, de a krokodilok belehúzták a vízbe, ahol a páncélja igen nagy gondot jelentett, s lesüllyedt a medence aljára. A krokodilok szorításából azonban sikerült kiverekednie, azonban a feljutásban már csak társaira számíthatott...

Finnegan eközben a kőzáporral támadó gyerekeken átrohanva s egyben azok morálját teljesen összetörve a királyra rontott, akit azonban az óriási repülő hüllővé változott Kraar felkapott a levegőbe és a medence fölé emelt. Eztán Walton és Finnegan is a víz alá merült paladin felé fordította a figyelmét, de végül Rolandbart kötelével a derekán Finnegan ugrott a vízbe, hogy kihúzza Luxot. Eztán Walton két krokodillal került szembe. Pelin patkányalakban somfordált a falon, majd madárrá változva az egyik Waltonnal hadakozó krokodil fejét kezdte el csépelni, mígnem aztán egy rossz mozdulat s már a szájában is volt a fenevadnak. Rolandbart gyorsan lekapta a kötelét a vizes Finneganről és a krokodil szájára dobta, majd véletlenül belecsúszott a vízbe, de legalább Pelinnek sikerült kimászni a fenevad szájából.  Közben Kraar bedobta a vízbe a Királyt, ám őt nem bántották a krokodilok, s ahogy kiúszott már lépett is volna le, azonban az új erőre kapott Lux Hadriannal találta szembe magát. Lux leszúrta, de nem halálosan, majd beledobta a vízbe, hogy a kínkeserves fulladás ölje meg a gaztevőt. Eközben Waltonnak sikerült felülkerekednie egy krokodilon. A félszerzet szinte tombolt, az egyik krokodil fejét egyetlen csapással szelte le. Miután az utolsó krokodillal is végeztek, megnézték a zsákmányt. Finnegen csak a saját erszényét és Scarletét vette el, így jóformán Walton kapott mindent. Igaz, Rolandbart lenyúlt ötven dukátot, amit odaadott a még jelen lévő gyerekeknek, hogy kezdjenek új életet, hisz most már szabadok, menjenek el Xtus templomába, kérjenek valami munkát, s éljenek tisztességes életet.

Miután kifújták magukat, visszatértek a felszínre, ahol időközben már beesteledett. Így hát elindultak, hogy megnézzék, mi a helyzet ezzel a munkalehetőséggel. A Halárusok terén van Wrana ünnepén a legnagyobb mulatság. Hőseink megegyeztek, hogy míg Pelin koldusnak kiadva magát utánanéz ennek a munkalehetőségnek, a többiek a közelben várnak a jelre. Kraar vele akart tartani, ám rosszul sült el az átváltozási rituáléja, így magára haragított egy szellemet (ám kiderült, a Kétfejű Macska átkának megtörésével visszanyerheti a cickányszellem bizalmát). Így hát Pelinnek egyedül kellett szembenéznie az esetleges veszélyekkel.

A kis közben kéttucatnyian várakoztak körülbelül, mígnem megérkezett néhány fickó, akik se szó se beszéd hálókat vetettek rájuk, majd elkezdték elhúzni őket. Pelin gyorsan patkánnyá változott, biztos, ami biztos, majd míg várta, hogy jöjjenek a többiek, elkezdte elrágni a háló köteleit. A többiek azonban nem hallottak az egészből semmit, mivel a mulatság túlontúl nagy hangzavarral járt. Végül Lux nem bírta a várakozást, benézett a közbe, s ekkor látta, hogy elviszik a koldusokat. Gyorsan hát eléjük vágtak a szűk kis utcácskák labirintusában, s megálljt parancsoltak nekik. Harmianus, a vezetőjük, már elő is rántotta kardját, hogy Luxba mélyessze, azonban Rolandbart közbelépett és elbájolta (mint kiderült az elmúlt időszakban belekóstolt a misztikus tudományokba is). Így hát Harmianus nyugalomra intette embereit, majd barátságos beszélgetésbe bonyolódott hőseinkkel.

Kiderült, az egész munkalehetőség csak arról szólt, hogy egy bizonyos Sandros Ekrestis a lehető legkisebb befektetéssel juthasson rabszolgákhoz. Az elfogott embereket egy gályára akarták vinni, amin majd a Fekete-folyón felhajózva elszállíthatják őket a bányához. Mint kiderült Harmianus nem csak a jó fizetésért szolgálja urát, hanem mert családja biztonsága és jóléte a tét. Rolandbart Lux ellenzése ellenére Harmianust elküldte, menjen haza a családjához és szökjön meg velük, kezdjenek új életet. A zsoldosvezér így is tett, azonban a többiek ezt már igencsak furcsállták, s amikor meglátták, hogy a foglyok egy része elszökött az egyik hálóból, mert egy patkány kirágta a kötelet, akkor véget ért a türelmük, rátámadtak az alkalmatlankodó kompániára.

Heves harc vette hát kezdetét, melyben hőseink közül ki átváltozással, ki pedig nyers erővel és fegyverekkel vette ki a részét. Végül azonban győzedelmeskedtek s az érkező városőröket Lux már nagy mosollyal fogadta. Miután az őröknek előadták,  micsoda bűntényre derítettek fényt, a paladin nem hagyta ki az alkalmat, hogy ezáltal is Xtus nagyságára hívja fel a figyelmet. Ezalatt Walton mindenki megdöbbenésére fogta magát, megnézte kinek van aranyfoga a rabszolgavadászok közül, s kiverte őket, majd elrakta.

Igen későre járt már az idő, mikor hőseink visszatértek a Bögyös Szirénbe, hogy lepihenjenek.

Egy feledhetetlen beszólás:

Fiú (Gregor): A király nem gyerek, hanem olyan, mint ti.
Lux: Nincs még egy olyan, mint én.
Finnegan: Jaj, hagyd azt a romantikus én ideált, mind egyformák vagyunk! 

2013. január 29., kedd

Az Ördög Dűlőjén III.


Ez egy igazi szerepjátékos hét, három nap is mesélek. Ritka azért az ilyen, szóval kifejezetten örülök neki. A vizsgaidőszak legszebb része ez, amikor már nincsenek vizsgák. A most következő játékbeszámoló a tegnapi játékunk eseményeit tartalmazza, a mai és holnapi sessionről pedig majd pár napon belül várható valami.

Játékos karakterek:

Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (1. szint), aki a szellemek sugallatára érkezett a déli dzsungelekből, hogy segítsen Pelinnek a bajban (meg mint utólag kiderült, hogy megfékezze feleségét)

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (2. szint), aki renegát Xtus papok nyomait követve jött a faluba

Pelin, a zöldszakállú druida (2. szint), aki Finnegannel az oldalán épp Domerain összefércelt szörnyének maradványai mellett várta az őrült nő zombijainak támadását

Rolandbart, az igen szeszélyes elf bárdnő (2. szint), aki, mint kiderült, eddig is a faluban volt, csak a fogadó egy olyan sarkában iszogatott, ahova senki nem néz be

Walton, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (1. szint)


Fontosabb események:
− Domerain zombijait megfékezték, majd a nőt is elfogták, hogy kikérdezzék. Rolandbart erősen próbálta meggyőzni őket, hogy elengedjék, a többiek értetlenkedtek, így végül kénytelen volt elmondani azt a titkot, melyet Kraar bízott rá korábban: Domerain a duida felesége. Többen elszörnyedtek a hír hallatán, ám a druida szabadkozott, hogy már jó ideje külön vannak, a nő ugyanis megőrült, a gyűrűt ezért vissza is vette. Végül Domeraint megkötözve Finnegan, a félszerzet harcos felügyeletére bízták, ők pedig elindultak a Hémics bányába, mert a nő elmondása szerint ott készült épp három különböző kultusz is Kryos feltámasztására.
− Mielőtt lementek volna a bányába, összefutottak Alastorral, aki elmondta, hogy Torvin, a testvére, veszélyben forog, lent van a bányában. Rolandbart közben kihasználta a helyzetet, hogy visszafizesse az elmaradt tapsot a varázslónak, s miközben az beszélt, lehúzta a nadrágját, ezzel köznevetség tárgyává téve. Végül Alastor, bár nem volt hajlandó a bárdnővel szóba állni, a többieket két fénylő pálcával és – némi győzködés után − saját személyével gazdagította.
− A bányában miután leértek a második szintre két oldalról a bányászok átváltozott zombijai támadták meg őket. Az egyik felükkel Krarr és az általa hívott denevérek vették fel a harcot, míg a másik csoporttal Lux és Walton küzdöttek legádázabbul, majd Pelin patkánnyá változva a bánya patkányait hívta össze, hogy rázúduljanak a megmaradt élőholtakra.
− A negyedik szinten egy ajtót ostromló újabb zombi csapatra bukkantak. Ezeket miszlikbe aprították és megmentették az ajtó túloldalán lévő három halálra rémült embert, köztük Torvint, a falu vezetőjét, Alastor bátyját. S az is kiderült, hogy ez egy liftszoba, innen lehet üzemeltetni a liftet, mely egy alsóbb szintre vezet, ahol a Gonosz erői összegyűltek. Torvinék lezárták a lejáratot, de hőseink tudták, ez kevés, ezért újra beindították a liftet és lementek a legalsó szintre.
− Az alsó szintet felfedezték, Lux egyből ráakadt a Xtust eláruló renegát papokra, akik az apokalipszis előidézését várták Kryostól, Pelin pedig patkányalakban az ovális teremből vezető másik két járatot nézte meg, így megtalálta az Awallát követő gnollokat és Kryos papjait. Egy eszes csellel Lux besétált a gnollokhoz, Xtus nevében káromolta őket, majd sprintelve megindult a renegát Xtus papok barlangjába, ahol a meglepődötteken átverekedve magát beugrott a szentély kapuján, s magára zárta az ajtót. S míg ő bent megküzdött Lafayette-el, az eretnekek vezetőjével, kint a gnollok és a lovagok lemészárolták egymást. Bent közben igen gyorsan végzett, mert miután ellenfele nem volt hajlandó megadni magát, egy falikárpitot leszakítva mozgásképtelenné tette ellenfelét, akit aztán nyomban le is szúrt saját fegyverével. (Lafayette fegyverét, pajzsát és sisakját is elhozta, mivel mindhárom megbűvölt tárgy volt, s igencsak hasznos.)
− Eközben az ovális teremben az elrejtőzött kompánia bevárta, míg a Kryos papok felfigyeltek a ricsajra, s kijöttek a saját termeikből. Amint a megfelelő helyen voltak Rolandbart a fáklyáját ledobta, így lángra kapott az olaj, meggyújtva a papok zombijainak jelentős részét. Walton a következő pillanatban már rájuk is ugrott egy emelvényről, s lángoló (betekerte olajba mártott ruhával és meggyújtotta) kalapácsával hatalmasat sújtott a papnő fejére, aki vinnyogva elterült a földön a csapás erejétől. A másik pap szemébe Kraar köpködő kobra alakjában mérget köpött, s az is a földre került. A főpap ekkor jött a terembe, de őt meg Pelin szedte le a lábáról medveként. Ám volt még ekkor pár zombi, ezek a kobrát jól megtaposták, s csak Walton hathatós rohama mentette meg az elf druidát a súlyosabb sebektől.
− Végül miután Lux Hadrian végzett a gnoll vezetővel is, visszatért, s megölte a szemen köpött papot, és a főpapot. Majd míg Kraar győzködte Pelint, hogy a Kryost megidéző szertartás leírását érdemes lenne megtartani, Lux a hátuk mögött egyszerűen tűzre vetette azt, ezzel elvarrva minden szálat.
− Eztán amit értékesnek találtak, azt elhozták, többek közt az eretnekek remek kardjait (Walton az egyiket fel is használta kalapácsa erősítéséhez), egy gonosz tőrt, s némi készpénzt. (No meg egy nagy mennyiségű ezüstércet, melyet a falubeliek ajánlottak fel segítségükért cserébe, ezen végül 500 dukátért Walton adott túl Landarban).  Majd beomlasztották a liftaknát, hogy többet senki se keresse fel a szentségtelen helyet. Pelin eztán visszatért a Csöndes Sírhoz, ahol Aalerictől jutalmul kapott egy sípot, mellyel háromszor hívhatja segítségül a viharos szelek erejét. Később nagy ünnepséget ültek a faluban, s Rolandbart az egyik kislánytól kapott egy tündérbárdot ábrázoló szobrocskát, így hát még vígabban pengette eztán mandolinját. Végezetül visszatértek Landarba, ahol Lux átadta Domeraint az egyháznak Lafayette fejével együtt. 

2013. január 26., szombat

Landar, A Halhatatlan Császár Városa


Landar városa mind a Kazamaták és Kompániák, mind pedig a Dungeon World játékaink során előkerült már. Úgy gondoltam, itt az ideje, hogy írjak magáról a városról valamit.  Nem közlök Landarról térképet (egyelőre semmiképp), mivel egyrészt csak vázlatokat csináltam, azt is sokfélét, másrészt még nem nagyon van kőbe vésve semmi. Igyekszem alulról építeni a világot, támaszkodva a játékosokra (pl. a törpök egy része szlávos neveket visel, s ez termékeny volt hisz innen jött a saját ötletem, hogy a törpök ősi hazája Grád), meg persze az állandóan változó elképzeléseimre is (Landar kicsit ógörög, kicsit római, kicsit bizánci, meg nyomokban reneszánsz). Ezért van az, hogy a világnak magának nincs neve, így többnyire Landarral összefüggésben emlegetem az új dolgokat. (Ilyen a Kazamatában is megjelenő Krogoth Mant és URXT.)

Az elkövetkezőkben néhány vonásban, a teljesség igénye nélkül lefestem a várost. Nem kell itt hatalmas ötletbörzére számítani, nem is ez a célom (pláne, hogy főleg a játékosoknak szánom), inkább csak segít elhelyezni Landart a fejünkben. Mi is ez, miért emlegetem a Baan Gidar kapcsán stb.


Landar:

Mikor a főváros eleste után a császári család Landarba menekült, a város jelentéktelen határszéli település volt csupán. Ám szülei igen korai halálát követően az ifjú és energikus Teresius ült a trónra, aki átgondolta felmenői több száz évre visszamenő politikáját, mely a bukáshoz vezetett: felhagyott a birodalom felsőbbrendűségi eszméjével, a háborúskodással és gyűlölséggel, s befogadó, békés politikát hirdetett, melynek igen hamar meglett az eredménye. Pár évtized alatt a város lakossága ugrásszerű növekedésnek indult, s teljesen átépítették a Halhatatlan Császár – immár így hívta mindenki az uralkodót, hisz trónra lépése óta nem öregszik, s azt mondják, örökké fog élni – tervei alapján.

Ma Landar egy gyönyörű és nyüzsgő nagyváros, talán a világ legnagyobb városa, igazi ékkő ebben a barbár és kietlen korban. Jó huszonötezer ember, törp, félszerezet, félelf és félork tekinti otthonának, de elvétve még elfeket is találni. A piacán és a Nagy Bazárban mindenféle áru megtalálható az egzotikus gyümölcsöktől a rabszolgákon át egészen a legjobb törp fegyverekig. Kikötője állandóan tömve, s falain jól képzett fegyveresek teljesítenek szolgálatot.

Persze a hirtelen növekedésnek megvan az árnyoldala is, bár nappal viszonylag biztonságosnak mondható az egész város, azért éjszaka vannak kerületek, ahol könnyen pénzét, netalántán életét vesztheti az ember. A Fekete-folyó déli partján elterülő Szolgarét és a Kikötő a leghírhedtebb negyedek, de persze az ember jobb, ha odafigyel az erszényére a Kereskedők Negyedében is, ahol a már említett Nagy Bazár található.

A városban van még egy hely, melyet igencsak sok szóbeszéd övez, ez a nekropolisz, a Baan Gidar, mely a város északi részén, egy dombon áll. Landar többi részétől külön falak választják el, melyek már a Birodalom idején is álltak. Sokak szerint a mélyben megelevenedett holtak kószálnak, és gonosz kultuszok űzik sötét praktikáik, sőt vannak, akik sokkal többet sejtenek a régi katakombák alatt.

A város legpompásabb építménye nyilvánvalóan a Palota, mely a legtávolabb esik a tengertől, s a város legmagasabb pontjára épült. Magas, kupolás épület, karcsú tornyai elképesztő magasságokba törnek, körülötte kiterjedt parkok terülnek el. Alacsony, de jól védett fal választja el az arisztokraták negyedétől, a Tükörkerttől, mely az itt található parkról kapta a nevét, ahol hatalmas tükrökkel koncentrálják a nap fényét egy medencébe, melyben a legtehetősebbek napfürdőzhetnek.

A császár saját testőrsége, a Rubin Gárda, veterán harcosokból áll, akiket Vorlax, egy félork harcos vezet. Míg a Gárda a császári palotát védi, addig a légió őrzi a várost, annak határait, s a délen húzódó limest, mely elválasztja a lecsapolt mocsarakból életre hívott termőföldeket a déli dzsungelekben élő vad népektől és szörnyektől.

Landar nem csak egy város, gazdasági befolyási övezete igen nagy, a környező területeket pedig, falvakat, néhány várost és erődöt közvetlen irányítása alatt tart. Az utóbbi néhány évben érzékelhetően terjeszkedő politikába kezdett a Halhatatlan Császár, ami egyes északi államocskáknak és URXT-nak igencsak ellenére van.

2013. január 20., vasárnap

Ostagar VI. – Egy kampány vége


Életem eddigi leghosszabb kampánya érkezett a végéhez. Igen, a végéhez, habár korántsem folytathatatlan, azonban egy mesélőnek nem csak észre kell vennie azt, amikor már nem úgy mennek a dolgok, ahogy kellene, hanem olykor cselekednie is kell az ügyben. Fáj a szívem a kampányért, de muszáj hidegre tenni, mert úgy érzem, nincs már meg a motivációm, s némely játékoson is látni ezt, továbbá a magas szintnek köszönhetően elszabadultak a harcok, s hosszuk már hajmeresztő. A legutóbbi játékban egyetlen szörnnyel való csatázás vette el az idő nagy részét, s a szörny valójában meg sem tudta szorongatni a játékosokat. Talán a rendszer száll el magas szinteken, talán én nem tudom jól kezelni, s az is lehet, hogy mindkettő egyszerre.

Zárásnak az utolsó két alkalmat tekinthetjük: Az előbbin Oswin elárulta a csapatot, hogy orgyilkos karrierjét meglendítse, ám a számításai nem jöttek be, így végül sietve távozott a „történetből”. A második alkalmon pedig Scarlet elérte a célját, megszerezte a Sárkány Szemét, melynek keresése az egész kampány hátterében ott volt. Ankrim hirtelen eltűnt, talán elindult a kalózhajót elfoglalni, melynek kapitányát hónapokkal ezelőtt levágták Danfordban. Kumorg pedig a Szürke Őrzők kötelességének eleget téve visszatért Ostagarba, s felkészült a halálra csatára.

A legutóbbi játékalkalomról szóló beszámolót rendhagyó módon nem itt, hanem barátnőm blogján olvashatjátok, melyet újra elindított, mivel ő is fog mesélni ezentúl. :) Hogy mit, az még legyen a jövő titka, de én már kíváncsian várom.

Persze ez nem azt jelenti, hogy a rendszerrel nem játszunk többé (Ankrim játékosa most remélhetőleg fellélegzett). Vannak terveim, több is, de egyelőre nem írnék egyikről sem, majd meglátjuk, melyik valósul meg. Talán nem is kell olyan sokat várni egy újabb Dragon Age RPG kampányra.

Ezúton is köszönöm a játékot az összes játékosomnak, akik megfordultak Szemes óta a kampányban, remek volt nektek mesélni!

2013. január 16., szerda

Sárkánytüzes csapdák


A Kazamaták és Kompániák elengedhetetlen tartozékai a csapdák, számtalan ötletet találhatunk a játékvezetőknek szóló részben rájuk, azonban valahogy a csapdák egy fontos fajtája, a sárkánytüzes csapda kimaradt. A következőkben Solaron eredeti koncepciója alapján bemutatom, hogyan működnek ezek.

A sárkánytüzes csapdáknak rendkívül sok formája van, de egyben megegyeznek: tüzük egy jól meghatározott forrásból tör elő, mint amilyen például egy szobor üregesre vájt szeme. Ezt takarhatja egy ékkő, s amint ezt eltávolítják, működésbe lép a csapda, s kitör a sárkánytűz.

Mihelyst sárkánytűz éri a karaktereket, mentődobást kell ellene tegyenek, siker esetén felezik a sebzést. Tehát a csapdák e fajtája igencsak erőteljes, alacsony szintű játékosokra nézvést halálos lehet még „szerencsés” esetben is.

A sebzést az is befolyásolja, milyen méretű forrásból származik a sárkánytűz:

·         Kis: d4
·         Közepes: d6
·         Nagy: d8

Azonban a sebzés növekszik, ha a kazamata mélyebb pontján van az adott csapda. Mindig annyi kockával kell dobnunk, ahányadik szinten „találkozunk” a sárkánytüzes csapdával. Tehát egy negyedik szinten lévő közepes tűzforrású csapdából 4d6 sebzéspont érkezik az óvatlan karakter felé.

2013. január 12., szombat

Új év, új lendület


Még javában tart a vizsgaidőszak, de úgy véltem, ideje megírni az év első bejegyzését. Az elmúlt évre rátekintve, úgy vélem, a blog igazán sikeresnek mondható. Ugyanakkor kicsit az lett az érzésem, hogy szinte csak játékbeszámolók jelentek meg az utóbbi időben. Ez mondjuk érthető, hisz a játékot jobb szeretem a szócséplésnél, s ha már valamit leírok, akkor az a játékok tartalma, könnyebb így visszaemlékezni, mi történt előzőleg, vagy ha valaki kimaradt, így könnyen informálódhat, meg persze reményeim szerint az olvasóközönség is örömét és szórakozását leli bennük.

Nos, már korábban is volt példa rá (főleg kampányok előkészületeinél), de most igyekszem rendszeresen egy kis elmélkedést, egy-két szabályötletet felmutatni, ezzel is izgalmasabbá és változatosabbá téve a blogot. Ezek nem minden esetben lesznek bőbeszédű bejegyzések, ám annál inkább próbálok tartalmas lenni bennük. S persze a játékbeszámolók sem maradnak el, ha minden jól megy, pénteken folytatjuk a Dragon Age kampányt, melyben a játékosok igen közel kerültek kitűzött céljaik eléréséhez, ugyanakkor a múltkori játékalkalmon némi intrika is közbeszólt, így hát a kompániát illetően is kérdések lógnak a levegőben.

Terveim a közeljövőre nézve egészen szerteágazóak. World of Dungeons című szerepjátékkal szeretnék kampányt kezdeni, ez egy igencsak remek mini-játék, amely rövidsége ellenére kellő mélységet tartogat. (Hétfőn érdemes lesz az LFG.HU-t meglesni, mert elvileg megjelenik a játékról az ismertetőm.) S persze a Dungeon World játékainkat is folytatni szeretném. Fontosnak tartom a Baan Gidar befejezését az év első felében, így valószínű, hogy több tesztjáték beszámolója is felkerül majd a blogra. Lényegében az első szintet a különböző játékok során már bejárták a játékosok, az alsóbbak vannak még hátra. Ezekkel lesz még munka, ahogy a legfelsőt is pofozgatom, javítgatom az új ötleteim alapján. Ott van még eztán a Hősök és Hatalmasok megírása, mely ugyancsak nem lesz kis munka, igazából a legnehezebb és legösszetettebb rész a játékvezetői szekció, így annak kell a legjobban nekifeküdni. Ezt is szeretném minél hamarább elkezdeni. Igazából egy kampánnyal fogom összekötni a munkát, így a tapasztalataim már bekerülhetnek a játékvezetői szekcióba is. Mindezeken túl azért igyekszem kisebb, de hasznos szerepjátékos anyagokat is letenni az asztalra, főleg a Kazamata hasábjain.

Jövő ilyenkor kiderül, hogy ezekből a tervekből mennyi valósult meg, s hány olyan dolog jött közbe, melyekre itt még nem számítottam. Mindenesetre bizakodó vagyok, ha az elkövetkezendő évre gondolok.