2012. április 30., hétfő

A közemberek mint bérencek

A most következő szösszenetben a Kazamaták és Kompániák bérencekre vonatkozó szabályait szeretném kiegészíteni kicsit, ezzel árnyalva némileg a játékot:

A KéKben alapvetően 1. szintű kalandozóként jelennek meg a bérencek, azonban vannak úgynevezett „nem harci egységek” is, akik leginkább a kompániához csapódott falusiak, esetleg városlakók, tehát nem kifejezetten fegyverforgatók. A kalandozók leginkább fáklyavivőnek vagy hordárnak bérlik fel őket. Nevezzük ezt a bérenctípust egyszerűen közembernek.

De hogyan is néznek ki játéktechnikailag?

Nos, a közemberek legegyszerűbben 1-1 HD-s lényként kezelendők, így a küzdőképességük 0, az átlagos HP-juk pedig 3. A fegyverekhez és a vértekhez nem értenek, ha mégis van náluk valamilyen kisebb fegyver, akkor az tőr vagy bunkó (tehát 1d4 sebzést tudnak okozni).

Természetesen képezhetőek, így idő és pénz befektetésével akár igazi fegyverforgatókat is nevelhetünk belőlük.


Közeleg a nyár, avagy tények és tervek

A nyár közel van, sőt, ami az időjárást illeti, már itt is eszi a fene az ablakpárkányomon, de messze még a szünet. Pontosabban az egyetem vége, mert ez az évem az utolsó a BA-n (de remélhetőleg nem az utolsó egyetemistaként). A szakdolgozatom már leadtam, de kevesebb mint egy hónap, s itt vannak a vizsgák és a záróvizsga (lehetséges időpontjai...) Szóval akad tennivalóm rendesen, így kevés időm jut a játékra. Ám marad valamennyi, s ez a lényeg.

Például játszom Ynas Midgard Kazamaták és Kompániák rendszerében mesélt Barrowmaze kampányában,  amit szerdánként tolunk a Sárkánytűzben. Csak ajánlani tudom mindenkinek. Egyébként számomra ez a játék azért is izgalmas, mert a KéKet most először játszom játékosként, ugyanis Solaron még ODnD-t mesélt nekünk.

Aztán tegnap készítettem egy karakterlapot a KéKhez. Úgy vélem, szükség volt egy nyomtatóbarát, oldschool kinézetű cuccra, habár a másik is igazán jópofa. Ezek után mindenki eldönti, melyiket akarja használni.

Közben természetesen dolgozom egy újabb kis kazamatán, mely hasonlóan az Adar Oibos Sírkomplexumához, inkább egyalkalmas játékra lesz alkalmas, bár nagyobb lesz elődjénél. Emellett pedig ott a Baan Gidar, amin folyamatosan dolgozgatok.

No, a Dragon Age sincs elfelejtve, hamarosan folytatjuk azt is, csak tényleg nehéz összeegyeztetni a játékot, pláne, hogy a csapatban mind egyetemisták vagyunk, így mindenkinek most van a legtöbb dolga. Pedig a meglévő szetting mellett egy egészen új is körvonalazódik a fejemben. Ám egyelőre maradunk Thedas világán.

Grátisznak ott van Chomy A fekete kő titka című modulja, melyet a 4. Véletlen Találkozásokon volt szerencsém kipróbálni, s melyet azóta szeretnék lemesélni a csapatomnak.

Tehát folyamatosan munkálkodom, s nem nélkülözöm a megvalósításra váró terveket sem. A bloggal is igyekszem látványosabban foglalkozni, s remélhetőleg mihamarabb új játékbeszámolóval rukkolhatok elő. :)

2012. április 3., kedd

Kaland, Harc, Varázslat

Örömteli pillanat számomra, hogy végre méltó "körítést" adhattunk a Kazamaták és Kompániáknak, s megalapozhattuk a következő köteteket is. Bepe és az LFG.HU jóvoltából ugyanis saját aloldalt kaptunk. Ide már felkerült a KéK mellett a Túlélőkészlet, az Adar Oibos sírkomplexuma nevezetű kis kazamatám a kezdőknek, s egy karakterlap. Remélhetőleg minél hamarabb követhetik ezeket újabb anyagok a játékhoz.

A KéK is megváltozott, újabb nagy hibajavításon esett át, s újra lett tördelve (szintén Bepéé az érdeme), továbbá illusztrációk is kerültek bele. Nem állítom, hogy mindegyik illik oda, ahol van, de a tördelésnél felszabadult helyeket ki kellett tölteni. Igyekeztünk a legprofibb kinézetet adni a kiadványnak, de ez mégis csak egy amatőr kezdeményezés.

Az LFG.HU cikke

és a

Kaland, Harc, Varázslat


2012. március 9., péntek

Holtak és kincsek

Sor került a második Baan Gidar játékülésre, egy darabig egyetemi elfoglaltságaim miatt talán nem is lesz több, mindenesetre jól sikerült a játék, meglepő módon karakterhalál még mindig nem volt – igen óvatosak a játékosok. Sajnos a tervekkel ellentétben végül csak két játékossal játszottunk, de a játékosaim ez nem zavarta, sőt, kifejezetten sokat nyertek ezen, mivel kevesebb felé kellett osztani a zsákmányt.

Játékos karakterek:

Dana, tolvajnő (1. szint, majd 2. szint)

Gregor Merenszkij, a törp (2. szint)

Bérencek:

Burk, aki újra bérenc lett és 4 másik légiós

Majd 4 fegyverforgató, akik a gyors meggazdagodás reményében csatlakoztak a kompániához.

Egy hét mulatozás és féktelen herdálás után kalandoraink a pénzük végére nézvén úgy döntöttek, újra ideje szerencsét próbálni a kazamatákban. Ráadásul az öreg is naponta zaklatta őket, mikor indulnak már újra el, mikor szerzik meg a kincseket és a bizonyosságot a sírkomplexum felől.

Pont kapóra jött, hogy Burk ott sörözgetett a pultnál, így odahívták és mondták neki, hozza a többieket, ideje újra felbaktatni a Baan Gidarba. Szó szót követett, s egy félóra múltán már ott is voltak a légiósok, hogy újra megkeressék havi zsoldjuk egy kis mellékessel.

Rövid séta után újra ott voltak a temetőben, s nem sokkal később már rendezvén soraikat le is mentek a katakombákba. Egy ideig tanakodtak, merre menjenek, de végül is sikerült megegyezni s folytatták a már megkezdett irányban a felfedezést. Töretlenül haladtak előre, míg nem pillantottak meg egy csapat óriáspatkányt, melyek épp három holtesten lakomáztak. Megtorpantak, s tanakodni kezdtek… azonban ez hibának bizonyult, a patkányok megorrontották őket, s elkezdtek feléjük közeledni, majd egy pillanattal később már rajtuk is voltak.

A patkányok igencsak megszorongatták őket, sőt Burk egy szerencsétlen lépésnél egyszerűen elesett, pont a patkányok közepébe, akik szétmarcangolták. Ez igencsak meglepte társait, egyikük – aki a fáklyát vitte – már-már futásnak eredt volna, ha nem áll mögötte Gregor, aki megakadályozta ebben, sőt megrázva őt sikerült maradásra bírnia. A csata tovább folyt, a patkányok megállíthatatlanul szorongatták őket, egy újabb bérenc esett el. Végül azonban a bestiák igencsak megfogyatkoztak, s a maradék elmenekült.

Eztán átkutatták a három patkányok által összerágott hullát, majd a kis zsákmányukat elrakva visszaindultak a ravatalozóba. A felszínen kifizették a bérenceket, még többet is adtak, hogy legyen pénz a temetésre. Majd visszatértek a Csonkolt Lovagba.

Másnap reggel újra elérkezettnek látták az időt, hogy megpróbáljanak eljutni Adar Oibos sírkomplexumába. Mivel a félorkokra már nem számíthattak, új bérencek után néztek. A fogadóban üldögélt is négy jóvágású harcos, akik épp a reggel érkeztek a városba, hogy szerencsét próbáljanak. Gregor odatelepedett közéjük s meggyőzte őket arról, hogy némi kockázat vállalásával igen jövedelmező üzletbe szállhatnak be. A négy férfi az ingyen sör hatására belement az ajánlatba.

Felbaktattak hát a Baan Gidarba, majd újra alászálltak a mélybe. Adar Oibos sírkomplexuma tényleg arrafele volt, amerre az öreg mondta. Kétszárnyú kapuja előtt két fegyveres bronzszobor őrködött mozdulatlanul. Az ajtó nem volt zárva, így könnyen bejutottak. Hosszú ideig voltak a sírkomplexumban, de ezalatt az egészet felderítették. Két irányba indulhattak, amit először felderítettek részben járhatatlannak bizonyult: sehogy sem boldogultak egy ajtóval. Viszont több termet is találtak, egyikben csapdát sejtettek, mivel négy hulla feküdt a terem közepén.  Egy teremben például bronzétkeket találtak, de ezekhez nem mertek hozzányúlni. A másik irányban Adar Oibos szerelmeit ismerhették meg, freskókon, szobrokon, majd pedig élőben, pontosabban holtan. Az egyik szarkofágot felnyitva egy zombi ugrott rájuk, de sikerült elpusztítaniuk.

Később újra megpróbálkoztak az ajtóval. Sehogy sem bírták betörni, azonban Dana elővéve a tolvajszerszámait viszonylag könnyen kinyitotta. Így aztán végre benézhettek a terembe, ahova eddig nem. Sárga penész tenyészett itt, elállva útjukat, mely egy déli folyosón tovább vitt volna. Dana előbb felderítette a terepet, majd felgyújtották a penészt. Nagy szerencséjük volt, az olaj sokáig égett, a penész pedig elégett. Eztán egy különös terembe  jutottak, ahol nem egy méretes szörnnyel, hanem egy fejtörővel kellett megküzdeniük. Ez első próbálkozásra nem sikerült, amit igencsak megsínylett a csapat, így egy lefele vezető lépcsőt derítettek fel, ahol egy ghoul ugrott a nyakukba egy aknából. Még ezt a találkozást is veszteség nélkül sikerült megúszniuk.

Miután visszatértek a fejtörő termébe végre sikeresen megfejtették a feladványt, s ezzel kinyitották a titkosajtót az előcsarnokban. Egy csapdában ezután a fél csapat kidőlt, nagy szerencsével csak Dana és Gregor maradt ébren, s így sikerült elpusztítaniuk a veszedelmes zúgó kristályt. Nem sokkal ezt követően, miután felébresztették társaikat, folytatták útjukat, s belefutottak a végső akadályba, a sír őrzőibe. Ez a küzdelem keserves volt, két bérencük is meghalt, de sikerült átverekedni magukat az ellenen. Így végül eljutottak Adar Oibos szarkofágjáig, mely alatt meglelték a hőn áhított kincseket.

Amibe csak tudtak, pakoltak, a bérencek is mindent megkaptak, amit csak el tudtak vinni, majd pedig a kincsekkel, s két bajtársuk holttestével távoztak a sírkomplexumból. Föl a felszínre.
Filmes zárásként rengés rázta meg a helyet, és a sír kapuja beomlott mögöttük, hogy soha többé ne háborgathassa senki Adar Oibos örökké tartó álmát…

2012. március 3., szombat

A kincsszerzés lehetőségei

Most szerdán végre elindult az új kampányom, az első sessionről az alábbiakban olvasható a beszámoló:

Játékos karakterek:

Burk, félork, aki egyszer csak bérencből játékossá vált (1. szint)
Dana, tolvajnő, aki egyszer csak ott termett a kazamatában (1. szint)
Gregor Merenszkij, törpe, hajdani kalmár, akinek jó érzéke van a pénzszerzéshez (1. szint)
Necro Phil, varázsló, aki alkoholizmusa miatt mindössze egyetlen varázslatra „emlékszik” (1. szint)

Bérencek:
Burk és négy másik félork a landari légióból.


A landari Csonkolt lovaghoz címzett fogadó egyik asztalánál telepedett le az a két utazó, aki a várostól északra eső úton ismerkedett össze. Mindkettejük számkivetett volt. Gregor Merenszkijt, a hajdani kalmárt, kitaszította messze keleten élő népe, Necro Philt pedig valami miatt kicsapták a varázslóiskolából, azóta alkoholizmusba menekült, s elfelejtette varázslatait. (Gyakorlatilag egy 7-es intelligenciájú varázsló, s mivel oldchoollal ismerkedő játékos vitte, megengedtem, ne a Mágia olvasása legyen az első varázslata, hanem az Álom, így majd a kötelező varázslat „eszébe” jut, ha szintet lép, onnantól kezdve pedig tanulhat új varázslatokat.)

Mindketten kalandra éhes férfiak voltak, micsoda szerencse hát, hogy pont az ő asztalukhoz kéredzkedett oda egy idős öregúr, aki kihagyhatatlan üzletet ajánlott. Felfedte előttük a Baan Gidar, a Csontkert, egyik ősi rejtélyét, mely szerint Adar Oibost, az évszázadokkal ezelőtti helytartót, hatalmas vagyonával együtt a temető alatti katakombákban temették el. Sőt, egy külön sírkomplexumot építettek neki. Az öreg, mint bevallotta, maga is kereste, így veszítette el lábát és vagy harminc társát, de sosem akadt a nyomára. Azt azonban megtudta, hogy keletre kell keresni a sírkomplexumot, igaz ő már túl öreg ilyen kalandokhoz. Azt is felfedte, hogy a nagy ravatalozóból lehet lejutni a katakombákba. (Persze némi részesedést kért cserébe.)

Gregor eztán szorgalmazta, hogy az elég sok pénzzel rendelkező varázsló fogadjon fel bérenceket. A fogadóban ücsörgött is egy félork, akit felbéreltek, sőt, több aranyat ajánlottak neki, ha még néhány társát is elhozza a légióból. A félork így is tett, ebéd utánra már öt bérenccel bővült a csapat, mind jól felszerelt, kipróbált harcos volt. Perszer ekkor már Gregor is beszállt a követők fizetésébe, mivel azok előleget is kértek. A csatlakozásnak továbbá az a feltétele is volt, hogy nem követhetnek el semmi törvénytelen dolgot, mire Gregor megnyugtatta őket, hogy természetesen nem törvénytelen az, amire készülnek…

A Baan Gidar jól elkerített része Landarnak, kevesen jönnek ide, még papok is leginkább csak a temetések alkalmával. A legnagyobb épület, melyet a temető parkos jellege ellenére bárhonnan látni lehet, a ravatalozó, melyet a Halhatatlan Császár építtetett szüleinek a régi helyén, de ennek már vagy jó száz esztendeje. A ravatalozó domborművekkel díszített hatalmas tümpanonját négy vastag s díszített oszlop tartja, ezek közt áthaladva juthat be az ember a benső csarnokba, mely igencsak lélegzetelállító méretekkel bír, igaz ezzel együtt kopárnak is mondható, egy hatalmas kőemelvényen kívül mást nem találni benne. Legalábbis, ha az ember nem nézi meg a hátsó helyiséget. Kalandoraink az emelvény mögötti szobába is bementek, s itt leltek rá a lefelé vezető útra.

Fáklyát gyújtottak, rendezték soraik, s elindultak a mélybe. Lent nem egészen katakombás körülményeket találtak. A járatok mind világos, márványszerű kövekkel voltak kirakva. Mind a padló, mind a falak. E kövek alatt és mögött vannak a halottak, tartja a szóbeszéd, s ezt alátámasztandó, néhol a falon, vagy a padlón ma is felfedezhető egy két elmosódott név. Itt a múlt szó szerint körülveszi az embert.

Keletre indultak, aztán mégis visszafordultak, hogy egy két útközben látott ajtót betörve, kinyitva nagyobb területet is felfedezhessenek. Így jutottak egy olyan terembe, ahol egy kisfiú szelleme kísérti az áthaladókat. (Ezt Szirtvárból emeltem át.) Szerencséjükre azonban a szellem nem támadta meg őket. Később egy nagyobb, oszlopos terembe beérve figyelmesek lettek valamire. Aztán az egyik félork fel is kiáltott, észrevett valamit: emberek próbálták becserkészni őket a sötétben. Köszönhetően a bérencek jó szaglásának, ez nem sikerült. Így nyílt küzdelem alakult ki. Ebben hőseink felülkerekedtek, s az utolsó életben maradt bandita pedig megadta magát nekik. Mint kiderült, Awalla papnője fizette őket, hogy őrizzenek valamit. Azonban, hogy mit, ők sem tudták. Gregor szerint titkos ajtónak kellett lennie a teremben, ebben nem is csalatkozott a későbbiekben, azonban előbb az egyik oszlop mögül előlépett egy hosszúíjat fogó tolvajnő, bizonyos Dana, akit igencsak könnyeden a csapatba fogadtak. (Nem sokkal ezután nyert önazonosságot Burk is.)

A titkosajtó meglelése után egészen meglepő helyzetbe került a csapat, ugyanis a sötét istennő, Awalla, egy titokzatos templomára találtak rá, ahol épp egy szertartás előkészületeivel foglalatoskodtak a papnők. Necro Philnek ekkor jött el a nagy pillanata, mivel a meglepett papnőket egyetlen varázslattal elaltatta, s hozzá még három követőjüket is. Gyorsan kellett cselekedniük ezután, mert a nagy körtemplom másik végében, melyet jól megvilágítottak a gyertyák, hatalmas kétszárnyú ajtó állott, mely bármikor kinyílhatott. Gyorsan összekötözték hát a papnőket, s elkezdték átkutatni az oltárt. Az oltár rejtett zugában tizenhárom ékköves aranykehely volt, rendkívüli zsákmány! Gyorsan elrakták zsákjaikba a kincseket, mikor is kinyílt az ajtó, s egy fekete bársonyba öltözött papnő és két oltárszolga lépett be a templomba. A papnő gyorsan varázsolni kezdett, azonban Dana íjával megsebezte, s ezzel megzavarta őt. Ezt követően a három betoppanó menekülőre fogta.

Kalandorainknak nem volt oka sokáig örömre, ugyanis egy távoli ajtó nyitódása nagy hangzavart hozott feléjük, majd ez elhalt, de mindnyájan sejtették, hogy goblinok közé menekülhettek a papnők. Gyorsan oda mentek hát a kétszárnyú ajtóhoz, s látták, egy mezítelen leányzó fekszik a túloldali szobában, érte küldették hát a banditát, de ő kapva az alkalmon, egyszerűen csak elfutott. A goblinzsivaj újra felhangzott, s ekkor már nem hallgatott el. Az egyik félork gyorsan kiugrott a lányért, majd bekötözték az ajtó fogantyúit maguk mögött, és sejtve, hogy ez nem lesz elég, a csapat erőemberei magukat nem kímélve elmozdították a kőoltárt, átvitték a templom másik felébe, s ott nekidöntötték az ajtónak. Ekkor már a túloldalon a nyavalyás kis dögök kaparták a fát és ordítoztak.

Nem sokkal ezután sikeresen visszatértek a felszínre. A magukkal hozott oltárszolgákról kiderült, hogy gazdag kereskedők feleségei, akik nem is akartak igazán gonosz dolgokat tenni, csak hát az unalom… Könyörögtek, hogy engedjék el őket, de ez nem lett volna túl nyereséges dolog. Necro eközben az ájult meztelen lányt élesztgette, s kiderítette róla, hogy a város falain kívül, a szegénynegyedben lakik. A varázsló megígérte neki, később hazakíséri, ezt meg is tette.

Elmentek hát a piactérre (a nőkkel ott hagyták Burkot, s a többi félorkot), ahol Gregor megcsillogtatta kalmártudását s jó áron eladta az aranykelyheket. Necro Phil pedig azokat az ékszereket adta el, melyeket összeszedegetett az elfogott nőktől (igaz, nem osztozott társaival a hasznon, aminek még lehetnek következményei). A kereskedő homlokát ráncolva nézte is a nyakláncot, ugyanis a feleségének is pont ugyanolyanja van… Végül azonban a varázsló értékesítette a holmit, majd elindult Fedafuce bankházába templomába, hogy berakja a megszerzett vagyont.

Mikor visszatértek a ravatalozóhoz, már esteledett. A nők egyre kétségbeesettebb állapotban voltak, így megígérték, ezer aranyat fizetnek, ha elengedik őket, az egyikük hajlandó is volt elvinni őket a házába, ahol rendelkezésre áll elég pénz. Kalandoraink végül kötélnek álltak, s elkísérték a hölgyet, jól megjegyezve az utat, egy esetleges későbbi, igen jövedelmező látogatás fejében. Miután megvolt a pénz, elengedték a többi nőt, Necro pedig hazakísérte Xharát, majd arannyal is megajándékozta.

Későre járt már az idő, mikorra mind visszatértek a Csonkolt lovaghoz címzett fogadóba…

2012. február 21., kedd

Félork mint fajkaszt

Már korábban megírtam, hogy az új kampányomat a Kazamaták és Kompániák rendszerében mesélem le, azonban a könyvben nem szerepelnek félorkok, akiket igencsak szeretek. Így hát kidolgoztam egy új fajkasztot. Elég sokat gondolkodtam, hogy egyensúlyban legyen a többi kaszttal, meg az elképzeléseimmel, s véleményem szerint ez nagyjából sikerült is. Persze a puding próbája az evés.

Egészen 8. szintig (az elérhető maximumig) követhető a félork fejlődése, tehát nem csak az első 3 szintet dolgoztam ki. Korábban már az összes kaszt fejlődési útját elkészítettem, egészen 14. szintig. (Igen, a készülő Túlélőkészlet, bővítettebb formában pedig a majdani Hősök és Hatalmasok számára.)

Todd Schumacher rajza (a netről szedtem)

Félork fajkaszt

Követelmény: Erő és állóképesség >= 9

Fő tulajdonság: Erő

Megkötések: A félorkok nyolcoldalú dobókockákkal (d8) dobják HP-ikat. Minden fegyverben, pajzsban és vértben jártasak. (Tulajdonságnövelésnél csak erejét növelheti, míg bölcsességét és intelligenciáját csökkentheti.)

Szintlimit: 8

Előnyök: A félorkok rendkívüli szaglással rendelkeznek, így csak 1/d6 eséllyel meglephetők (ha egy lénynek különleges képessége a meglepetés, akkor is feleannyi az esélye a meglepetésnek, például egy szarvas kaméleon 1-3/d6 eséllyel, nem pedig 1-5/d6 eséllyel lepheti meg – felfelé kerekítünk). Továbbá két óránál frissebb nyomokat 1-4/d6 eséllyel tud követni szag alapján.
Ösztönösen kedvelik a kétkezes fegyvereket, így ha ilyennel harcolnak +1-et kapnak a küzdőképességükre.
Kitartó és eredményes tenyésztésüknek köszönhetően rendkívül ellenállóak lettek, így a mentődobásaik is igencsak jók.

Fejlődés és játéktechnika:
Szint
Szükséges TP
Küzdőképesség
HD
1.
0
+1
1d8
2.
2200
+1
2d8
3.
4400
+1
3d8
4.
8.800
+3
4d8
5.
17.000
+3
5d8
6.
35.000
+3
6d8
7.
70.000
+5
7d8
8.
140.000
+5
8d8

Mentődobások:
Szint.
Méreg vagy halál
Varázspálca
Kővéválás és paralízis
Sárkánytűz
Varázslatok és varázsbotok
1-3.
10
11
12
13
14
4-6.
8
9
10
11
12
7-8.
6
7
8
9
10


Leírás: A félorkok, avagy ahogy a tudós fők nevezik őket, a fehér orkok egy őrült varázsló, Athurak Zamar, nagyravágyó kísérletének szülöttei, aki a Landartól nyugatra elterülő hegyekben ténykedett évszázadokkal ezelőtt. Teremtményei végül nem váltották be a hozzájuk fűzött reményt, mert fellázadtak a varázsló ellen, majd pedig kirajzottak a hegyekből. Félig ugyan a vad orkok leszármazottai, másrészt azonban az emberekéi, így vágynak a civilizáció, a civilizált élet után, de vad vérük gyakran bajba sodorja őket.
Landar városában viszonylag nagy számban élnek, jórészük harcosként szolgál a légióban, sőt, a Rubin Gárdának – a császár személyes testőrségének – parancsnoka, Vorlax, is egy félork.

2012. február 18., szombat

A Varjak szigete IV.

A most következő játékbeszámoló két játék rövid leírását tartalmazza. Egyrészt igencsak összetartozónak vélem a két játékülést, másrészt ez egységes zárását adja a szigeten való kalandozásoknak. Az első játékon Oswin játékosa nem tudott részt venni, a következőn pedig Ankrimé. Többek között Oswin ezért maradt ki a szörnnyel való harcból, Ankrim pedig ezért nem tudott beleszólni az események későbbi alakulásába.

Játékos karakterek:

Ankrim Xirax, elf kalandor (2. szint)

Oswin, fereldeni kalandor (3. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (4. szint)

Bérencek:

A három életben maradt avár, akik Colban halála után is folytatták hőseink mellett a harcot, továbbá két kalóz, Will és Bill, akik életüket féltvén álltak át. No meg Blake és a kutyája.


Legutóbbi játékunkat ott fejeztük be, hogy hőseink legyőzték a kalózokat. Hárman maradtak életben a gazfickók közül, két egyszerű kalóz, továbbá az őket vezető alvezér, a Bika. Ankrim megpróbált minél több információt kiszedni a Bikából, azonban azon kívül, amit már amúgy is sejtettek, nem mondott semmit. A kínzásba pedig hamar belehalt a már amúgy is igen legyengült férfi.

A két másik kalóz Will és Bill sokkal közlékenyebbnek bizonyult, sőt, kis unszolásra csatlakoztak hőseinkhez, s elvezették őket a raktárhoz. Persze előtte még hőseink felderítették a folyosón található többi szobát, továbbá a varázsló íróasztalát is feltörték. A fiókban különböző papírosokat találtak, gyors átnézés után Scarlet igen hasznosnak vélte őket, ugyanis különböző varázslatok leírásait, s két rituálé részletes útmutatóját fedezte fel bennük. Ankrim még egy hosszúkás dobozt is talált, melyben egy aranylátcső volt rúnákkal. Ezen kívül magukhoz vettek még egy nagy és értékesnek tűnő falitérképet, meg rumosüvegeket és söröshordókat.

Eztán mentek a raktárhoz, ahol feltöltötték tegezeiket nyilakkal, majd a titokzatos leláncolt vasajtóhoz mentek, mely mögött egy lépcső vezetett mélyebbre. Oswin itt maradt az eddig szerzett zsákmánnyal, a többiek pedig letekerték a láncot, majd elindultak lefelé. Lent egy olyan terembe kerültek, melynek északi falából egy ajtó vezetett tovább, délkeleti sarka pedig egy barlangban folytatódott. Willt és Billt beküldték az ajtón túli terembe, ahol megnyílt alattuk a föld, s Bill leesett. Will sikeresen félreugrott, de teljesen összetört, mikor látta a barátját meghalni. Ugyanis Billt felfalta egy ocsmány szörny. Az életben maradt kalóz kimenekült a teremből. Ankrim egy üveg rummal próbált lelket önteni belé, de Will teljesen kikészült, így kénytelenek voltak otthagyni, míg felderítik a barlangi részt. Itt egy tavat találtak, melynek különösen fodrozódott a felszíne, majd hirtelen csápok nyúltak ki belőle. Ijedten menekültek vissza a lépcső felé, azonban sikoltás harsant, s mire visszaértek egy óriási pofával és három csáppal hadonászó döghússzagú szörnyeteg várta őket.

Rálőttek, de a bestia mintha meg se érezte volna rárontott a kompániára, s csápjaival megragadta Nechtant (aki Bika páncélját felvette magára még korábban), s összeroppantotta, mintha csak aprócska gally lenne, majd a szemközti falhoz vágta. Eztán az egyik rumos üveget vágták hozzá, majd Scarlet tüzet lőtt a szörnyre. Ezt már megérezte, s Scarletre támadt, de közben nem feledkezett meg az egyik avárról, Padrigról sem, akinek testét halálra zúzta csápjaival. Ankrim eközben igyekezett a szörny hátába kerülni, hogy helyzeti előnyhöz jusson, majd sikerült is levágnia a szörny egyik csápját. Scarlet Robe varázslattal fosztotta meg a következőtől, s innen már egészen könnyű dolguk volt. S bár Scarlet egészen legyengült a csatát követően, sikerült felülkerekedniük, s végül a harmadik csápot levágva végezni a szörnnyel.

Oswin eközben fent hallgatózott. A csatazaj már-már aggasztani kezdte, de aztán megkönnyebbült, mikor felértek társai. Igaz, igencsak megfogyatkozva. Hőseink a két elesett avár testét felhozták a szörny ocsmány pofázmányával együtt, amit Dubne haza szándékozott vinni, bizonyítván elesett rokonai és a saját bátorságát.

Oswin és Scarlet eztán megegyeztek, hogy most már csak a biztos kincseknek szentelik az időt, s nem kockáztatnak a lenti helyiségekben. Felderítették a világítótoronyba vezető utat, majd az eddig gyűjtött holmikat ide hordatták Dubnéval, míg ők visszamentek a cellához, ahol a kereskedő és felesége raboskodott. Kiszabadították, majd elkísérték őket Dubnéhoz, aztán elküldték mindkettőt a hajóhoz az avárral. Persze cserébe cipekedniük kellett.

Eztán visszatértek abba a terembe, ahol lemásztak, s szemügyre vették a nagy fémajtót. A Bikától elszedett kulcs illett a zárba. Hamar kinyitották hát, s rövid séta után elértek a kalózok rejtekébe: nagy barlangterem volt, tele műtárgyak tömkelegével: szobrok, festmények; aztán ládák, tele üvegekkel: óborok és ízletes rumok, halmokban álltak még ott ruhák, díszesebbnél díszesebbek, s egy nagy kőláda a terem végében. Kulcslyukat nem láttak rajta, s csak faragások voltak az elején. Megrémítette őket, így inkább nem nyúltak bele. Ezért hát a ládákat nézték át. Találtak is két ládányi arany-, s egy ládányi ezüstékszert. Ennek nagyon megörültek, így hát ezeket vitték magukkal.

Késő délutánra értek a tábor közelébe, ekkor Ankrimot elküldték, hogy fusson el oda, s küldje vissza Blake-et és Dubnét. A kincseket ezalatt elrejtették, hogy majd visszafele elviszik ezeket is. Mikot megjöttek a társaik visszamentek a kalózok kincstárához, s több láda bort és rumot hoztak magukkal, továbbá nyolc rend igen drága öltözetet.

A hajóhoz teljes sötétségben értek már vissza, s kimerülten heveredtek le pihenni. Dubne még azért három máglyát rakott, s elégette rokonait ősi szokás szerint, megadva nekik ezzel a végtisztességet.  

A nyolcadik nap reggelén a dagállyal elindultak dél felé. Scarlet Robe nem lelte meg, amiért jött, de már túl soknak vélte a veszteséget, s nem akart több életet kockáztatni egy ősi könyv miatt, ami pusztán csak egy lépés a Sárkányszem felé vezető úton. Talán máshogy is sikerülhet a nyomára bukkannia. Oswint pedig egyáltalán nem zavarta Scarlet döntése, úgy vélte, elég egyelőre az a vagyon, amire szert tettek. Így végre belevághatnak az üzletbe, amit Scarlettel Robe-bal már kiterveltek: bordélyházat nyitnak Danfordban, ahol elf szajhákat futtatnak majd…