2015. január 18., vasárnap

Hullaevők, egy ősi saga valódi története

Ezzel a címmel hirdettem meg LFX-en egy Swords Without Master játékot. Ez egy igencsak különös, de nekem roppant mód tetsző történetalkotó játék. Szóval egészen távol áll a legtöbb olyan dologtól, amiről itt a blogon eddig írtam. (De csak majdnem, mert a Dungeon World is ilyen, bár nem sokban hasonlít erre a játékra, mert ehhez képest sokkal több benne a hagyományos szerepjátékokból kölcsönzött elem.) A játékról is az LFX-en hallottam, aztán egy közvetítést megnézve róla (egy olyan játék volt, amelyen sajnos nem tudtam részt venni), úgy döntöttem megveszem, amúgy se kerül sokba, s ezzel tuti játszani fogok még. Játszottam is, nem sokkal ezután ugyanis volt szerencsém egy Urban-féle, a magus példajátékán alapuló kalandot játszani. Remek játék volt. Több se kellett, ezután elolvastam a szabályokat, s meghirdettem a már említett játékot LFX-en vasárnap délutánra.

Alapvetően a SWM arról szól, hogy közösen bizonyos szabályok mentén, egy játékvezető avagy alapjátékos vezetésével megalkotunk egy swords and sorcery történetet, amit szívesen olvasnánk novellaként. A játékosoknak van karaktere, ahogy a hagyományos RPG-kben is, azonban struktúrájában és a dobások miértjében egészen eltér a játék azoktól. Nem szeretném itt hosszúra nyújtani, de lényegében azt dobják a játékosok, milyen hangulatban (komor vagy harsány) kell narrálniuk az épp rájuk eső történéseket (persze van még egy csomó kis finomság, ami bonyolítja ezt). A játék amúgy körülbelül 30 oldalon jelent meg, s tartalmaz opcionális szabályokat is, ha kampányokat szeretnénk például köré építeni. Inspiráló.

Első mesélésemre nem a leghagyományosabb megoldást választottam. Nemrég olvastam a Ködsárkányokat (leánynevén Eaters of the Dead), amely könyv a 13. harcos című film alapjául szolgált. Gondoltam, egészen jó lenne ezt feldolgozni, s megnézni, hogyan történt „valójában”. Lényegében ez volt a már említett „magusos” játékban is, annyiban tértem el, hogy nem alkottam előre készített karaktereket, hanem szabad karakteralkotás volt, csak azt határoztam meg, mi adja az inspirációnkat. Az alapsztori nem áll távol a sword and sorcerytől sem, szóval könnyen adoptálható. (Nyilván Trónok harcát ezzel a játékkal nem lehet játszani, ez nem a mély beszélgetésekről szól – hanem a találó egysorosokról és az akcióról).

Három kalandor vett részt a játékon: Leif Haraldsón, a keresztény hitre tért varég, akit maga a bizánci császár tüntetett ki, Ödegaard, a szótlan harcos, aki helyett a vállán ülő madara beszélt (a madár se volt bőbeszédű), és Sigbjorn, a rőtszakállú, akivel együtt utazott barátja, Geirfinn, a finn énekes. Egy tizenhárom harcosból álló kompániával érkeztek Rothgar királyhoz, hogy felszabadítsák földjét a wendolok, a ködből előtörő vad szörnyek hordájától. A játék kezdetén megküzdöttek a Hurot Hallra törő majomemberekkel, s bár visszaverték őket, kiderült, hogy azok ezalatt a király lányát, s további nőket és gyerekeket hurcoltak el. A harcosok felkeresték a wendolok barlangját, egy sikertelen csónakos tervet követően a rejtélyes módon bekerültek egy víz alatti barlangba. Innen aztán eljutottak a fogva tartott nőkhöz, akiket kiszabadítottak, és a „sárkányt felébresztve” (gyakorlatilag láva volt) elpusztították a wendolok otthonát. Eztán persze visszatértek és a Hurot Hallt megvédték a bosszúszomjas neandervölgyiektől. Valójában azért nem ilyen lineáris volt a történet, voltak visszaugrások időben, ahol például a törpökkel beszéltek (tőlük tudták meg a sárkány titkát), vagy ahol felajánlották szolgálataikat a királynak. Végül öt harcos maradt életben a tizenháromból, ebből a meg nem nevezett NJK kapta meg a király lányának kezét, mivel róla kiderült, hogy királyfi. A többiek viszont mind túlélték (bár komoly sebeket azért szereztek), és hősként tisztelik őket Rothgar királyságában azóta is.


Őszintén szólva tanulságos volt az első játék. Rájöttem, hogy nehezebb a játékvezetés ebben a játékban, mint hittem. Többször is úgy éreztem, nem vagyok a helyzet magaslatán. Ennek ellenére nagyon jól szórakoztam. Gyakorolni kell, s megy ez majd jobban is. 

2015. január 8., csütörtök

A Hamukirálynő szolgái

A következő kaland a Servants of the Cinder Queen című kalandmodulon alapul, amelyet még Kickstarteren támogattam. Arra gondoltam, ha már fizettem érte, érdemes lenne kipróbálni, a kampányba úgyis könnyedén beilleszthető. Szóval mikor újra leültünk Dungeon Worldöt játszani, akkor ezt kaptam elő.

2014. december 18.

Játékos karakterek:
Farely, a szemfüles tolvaj (2. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten paladinja (7. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (6. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárd (6. szint)
Sha-Sheena, a melankólikus barbár (1. szint)

Alaphelyzet:
Finnegan árulása után a kompánia útra kelt, hogy elfogja a félszerzetet és visszaszerezze a Csillagok Hangját. Eközben létszámuk egy láncbikinis barbárral és régi társukkal Farely-vel bővült (ezzel a nők átvették a vezetést a csapatban ;)).  Finnegan a Végtelen Puszta felé vette az irányt. Utazóktól és kis falvak lakóitól szereztek tudomást a zaklatott félszerzetről. Végül Meervold kicsiny településén, egy roppant hegy lábánál friss nyomokra bukkantak...

Fontosabb események:
- A fogadóstól kaptak szobát (egyet mind, így Pelin az istállót választotta tapintatosan), és azt is megtudták, hogy mindenféle különös szerzetek járkálnak mostanság errefelé. Nem csak valami rosszarcú kopasz ürge, hanem egy félember is nagy pallossal a falu felett magasodó Hvitr hegyéről érdeklődött, pontosabban a régi romváros alatt futó járatokról.
- Pelinbe belekötött a falu bikája, Armar. Pelin egy „bikacsellel” (miközben ingénél fogva felemelve tartotta őt a fickó, bikává változott.) meglepte, majd kipenderítette a fogadóból. (Lux ekkor érkezett az épület elé.) Eközben Sha-Sheena és Farely a többi hangadót hallgattatták el.
- Az est leszállt. A falusiak a házaikba zárkóztak. Hőseink nem akartak itt éjszakázni, egyből Finnegan után indultak volna, mivel kiderült, hogy csak egy nap előnye van.
- Nem sokkal azután, hogy elindultak, sikolyokat hallottak, így hát a hangok forrásához rohantak.  A falu szélén álló háznál szörnyű jelenet szemtanúi lettek: Izzó, égő hullák törték fel az épület ajtaját és épp kifelé rángatták a lakókat, többek közt vagy fél tucat kisgyereket. Öldöklő küzdelem vette kezdetét a holtakkal. A gyerekeket végül sikerült megmenteni, de közben Rolandbart egy elrontott varázslata a holtakat olvasztott össze egyetlen nagy tüzet okádó csont és rothadó hús halmazzá. Szerencsére aztán Sha-Sheena elmetszette a szörny lábait, így az a földre hullt, s végezhettek vele. (Rolandbart nagy bánatára, aki egészen megszerette teremtményét.)
- Hajnalra érték el a romokat. Farely lelt rá a lefelé vezető útra, s a sötét kazamatákra. Luxot követték ezután a visszhangos folyosókon és barlangtermeken keresztül, mivel a paladin Xtusnak hála megérezte a hamis istenek jelenlétét. Azzal tisztában voltak ugyanis, hogy az élőholtaknak valami káoszistennőhöz van köze, s vele is le akartak számolni az este történtek után. Így hát Lux megérzéseit követték.
- Káoszistennő helyett Hvitr ereklyetermébe jutottak, ahol magukhoz vették a hajdani rendisten* három varázstárgyát (Rolandbartté lett egy köpeny, mellyel repülni lehet, Sha-Sheenaé egy varázslatos pöröly, Peliné pedig egy homokóra.) Ám nem sokáig tartott az álmélkodás az újdonsült kincsek miatt, mert Gildarthe, a Hamukirálynő szolgái jelentek meg. Persze hőseink legyőzték őket, az egyik elfogottat pedig kikérdezték.

Néhány részletet majd a következő beszámoló előtt (ha már lejátszottuk a folytatást), ott felvázolom kicsit a modul hátterét is, habár nem akarok túlzottan spoilerezni. Ez egy nagyon pöpec kis cucc a Dungeon Worldhöz.

*Landaron az összes rendisten elvesztette erejét, leszámítva Xtust. (Ez a Landar 2.0 felfogása már, s a modul egész jól passzolt ehhez).

2014. december 17., szerda

Az északi vadon kalandorai II.

2014. június 29.

Játékos karakterek:
Brandon, a pingvint szelídítő kósza (1. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (6. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárdnő (6. szint)

Fontosabb események:
- Egy nap megjöttek az adószedők a városkába, méghozzá Ergóziai Emberevő Pegazusok vontatta szánon. Jégtündék voltak, plusz egy Grigorij nevű fickó. Ők Szuirisz papjainak (Vlagyimir kán tanítványainak) segítségével szokták az adót beszedni.
- Rolandbartnak sikerült Grigorij bizalmába férkőznie, elvégre nem csak lantjátékban, de mágiában is jeleskedik. Kiderült, hogy eredetileg egy 133 tagú expedíció tagja volt ő is, meg Vlagyimir is. Északra küldték őket, hogy megvizsgáljanak egy hullócsillagot. Aztán Vlagyimir, egy egyszerű hordár talált valamit...
- Hőseink mint délről érkezett diplomaták tartottak az adószedőkkel Vlagyimir kán északi erődjébe, mely a jégbe rejtett fémpalota volt.
- A jégtündék azonban eszesebbek voltak Grigorijnál, így a megérkezőket fogságba ejtették.
- Időközben hőseink azt is megtudták, hogy Vlagyimir a bolygó elpusztítására készül, a jégtündék pedig a visszatérésre régi hazájukba.
- Grigorijnak volt egy varázspálcája, ezt elfelejtették tőle  elvenni a jégtündék, Rolandbart viszont nem. A kompánia ezzel kiszabadult, hatalmas lyukat égetve a fémajtóba. (Bizony, lézerpisztoly.) Majd rendet vágtak a jégtündék között, Pelin bevetette medvealakját, Bran pedig fegyverével tört előre.
- Vlagyimir kán trónterme pompázatos fémcsarnok volt. Hőseink meglepődésére a férfi egy trónszéken ült, melyhez csövekkel volt rácsatlakoztatva. Kezében pedig ott volt a Csillagok hangja.
- Egy végső nagy csatában, melyben Bran majdhogynem életét vesztette, végül sikerült elpusztítaniuk a Csillagok Hangját, ezzel pedig véget vetni mindennek...
- Amikor felébredtek egy erdőben találták magukat. Ruhájuk portól volt vastag, sokáig feküdtek eszméletlenül, de láthatólag az állatok nem háborgatták őket. Mindenki megvolt a csapatból, leszámítva Finnegant, a félszerzet harcost. Pedig emlékeztek rá, hogy mikor aludni tértek, még ott volt. Neki és a Csillagok Hangjának, amelyet vissza kellett volna vigyenek Landarba, nyoma veszett. A kompánia úgy döntött, követik Finnegant és visszaszerzik a gonosz varázstárgyat.


Így kanyarodtunk hát vissza az eredeti Landar világán játszódó kampányhoz, amelyet folytatni fogunk a közeljövőben.

2014. december 16., kedd

Az északi vadon kalandorai

Talán sikerül visszatérni a régi kerékvágásba, mégpedig egy régi játék beszámolójának megírásával. Annak idején ez egyfajta rebootja lett volna a Dungeon World kampánynak egy új világon, ami végül teljes egészében visszakanyarodott az eredeti kampányhoz a 2. játékalkalmon. Remélhetőleg mostanság jön majd a folytatás.

2014. április 17.

Játékos karakterek:
Brandon, a pingvint szelídítő kósza (1. szint)
Lux Hadrian, Xtus isten paladinja (7. szint)
Pelin, a tök csupasz druida (6. szint)
Rolandbart, a bajkeverő elf bárdnő (5. szint)


Fontosabb események:
- A kompániát Ergóziai Emberevő Pegazusok támadták meg, miközben északra tartottak Vlagyimir kán földjére. Ezek a ritka, fekete, denevérszárnyú és tüzet okádó bestiák a gonosz éjmanók háziállatai voltak, akik utóbb kipusztultak a jégtündékkel vívott háborúikban.
- A csata hevében egy kisebb földcsuszamlásnak köszönhetően Brandon rábukkant egy járatra és néhány goblinra. A többiek ezalatt végeztek pegazusokkal, majd miután feltűnt nekik Brandon eltűnése, a keresésére indulnak.
- A goblinok a barlangban már osztozkodtak Brandonon, mikor Pelin denevéralakban sokadmagával elkergette őket. Ezután ahelyett, hogy kimásztak volna, a többiek jöttek le - Rolandbart és Pelin egyből a goblinok után eredt, Lux és Brandon lemaradva követték őket, nem igazán örülve ennek az egésznek.
- A tekervényes járatokban Lux a kardjával jeleket vésett fel, hogy majd visszataláljanak.
- Rolandbart és Pelin a goblinok vezére elé járult, aki egy ében trónszéken trónoló éjmanó volt, mégpedig az utolsó éjmanó (már ha hinni lehet neki). Mint kiderült, Vlagyimir kán a jégtündék szövetségese, s az éjmanó rettentően utálja őt.
- Miután megunták a beszédet, azon tanakodtak a goblinok, miként egyék meg a foglyaikat, ugyanis volt egy rakás foglyuk a közeli faluból. Rolandbart erre felvetette a kőleves ötletét.
- A mulatságnak Lux vetett véget, aki először bűnösnek kiáltotta ki az éjmanót, majd Rolandbart kérése ellenére: „Ne bántsd őt.” Azzal a válasszal, hogy „Nem bántom, csak megölöm kicsit.” levágta az utolsó éjmanót. Eztán Brandonnal a foglyok kiszabadítására indultak, miközben rendet vágtak a goblinok soraiban. Mindezzel pedig meghiúsították Rolandbart és Pelin tervét a goblinok Vlagyimir kán ellen való felhasználására.
- A foglyokat egy Gorg nevezetű, kicsit együgyű barlangi troll legyőzése után tudták csak kiszabadítani. ( „Troll, fej vagy gyomor?” – kérdezte Hadrian. Mire az: „A fejet jobban szeretem, finom, nyamm...”)
- A Koskagrádba (innen származtak a foglyok) vezető úton, egy Baldric nevű bárd, Rolandbart ellensége tört rájuk. Sikerült elkergetniük, de újabb bosszút fogadott...
- A városban egy Vaszilijev nevezetű ember fogadójában szálltak meg. Ő mondta el, hogy a faluban Szuiriszt, a külső űrből származó lényt tisztelik (Vlagyimir kán jóvoltából). Ez arra késztette Luxot, hogy előhozakodjon Xtus hatalmával és egyediségével.


A játékot itt fejeztük be. Hamarosan jön a folytatásról a beszámoló.

2014. november 18., kedd

Négyéves a Kockák és Koboldok!


Bizony, immár 4 éve blogolok. :) A szemfülesek észrevehetik, hogy elcsúsztam egy napot: tanulmányírás kötött le, így végül elfeledkeztem róla. De sebaj, jobb később mint soha. Sajnos ez az év elég gyengére sikerült, alig voltak bejegyzések. Rengeteg játékbeszámolóval elmaradtam. 
De kár is ezen rágódni már, remélhetőleg a következő év jobban sikerül. :)

Addig meg olvassátok az LFG.HU-n a B/X DnD-s írásom, s gyertek a Kalandorok Társasága rendezvényére, ahol  mesélek (felszabadult egy hely, úgyhogy még van lehetőség).

2014. október 19., vasárnap

Félelem és reszketés Budapesten

Újra megrendezésre kerül a Kalandorok Társaságának szerepjátékos találkozója. Ezúttal nem a Helvéczia lesz a középpontban, hanem a horror. Idén szintén volt szerencsém bekerülni a mesélők közé, s most a Kazamaták és Kompániák lassan készülgető 2. kiadására (sok jelentős változás, ésszerűsítés történt az első kiadáshoz képest) írt modullal fogok jelentkezni. Természetesen lesz benne horror és reszketés, csak a számomra oly kedves science-fantasy körítéssel. Ne habozzon, aki ki szeretné próbálni, milyen 4-6. szintű karakterekkel oldschool hangulatban Landar világán kalandozni. ;)

A mesém leírását itt találjátok. A teljes programot pedig itt.

2014. augusztus 19., kedd

Patkányok a pincében

A most következő játékbeszámoló arról a két játékülésről szól, melyekben először teszteltük a 0. szintű karaktereket a Kazamaták és Kompániák új kiadásához. A szabályok és az ehhez készült kis kazamata is bekerül majd a Kazamata magazinba, amelynek legújabb számán még dolgozunk. Aki esetleg úgy gondolja, hogy a későbbiekben lemesélik majd neki a kazamatát, az vigyázzon, mert spoilerveszély!

Session 1. - 2014. 02. 17.

Alaphelyzet:
A fogadós panaszkodik a patkányokra, amelyek az utóbbi időben dézsmálják a pincében a készleteit. Néhány bátor botor bugris kapva kap az alkalmon, hogy végre kitörjön a mindennapok szürkeségéből.

Játátékos karakterek:
Minden játékos 3 karakterrel indult. Mivel játék közben kapták a neveiket, nem mindegyiknek lett. Volt, aki névtelenül halt meg, bizony.
A nevesítettek: 1. játékos: Lángos, Nejrejsz; 2. játékos: Grimald, "Részeges Pásztor", 2. játékos: Bob

Fontosabb események:
- A pincében leölt patkányok nem egészen patkányok voltak: rozsdamentes fémalkatrészekből készültek. Néhány megszökött, ezek egy repedésen át menekültek el.
- A repedést kibontva egy kürtő vált láthatóvá, rozsdás fémkapaszkodókon lehetett lejutni. Miután egyikük leesett, a többiek kötélen másztak le inkább.
- Találtak egy ősi, elfre emlékeztető aszott tetemet egy félkör alakú magas asztal mögött. Valami széthasította a mellkasát, a jelek szerint belülről.
- Egy nagy teremben az egyiküket a leomló plafon ölte meg, majd egy ebből nyíló különös fémtárgyakkal és szekrényekkel teli helyiségben mindenféle kenőcsökre és krémekre leltek.
- A kompánia két tagja egy teremcsapdában veszett oda, s nem sokkal később követték őket a többiek, miután egy fémtárgyakkal teli teremben zúgó, lebegő fémgolyóbisokat ébresztettek fel, amelyek égető fénypászmákkal öldösték őket halomra. Egyedül Nejrejsz tudott kimászni a kötélen.


Session 2. - 2014. 02. 24.

Alaphelyzet:
Egy hét alatt híre ment a fogadóban történteknek. Idővel újra összegyűlt egy kompániára való fura alak, hogy megnézzék, mi is rejlik a fogadó mélyén.

Játékos karakterek:
Ezúttal két játékos 4 karaktere vágott neki a kazamatának. S minden karakternek volt neve: 1 játékos: A Kölyök, Vadász, Matilda, Maxwell; 2. játékos: Robb, Borisz, Jenna, Ladkó

Fontosabb események:
- Leérve megtalálták az előző kompánia felszerelését, a holtesteket azonban nem. Mint kiderül ezek egy része már fémbetoldásokkal lett ellátva, s mintha madzagon rángatnák őket, úgy vetették magukat a kompániára.
- Egy szellőzőalagúton Kölyök rálelt egy másképp elérhetetlen teremre.
- Ráleltek több darab üvegfedeles szarkofágra, egy kivételével mindegyik törött volt. Az épen maradottból valaki kimászott korábban.
- Egy fémajtót nem tudtak kinyitni, s miután túl sokáig próbálkoztak, néhány fémgolyóbis jelent meg. Ám szerencsésen legyőzték őket.
- Egy felfele vezető lépcső után több szobát is találtak. Egy folyosóra néző üvegablakokkal körbevett, fekete trutymóval borított padlózatú teremben értékes üvegcsékre lettek figyelmesek.
- A kompánia másik fele eközben talált egy aknát, mely a terembe vezetett, ahová nem tudtak bemenni. Itt egy különös lény bujkált, aki rájuk uszította a géppatkányait. Más ötletük nem lévén, kifüstölték.
- Viszont a kompánia tagjai hullani kezdtek - a fekete trutymákkal való érintkezés mindenféle változást indított el a testükben, mígnem apró, veszélyes lény pattan ki az egyikük szétrobbanó hasából.
- A krízis kezelése után, a fura lény után indultak, aki a szobában bujkált, de az átmenekült a terembe, ahol a fénypászmákat lövő golyóbisok találhatók.
- Maxwell elintézte Robbot, miután rajta is mutatkozni kezdtek a fekete trutymó okozta tünetek.
- Végül a megmaradt három kalandor (Borisz, Jenna és Maxwell) visszatért a felszínre, s nem háborgatta a lent lakó lényt többé.