Ezúttal egy – a blog eddigi tartalmát figyelembe véve legalábbis – rendhagyó poszttal készültem. Mégpedig egy elméleti írással, mely azt követi nyomon, miként alkottam meg a balatoni Dragon Age kampányt. Igyekeztem megragadni az „alkotás” sorrendjét, ám ez szinte lehetetlen, mivel elég kaotikus módon jutottak eszembe az újabb ötletek, de azért valamilyen logika mégiscsak van a dolgokban, hiszen egyes ötletek másokból következnek.
Először kellett egy koncepció. Alapvetően nem lehetett hosszú a ”kampány”, hiszen kérdéses volt, mennyit játszunk. (Nyáron a Balatonon van elég elfoglaltsága az embernek.) Fontos volt, hogy a szívemhez közel álló mesélési stílust kövessem, ezért aztán első lépésben létre hoztam a kalandok helyszínét, a Calenhad-tó partján fekvő kis Szemest. (Szeretek a valóságból lenyúlni dolgokat, ahogy a filmekből és más helyekről is). Ebből rögtön következett, hogy legyen az én Szemesemen is egy Bagolyvár, no igen ám, de ha már Bagolyvár, akkor lakjanak benne baglyok. De milyen várban lakik bagoly? Sok-sok bagoly? Egy romvárban. Továbbá a Szemes névből azonnal átemeltem az „őrhely” jelentést, tehát ez egy őrhely volt, amely az utat őrizte. Ezután elhelyeztem pontosan a Ferelden nagytérképen a kis falvamat, majd pedig készítettem egy vázlatos térképet, melyet bővítgettem, s végül a játékban is használtam.
Így született meg az elhatározás, hogy Szemes a Dane folyótól déli irányban 18 mérföldre található. Az úttól egy mérföldre nyugatra, közvetlenül a tó partján. Ha már így kiszámoltam a távolságokat, szükségét éreztem annak, hogy a térképen is jelöljem őket, s ezzel könnyebbé tegyem a utazgatást. A kampányhexagon-módszer bizonyára remek lett volna, azonban nehéz lett volna, hogy üres papírra ilyet rajzoljak rendes vonalzó nélkül. Így tehát egy négyzethálót készítettem, körülbelül 2x2 centis négyzetekkel, melyek 1 négyzetkilométert voltak hivatottak jelölni. Ezen a térképen szépen bejelöltem az utat, majd Szemest s végül a Bagolyvárat. A haladást a négyzethálós harc szabályai szerint oldottam meg: 1 kocka megtétele egyenes vonalban és átlósan is egy mérföldet jelölt.
Ezek után azon gondolkodtam, milyen kézzelfogható kalandokat tudok kapcsolni ezekhez a helyszínekhez. Az úthoz adódtak az útonállók, eztán az üres területek kitöltése jött: kellene egy nevezetes hely: A Nevető szikla például jónak tűnt. Ehhez már csak kapcsolni kellett egy történetet (részben ez is valós párhuzamon alapul), ez a sírhelye Elegosnak, a hatujjú bárdnak, aki legendás hírnévre tett szert. Később ehhez jött a bosszúálló Unathe alakja, aki lánya halála miatt érzett bánatában bárdokat és egyéb zarándokokat gyilkol. További árnyalásként azt is hozzáfűztem, hogy ő ölte meg Elegost is, aki viszont tényleg szerette a lányát, ahogy a lány is őt. S az elf leányzó haláláért sem ő volt felelős, hanem néhány gazfickó, akik megbecstelenítették, majd megölték. Azonban Unathe szemében Elegos hibája volt minden.
Na de nem hagyhattam az útonállókat sem árván, ezért összekötöttem részben Unathe történetével őket: valószínűleg rájuk fogják a falusiak az bárdok eltűnését, hiszen az elfet nem valószínű, hogy látták, vagy egyáltalán tudnak róla, majd pedig kiötlöttem, hogy valószínűleg van egy táboruk, ahol megpihennek, ha épp nem rabolnak. Továbbá véletlen találkozásként jelöltem őket az út mellékén 5 mérföldre északra Szemestől egy 4 mérföldes szakaszon. Így koránt sem bizonyos, hogy a járókelő találkozik velük, de azért nagy az esélye rá. A tábort pedig három mérföldre az úttól helyeztem el, egy erdős, dombos helyen.
Ezek után elgondolkodtam a Bagolyváron ismét, vajon miért is pusztulhatott el. Úgy döntöttem, hogy éjfattyakkal vívott küzdelemben. A föld alól előtörő támadást azonban meg kellett állítsák, mert a falunak nem lett baja. Kézzel fogható volt hát, hogy győztek, azonban, hogy miként, inkább későbbre hagytam. (Mindenesetre készítettem egy hevenyészett vázlatot a torony 3 megmaradt szintjéről, elláttam némi ellenséggel, és egy megszerezhető naplóval, mellyel tudomást szerezhetnek a játékosok a torony vesztéről – a varázslatról még szó sem volt benne, csak hogy támadás érte őket –, s a kazamatát is elkezdtem, ám félbehagytam, gondolván, ide maximum a felső rész felderítése után jönnek le a játékosok. Tévedtem, így hát a kazamatát, bár eleve is kicsire terveztem, játék közben kellett gyorsan elkészítenem, majd bővítenem két játék között, amikor is a rúnás teremmel és a csontvázakkal meg is tettem a homályos utalást arra, hogy vajon hogyan győzhettek az őrök, s miért nem maradt közülük senki.)
Mindezekkel párhuzamosan alkottam meg a fontosabb NJK-kat kezdve ser Oswin karakterével, aki ekkor még nem volt nagy kertész, ezt játék közben költöttem személyéhez, ahogy a hozzá fűződő küldetést is. A szerepe inkább csak névleges volt kezdetben. Eztán jött Garnel, aki megihlette az újabb kalandlehetőséget: Régi küzdelem egy boszorkánnyal, azonban a boszorkány most visszatér a „halálból”, ám Garnel atya már túl öreg ahhoz, hogy szembeszálljon vele egymaga. A boszorkány lakhelyének elhelyezését gondosan át kellett gondoljam, mivel viszonylag messzebb kellett legyen a falutól, de kellően közel is, méghozzá annyira, hogy egy átutazó akár találkozhasson is vele az úton vagy az út mellett. Így aztán egy jól eldugott barlangot terveztem neki, ahol élhet (később néhány házi kedvencről is gondoskodtam, nehogy túl gyenge legyen – az erőszintek belövése volt a játék legnehezebb pontja, s ez csak többé-kevésbé sikerült sajnos). Azonban még mindig lehetőséget kellett adjak a találkozásra vele, ehhez járkálnia kellett. Így hát 1-2/d6 eséllyel a barlang 3 mérföldes körzetében bárhol találkozni lehetett vele. Eztán kiötlöttem, hogy öreg nénike képében próbálja félrevezetni és jól megmérgezni az áldozatait. Végezetül pedig megalkottam Chaswick karakterét, akit tipikusan fogadósként képzeltem el, nagy hassal, szakállal és jó kedéllyel. A banditák vezérének megalkotásába nem fektettem sok erőt, úgy véltem, ha ki kell domborodjon a személye, akkor majd játék közben kidomborodik, mindössze egy nevet kapott: Aldric. (Játék közben a játékosok mindössze az elfogott bandita félelmén keresztül ismerhették meg némileg a személyiségét.)
Játék során aztán jött még Siefrid, a kovács; Sam, a kisfiú; Horwell, a horgászgató öregúr, aki a lányával és annak férjével él stb. Ebből és a korábbi közbevetésekből is jól látszik, hogy játék során is alakult a kampány, mind a személyek, mind a játéktér vonatkozásában. Ezt természetesnek tartom, mivel egyrészt alkalmazkodni kell valamilyen szinten a játékosokhoz, másrészt pedig sokszor játék közben jönnek a legjobb ötletek.
Összességében véve sikerült teljesíteni az elképzeléseimet. A szabad játéktér és a rövid kis kalandok együttese megtette a magáét, többet játszottunk, mint gondolni mertem volna. Mindamellett sikerült belerázódni a rendszerbe is.
Végezetül remélem, azért élvezhető volt ez az iromány, s betekintést nyújtott abba, hogy mégis hogyan készülök a játékra.
A paraván innenső oldalán |
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése