2013. január 26., szombat

Landar, A Halhatatlan Császár Városa


Landar városa mind a Kazamaták és Kompániák, mind pedig a Dungeon World játékaink során előkerült már. Úgy gondoltam, itt az ideje, hogy írjak magáról a városról valamit.  Nem közlök Landarról térképet (egyelőre semmiképp), mivel egyrészt csak vázlatokat csináltam, azt is sokfélét, másrészt még nem nagyon van kőbe vésve semmi. Igyekszem alulról építeni a világot, támaszkodva a játékosokra (pl. a törpök egy része szlávos neveket visel, s ez termékeny volt hisz innen jött a saját ötletem, hogy a törpök ősi hazája Grád), meg persze az állandóan változó elképzeléseimre is (Landar kicsit ógörög, kicsit római, kicsit bizánci, meg nyomokban reneszánsz). Ezért van az, hogy a világnak magának nincs neve, így többnyire Landarral összefüggésben emlegetem az új dolgokat. (Ilyen a Kazamatában is megjelenő Krogoth Mant és URXT.)

Az elkövetkezőkben néhány vonásban, a teljesség igénye nélkül lefestem a várost. Nem kell itt hatalmas ötletbörzére számítani, nem is ez a célom (pláne, hogy főleg a játékosoknak szánom), inkább csak segít elhelyezni Landart a fejünkben. Mi is ez, miért emlegetem a Baan Gidar kapcsán stb.


Landar:

Mikor a főváros eleste után a császári család Landarba menekült, a város jelentéktelen határszéli település volt csupán. Ám szülei igen korai halálát követően az ifjú és energikus Teresius ült a trónra, aki átgondolta felmenői több száz évre visszamenő politikáját, mely a bukáshoz vezetett: felhagyott a birodalom felsőbbrendűségi eszméjével, a háborúskodással és gyűlölséggel, s befogadó, békés politikát hirdetett, melynek igen hamar meglett az eredménye. Pár évtized alatt a város lakossága ugrásszerű növekedésnek indult, s teljesen átépítették a Halhatatlan Császár – immár így hívta mindenki az uralkodót, hisz trónra lépése óta nem öregszik, s azt mondják, örökké fog élni – tervei alapján.

Ma Landar egy gyönyörű és nyüzsgő nagyváros, talán a világ legnagyobb városa, igazi ékkő ebben a barbár és kietlen korban. Jó huszonötezer ember, törp, félszerezet, félelf és félork tekinti otthonának, de elvétve még elfeket is találni. A piacán és a Nagy Bazárban mindenféle áru megtalálható az egzotikus gyümölcsöktől a rabszolgákon át egészen a legjobb törp fegyverekig. Kikötője állandóan tömve, s falain jól képzett fegyveresek teljesítenek szolgálatot.

Persze a hirtelen növekedésnek megvan az árnyoldala is, bár nappal viszonylag biztonságosnak mondható az egész város, azért éjszaka vannak kerületek, ahol könnyen pénzét, netalántán életét vesztheti az ember. A Fekete-folyó déli partján elterülő Szolgarét és a Kikötő a leghírhedtebb negyedek, de persze az ember jobb, ha odafigyel az erszényére a Kereskedők Negyedében is, ahol a már említett Nagy Bazár található.

A városban van még egy hely, melyet igencsak sok szóbeszéd övez, ez a nekropolisz, a Baan Gidar, mely a város északi részén, egy dombon áll. Landar többi részétől külön falak választják el, melyek már a Birodalom idején is álltak. Sokak szerint a mélyben megelevenedett holtak kószálnak, és gonosz kultuszok űzik sötét praktikáik, sőt vannak, akik sokkal többet sejtenek a régi katakombák alatt.

A város legpompásabb építménye nyilvánvalóan a Palota, mely a legtávolabb esik a tengertől, s a város legmagasabb pontjára épült. Magas, kupolás épület, karcsú tornyai elképesztő magasságokba törnek, körülötte kiterjedt parkok terülnek el. Alacsony, de jól védett fal választja el az arisztokraták negyedétől, a Tükörkerttől, mely az itt található parkról kapta a nevét, ahol hatalmas tükrökkel koncentrálják a nap fényét egy medencébe, melyben a legtehetősebbek napfürdőzhetnek.

A császár saját testőrsége, a Rubin Gárda, veterán harcosokból áll, akiket Vorlax, egy félork harcos vezet. Míg a Gárda a császári palotát védi, addig a légió őrzi a várost, annak határait, s a délen húzódó limest, mely elválasztja a lecsapolt mocsarakból életre hívott termőföldeket a déli dzsungelekben élő vad népektől és szörnyektől.

Landar nem csak egy város, gazdasági befolyási övezete igen nagy, a környező területeket pedig, falvakat, néhány várost és erődöt közvetlen irányítása alatt tart. Az utóbbi néhány évben érzékelhetően terjeszkedő politikába kezdett a Halhatatlan Császár, ami egyes északi államocskáknak és URXT-nak igencsak ellenére van.

2013. január 20., vasárnap

Ostagar VI. – Egy kampány vége


Életem eddigi leghosszabb kampánya érkezett a végéhez. Igen, a végéhez, habár korántsem folytathatatlan, azonban egy mesélőnek nem csak észre kell vennie azt, amikor már nem úgy mennek a dolgok, ahogy kellene, hanem olykor cselekednie is kell az ügyben. Fáj a szívem a kampányért, de muszáj hidegre tenni, mert úgy érzem, nincs már meg a motivációm, s némely játékoson is látni ezt, továbbá a magas szintnek köszönhetően elszabadultak a harcok, s hosszuk már hajmeresztő. A legutóbbi játékban egyetlen szörnnyel való csatázás vette el az idő nagy részét, s a szörny valójában meg sem tudta szorongatni a játékosokat. Talán a rendszer száll el magas szinteken, talán én nem tudom jól kezelni, s az is lehet, hogy mindkettő egyszerre.

Zárásnak az utolsó két alkalmat tekinthetjük: Az előbbin Oswin elárulta a csapatot, hogy orgyilkos karrierjét meglendítse, ám a számításai nem jöttek be, így végül sietve távozott a „történetből”. A második alkalmon pedig Scarlet elérte a célját, megszerezte a Sárkány Szemét, melynek keresése az egész kampány hátterében ott volt. Ankrim hirtelen eltűnt, talán elindult a kalózhajót elfoglalni, melynek kapitányát hónapokkal ezelőtt levágták Danfordban. Kumorg pedig a Szürke Őrzők kötelességének eleget téve visszatért Ostagarba, s felkészült a halálra csatára.

A legutóbbi játékalkalomról szóló beszámolót rendhagyó módon nem itt, hanem barátnőm blogján olvashatjátok, melyet újra elindított, mivel ő is fog mesélni ezentúl. :) Hogy mit, az még legyen a jövő titka, de én már kíváncsian várom.

Persze ez nem azt jelenti, hogy a rendszerrel nem játszunk többé (Ankrim játékosa most remélhetőleg fellélegzett). Vannak terveim, több is, de egyelőre nem írnék egyikről sem, majd meglátjuk, melyik valósul meg. Talán nem is kell olyan sokat várni egy újabb Dragon Age RPG kampányra.

Ezúton is köszönöm a játékot az összes játékosomnak, akik megfordultak Szemes óta a kampányban, remek volt nektek mesélni!

2013. január 16., szerda

Sárkánytüzes csapdák


A Kazamaták és Kompániák elengedhetetlen tartozékai a csapdák, számtalan ötletet találhatunk a játékvezetőknek szóló részben rájuk, azonban valahogy a csapdák egy fontos fajtája, a sárkánytüzes csapda kimaradt. A következőkben Solaron eredeti koncepciója alapján bemutatom, hogyan működnek ezek.

A sárkánytüzes csapdáknak rendkívül sok formája van, de egyben megegyeznek: tüzük egy jól meghatározott forrásból tör elő, mint amilyen például egy szobor üregesre vájt szeme. Ezt takarhatja egy ékkő, s amint ezt eltávolítják, működésbe lép a csapda, s kitör a sárkánytűz.

Mihelyst sárkánytűz éri a karaktereket, mentődobást kell ellene tegyenek, siker esetén felezik a sebzést. Tehát a csapdák e fajtája igencsak erőteljes, alacsony szintű játékosokra nézvést halálos lehet még „szerencsés” esetben is.

A sebzést az is befolyásolja, milyen méretű forrásból származik a sárkánytűz:

·         Kis: d4
·         Közepes: d6
·         Nagy: d8

Azonban a sebzés növekszik, ha a kazamata mélyebb pontján van az adott csapda. Mindig annyi kockával kell dobnunk, ahányadik szinten „találkozunk” a sárkánytüzes csapdával. Tehát egy negyedik szinten lévő közepes tűzforrású csapdából 4d6 sebzéspont érkezik az óvatlan karakter felé.

2013. január 12., szombat

Új év, új lendület


Még javában tart a vizsgaidőszak, de úgy véltem, ideje megírni az év első bejegyzését. Az elmúlt évre rátekintve, úgy vélem, a blog igazán sikeresnek mondható. Ugyanakkor kicsit az lett az érzésem, hogy szinte csak játékbeszámolók jelentek meg az utóbbi időben. Ez mondjuk érthető, hisz a játékot jobb szeretem a szócséplésnél, s ha már valamit leírok, akkor az a játékok tartalma, könnyebb így visszaemlékezni, mi történt előzőleg, vagy ha valaki kimaradt, így könnyen informálódhat, meg persze reményeim szerint az olvasóközönség is örömét és szórakozását leli bennük.

Nos, már korábban is volt példa rá (főleg kampányok előkészületeinél), de most igyekszem rendszeresen egy kis elmélkedést, egy-két szabályötletet felmutatni, ezzel is izgalmasabbá és változatosabbá téve a blogot. Ezek nem minden esetben lesznek bőbeszédű bejegyzések, ám annál inkább próbálok tartalmas lenni bennük. S persze a játékbeszámolók sem maradnak el, ha minden jól megy, pénteken folytatjuk a Dragon Age kampányt, melyben a játékosok igen közel kerültek kitűzött céljaik eléréséhez, ugyanakkor a múltkori játékalkalmon némi intrika is közbeszólt, így hát a kompániát illetően is kérdések lógnak a levegőben.

Terveim a közeljövőre nézve egészen szerteágazóak. World of Dungeons című szerepjátékkal szeretnék kampányt kezdeni, ez egy igencsak remek mini-játék, amely rövidsége ellenére kellő mélységet tartogat. (Hétfőn érdemes lesz az LFG.HU-t meglesni, mert elvileg megjelenik a játékról az ismertetőm.) S persze a Dungeon World játékainkat is folytatni szeretném. Fontosnak tartom a Baan Gidar befejezését az év első felében, így valószínű, hogy több tesztjáték beszámolója is felkerül majd a blogra. Lényegében az első szintet a különböző játékok során már bejárták a játékosok, az alsóbbak vannak még hátra. Ezekkel lesz még munka, ahogy a legfelsőt is pofozgatom, javítgatom az új ötleteim alapján. Ott van még eztán a Hősök és Hatalmasok megírása, mely ugyancsak nem lesz kis munka, igazából a legnehezebb és legösszetettebb rész a játékvezetői szekció, így annak kell a legjobban nekifeküdni. Ezt is szeretném minél hamarább elkezdeni. Igazából egy kampánnyal fogom összekötni a munkát, így a tapasztalataim már bekerülhetnek a játékvezetői szekcióba is. Mindezeken túl azért igyekszem kisebb, de hasznos szerepjátékos anyagokat is letenni az asztalra, főleg a Kazamata hasábjain.

Jövő ilyenkor kiderül, hogy ezekből a tervekből mennyi valósult meg, s hány olyan dolog jött közbe, melyekre itt még nem számítottam. Mindenesetre bizakodó vagyok, ha az elkövetkezendő évre gondolok.

2012. december 25., kedd

Az Elátkozott Barlangváros

A Kazamata magazinban megjelenő Krogoth Mant megadungeon első szintjének tesztjátékát még hónapokkal ezelőtt lejátszottuk, de érthető okokból nem kerülhetett ki az blogra. Most, hogy a fa alá odakerült a magazin is, íme a beszámoló a játékunkról.

Játékos karakterek:

Raster, a tolvaj (1 szint), aki homályos indítékokkal vágott bele a kalandozásba, s hátborzongató veszélyeket élt át a kazamatában.
Xorro, Xtus isten papja (1. szint), akinek élete vágya, hogy egyszer egy X jelet tudjon ellenfelére „rajzolni” buzogányával.

Bérencek:
1. expedíció:
- Diana az amazon, aki igencsak bejött Rasternek, de románcuk, még mielőtt elkezdődhetett volna, véget ért a nő tragikus halálával az első csatában, melyet a barlangokban tanyázó koboldokkal vívtak.
- Flavio Deter, a néma, akinek a mukkanását sem hallották, mikor átjárta testét egy kobold lándzsa.
- Odokar, a barbár herceg, aki túlélte az első expedíciót és a másodikra is elkísérte a játékosokat, ott azonban a goblin rajtaütésben életét vesztette.
Továbbá két névtelen fáklyahordó (a névtelen falu névtelen lakosai közül), az egyik egy titokzatos tó vizét megkóstolva esett össze holtan, a másik pedig elmenekült a koboldokkal vívott csata során.
2. expedíció:
- Heraklias, az izomkolosszus, akinek Xorro atya igencsak nagy figyelmet szentelt kalandozásaik során, ezért is volt az atya számára oly fájó a halála a harmadik expedíció legvégén.
- Susana, a nyakigláb nő, aki a goblin rajtaütést követően elhagyta a csapatot, ám Raster ezt nem értékelte, így hátba lőtte íjával.
- Továbbá egy újabb fáklyahordó, aki a goblin rajtaütésében meghalt.
3. expedíció:
- Aia Dalia, aki bár többre volt hivatott, az expedíció első fegyveres összetűzése során már életét vesztette.
- Báró, a vasálarcos férfi, aki szerencsésen túlélte a kazamata viszontagságait
- Ozgel, a félork, akit előszeretettel találtak el az ellenségei, azonban halálos csapást csak Xorro atya mért rá, véletlenül.
- Poncipas, aki azután csatlakozott a csapathoz, hogy eredeti társait leöldösték a kompánia tagjai, az ő segítségével jutott el a kompánia az Elátkozott Barlangvároshoz, sikeresen túlélte a kalandot
- Két fáklyahordozó, akik közül az egyik szintén szerencsésen túlélte az expedíciót, a másik viszont egy pók mérgétől meghalt.

Fontosabb események:
- Raster előrelopakodva felderített egy barlangnyúlványt, melyben koboldokra lelt, ezt követően visszahúzódott egy oldalágba, ahonnan íjjal támogatta a közben megérkező társait a szörnyekkel vívott harcban. A koboldok hamar feladták, de csak kettőnek sikerült elmenekülnie, a többit levágták.
- A kompánia a koboldok nyomait követve egy meredek falon mászott fel, majd egy visszhangzó termen át a barlangvárosba benyúló párkányra értek ki, itt Raster ismét előreosont, hogy felderítsen, azonban mikor visszatért beszámolni felfedezéseiről, egy csapat goblin ütött rajtuk a maguk mögött hagyott barlangteremből.
- Egy csapat bandita tartott kifelé a kazamatából, mikor hőseink beléjük futottak. Végül hőseink rájuk támadtak, s elszedték a kincseiket.
- Xorro véletlenül betörte Ozgel fejét, miközben óriási pókok támadták meg őket. Az atya a pókot akarta eltalálni, a félork szerencsétlenségére az pont a fején volt.
- A barlangvárosban az egyik házban egy csapóajtón keresztül eltűnt Heraklias, majd Raster is miközben megpróbálta megtudni, mi történhetett a bérencükkel. Mindketten elteleportálódtak egy-egy ketrecbe Hodsfarnach, a kannibál barlangjába. Végül nagy nehezen legyőzték őt (Herakliasnak sikerült hátba dobnia a kardjával), azonban elszakadtak társaiktól. Ám azok vállalták a kockázatot s lemásztak a csapóajtón utánuk.
- Visszafele menet kiderült, hogy valaki felhúzta a kötelet, amin lemásztak. Egy bandita is megjelent, hogy elmondja a követeléseiket, de Raster azonmód lelőtte. Ekkor azonban két másik kezdte szórni az áldást íjaikból, s ez lett a veszte Rasternek, a tolvajnak. A csatát követően a Báró sikeresen felmászott a kötélért, habár nem ő volt az első, aki próbálkozott, hanem Heraklias, de őt nem védte állítólagos isteni származása, a zuhanástól úgy kitörte a nyakát, mint a pinty.

2012. december 24., hétfő

Az Ördög Dűlőjén II.


A Dragon Age kampányom mellett természetesen nem feledkezem meg a Dungeon Worldről sem, hiszen igencsak a szívemhez nőtt, s a modul, amibe legutóbb belefogtunk játékosaimmal még korántsem ért véget.

Játékos karakterek:

Aldrus, a varázsló (1. szint), a kompánia új tagja, aki szeretne Alastortól ellesni egy két trükköt

Finnegan, a félszerzet harcos (2. szint)

Pelin, a zöldszakállú druida (1. szint)


Fontosabb események:
− Hőseink a temetőben megküzdöttek az élőholtakkal és a gnollokkal. (Rolandbart közben rejtélyesen eltűnt.) Finnegan őrült módjára kaszabolt, minden egyes csapásával halált osztott, de Pelin is hasonképp jeleskedett, medvealakban rontott a gnollokra és kergette szét őket. A csata után megállapították, hogy itt bizony több sírt is kiástak, ami igencsak aggasztó.
− Eztán Alastorhoz mentek, hogy elmondják neki, mit találtak a Csendes sírban. A varázsló komor lett a hírek hallatán, s elküldte őket a fogadóba, hogy pihenjenek le, majd holnap beszélnek.
− Aldrus naplemente után ért Ördögdűlőre, először a fogadóba ment, majd felkereste a varázsló boltját. Miután a kopogására nem érkezett válasz, betörte az ablakot, azonban erre fény gyúlt, s elősietett a varázsló. Szerencséjére sikerült meggyőznie a varázslót, hogy jó szándékú betörésről lett volna szó, s csak tanulni szeretne, így aztán Alastor reggelre magához hívatta, hogy találkozzon néhány barátjával, akik segítenek neki a környékbéli rejtélyes ügyek felderítésében.
− Reggel már a fogadóban összeismerkedtek hőseink Aldrusszal, így nem kellett várjanak a varázslónál való megbeszélésig. Együtt mentek Alastorhoz, aki beavatta őket abba, hogy a bátyja az utóbbi időben egy nőt hívott a faluba. Az is kiderült, hogy Alastor azért kezdett el érdeklődni a Csendes sír iránt, mert a testvére már régóta szajkózza, hogy Ördögdűlő veszélyben van, de őt lekötötték a mágikus tudományok, s nem ért rá apró-cseprő ügyekre. Most meg már a testvére nem oszt meg vele semmit, így vissza kell szerezze a bizalmát.
− Hőseink a nyomozást a temetőben folytatták, feltérképezték a nyomokat. Kiderült, a sírokat kétféle módszerrel ásták ki, így több tettes is lehet. A tegnap esti csatából visszamaradt nyomokat követve pedig eljutottak egy régi Xtus istennek szentelt templomhoz, mely már régóta nem lehetett (emberi) használatban.
− Az épületet gnollok foglalták el, s mivel sokan voltak, ezért hőseink rájuk akarták gyújtani a templomot, de észrevették őket a kutyapofájú bestiák, így az ajtónál nagy küzdelem vette kezdetét, de Finnegan tartotta a frontot, míg a berángatott Pelin elő ki nem jutott, majd egy jól irányzott csapással beomlasztotta az egész bejáratot. Ezt követően az egész tetőszerkezet megremegett és beomlott az épület. Közben az ablakon kijutott gnollok Aldrust megkergették, de a varázsló végül néhány jól irányzott varázslövedékkel lerendezte őket.
− Míg égtek a romok, a kompánia átvizsgálta a környéket, s újabb nyomokra bukkant, melyek jóval bennebb az erdőbe vittek. Itt egy oltárra lettek figyelmesek, melyen egy csomó hulla volt elhelyezve, fölöttük pedig egy pap imádkozott. Amikor a pap felfedezte őket, egy élőholt szolgát küldött az irányukba. Erre Finnegan rárohant és lecsapta. Aldrus is hamar kapott pár vendéget, így ő is keményen kellett küzdjön az életéért. Mindeközben Pelin megkerülte az oltárt és a pap hátához osont, hogy leüsse őt. Aldrus végzett a rátámadó két élőholttal, Finnegant viszont már bekerítették, s igencsak veszélyben forgott az élete, mikor Pelinnek sikerült elkábítania a papot.
− Eztán megkínozták Drovast, Kryos papját, hogy kiderítsék, mi folyik a háttérben. A pap szerint elkéstek, Kryos újra eljön a földre, nem lehet leállítani. Mint kiderült Domerain, a titokzatos nő, szövetségben áll velük, s átveri a falu elöljáróját, Alastor bátyját. Mindeközben a bányákban pedig titkos üzelmek folynak.
− Mikor beszámoltak Alastornak a fejleményekről, szörnyű hangokra lettek figyelmesek az utcáról. Domerain szörnyetege, melyet halottakból fércelt össze elszabadult, s elkezdte a helyiek legyilkolását. Hőseink azonnal szembeszálltak vele. Alastort egy falhoz vágta, Pelint egy szomszédos ház falán küldte át, egészen reménytelennek tűnt a helyzet, mígnem az apró termetű félszerzet fel nem ugrott a hatalmas szörny hátára, s ott bele nem vágta a kardját, elpusztítva ezzel.
− A szörny legyőzését követően ki sem fújhatták magukat, mert Domerainnal és a zombijaival találták szembe magukat...

A játékot a következő alkalommal innen folytatjuk. :)

2012. december 19., szerda

Ostagar V.


Játékos karakterek:

Kumorg, Tal-Vassoth harcos (5. szint)

Oswin, fereldeni kalandor (5. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (7. szint)

(És Ankrim Xirax, az elf kalandor is szerepelt egy ideig köszönhetően a mobiltelefonok nyújtotta előnyöknek. :D)


A játék ott folytatódott, ahol az előző abbamaradt. Miután leverték a mélyszörnyeket, hőseink ott álltak a megszerzett dokumentumokkal a romok tövében, s meglepődve tapasztalták, hogy egy kortalan tekintetű, ősz hajú nő nézi őket. Mint kiderült ő Flemeth, a Vadon Boszorkánya, aki már jó ideje figyelte őket, s tudott róla, hogy őt keresik. Azzal is tisztában volt, hogy Elias az Elias tornyának mélyén megbúvó kincsek kellenek nekik. Hajlandó volt segíteni ebben, mint kiderült, csak előbb hőseinknek el kellett hoznia a mennycseppekből készített nyakláncot, mely a tavi tündérnél van. Hőseink kihúzták belőle, hogy azért nem ő maga megy, mert a tündér neheztel rá, s nem tud a közelébe férkőzni. Az is kiderült, hogy a nyaklánc valószínűleg a mélyszörnyek ellen kell Flemethnek.

Eközben megérkezett Oswin is, aki Ostagartól sietett ide, hogy csatlakozhasson társaihoz (mint később kiderült, nem kevés hátsó szándék is közre játszott a megjelenésében). Így ő is Scarlettel és Kumorggal tarthatott az úton a tavi tündérhez. Kumorg Ankrimra bízta a tekercset, és meghagyta neki, hogy Walkerrel és a katonákkal maradjon itt. Így hát útra keltek, a boszorkány egyik állati segítője mutatta nekik az utat (egy hódvakond). Pár óra múlva megérkeztek a tó partjára, mely körül halott fák álltak, s semmi életnek nem mutatkozott jele. Kumorg elkiáltotta magát: „Tavi tündér!”, mire egy gyönyörű nő tűnt elő a vízből s egészen a parthoz úszott. A nyakában pedig ott volt a nyaklánc, amit kerestek.

Szóba elegyedtek vele, s egészen addig tartott ez, míg Kumorg elég vigyázatlan nem volt, s belenézett a vízbe, ahová a tündér mutatott. Hirtelen rá is ébredt, hogy egész addigi élete hiábavaló, s csak a tavi tündér szerelmében találhat megnyugvást. Boldogan omlott hát a karjaiba... A többiek ijedten nézték, ahogy Kumorg lehajol a vízbe, a tavi tündér pedig belekarol és lerántja. Oswin megpróbálta elkapni, de nem sikerült, ehelyett csak beleesett a sárba. Így hát a kossith magára maradt. A víz alatt egyszer csak sikerült észhez térnie, s ekkor látta, hogy egy nyálkás, halszerű, nagy szemű pikkelyes lény a tűszerű fogaival éppen az arcát és a nyakát marcangolja (kicsit átértékelődtek a csókok). Elkezdett hát vele küzdeni, de nem sokra ment, ám a nyakláncot azért sikerült letépnie róla.

Eközben a felszínen Scarlet Robe merész lépésre szánta el magát, s a vízbe vezetett egy villám varázslatot. Kumorgot erősen megrázta az eset, de életben maradt, míg a „tündér” nem bírta a feszültséget, belehalt a varázslatba. Ezután Kumorg kikecmergett a partra, ahol a vigyorogva mutatta be a nyakéket, amit megszerzett a szörnytől. Nem is volt más hátra, mint visszamenni a romokhoz és átadni a boszorkánynak. Így is tettek, Flemeth pedig egy térképet nyújtott át nekik, melynek segítségével megtalálhatják Elias tornyát. Eztán a vadon boszorkánya varjúvá változva elrepült.

Mivel igencsak besötétedett már, nem indultak vissza Ostagarba, hanem inkább tábort vertek a romokban. Mikor már mindenki aludt, s csak ketten őrködtek a katonák közül, Oswin felkelt s felmérte a helyzetet. Miután látta, hogy a levelek Kumorgnál vannak, aki mélyen alszik, megkereste a két őrt, akikkel elbeszélgetett arról, hogy is kerültek ide. Egyiküket, Dart, sikerült is meggyőznie arról, hogy bizony Ackley bann nem feledi a kihágásukat, s felakasztják őket, hiába segédkeztek a Szürke Őrzők küldetésében. Sven ezzel szembeszállt, hiszen szerinte pont azért küldték őket, hogy ezzel jóvátegyék az őrség idején való részegeskedést. Végül aztán Sven mérges lett, s otthagyta Oswinékat. A kalandor ezt követően avatta be tervébe Dart, aki kicsit ódkodva bár, de belement, hogy segít neki.

Így aztán terv szerint Oswin megszerezte az iratokat, míg Dar őrködött, hogy Sven ezt ne vegye észre. Kalandorunk egy hasonló táskával cserélte ki az iratokat tartalmazót, nem volt könnyű, de végül sikerült megcsinálnia anélkül, hogy felébresztette volna Kumorgot. Eztán Ostagarnak vették az irányt, hogy onnan az orgyilkos céhbe menjenek. Oswin ugyanis ismét megpróbálta bizonyítani rátermettségét, hogy bekerülhessen a Görbe Tőrök közé, akiknek volt egy helyi sejtje a romvárostól északra. Ők kapták a megbízást, egy nagyhatalmú embertől, hogy szerezzék meg az Őrzők iratait, s akadályozzák meg őket a népek összehívásában. Oswinék nagy szerencsével átjutottak a mocsáron, s hajnalra elérték Ostagart.

Eközben Sven felébresztette a többieket, hogy eltűntek ketten. Mivel Oswin eltűnése nem volt szokatlan esemény, ezért eleinte nem is gyanakodtak. Majd mikor Kumorg véletlenül észrevette, hogy a papírok nincsenek meg, nagyon mérges lett. Első körben Ankrimot kezdték el vallatni, hátha nála van (ekkor telefonáltunk a játékosának, hogy nála vannak-e a papírok...). Azonban Ankrim meséje hihető volt, miszerint ha a papírokat elvette volna, akkor álmukban el is vágja a torkukat. Így hát Oswinra terelődött a gyanú. Hőseink a kossith kutyájának segítségével a két szökevény nyomába eredtek.

Oswinék Ostagarba érvén megpróbáltak elkötni egy lovat. Dar felnyergelte, míg Oswin elterelte a lovászfiú figyelmét (némileg kétes módon), majd a bokorba csalva hátba szúrta. Mikor Dar végzett a nyergeléssel, Oswin őt is leszúrta, majd elrejtette a hulláját, s már ott se volt. Ekkor már nyomában voltak a többiek, ők Ackley banntól szereztek lovakat (egy szökött elf áruló említésére az öreg azonnal segítőkész lett), s úgy vágtattak a nyomába. Mivel a kutya elvesztette a nyomokat ekkor már, Scarlet Robe változott madárrá, hogy úgy kövesse Oswint. Aki pár mérföldre az erdős részen egy üstfoldozó házában tűnt el. Mint kiderült, az üstfoldozó az orgyilkosok embere volt, az ő házából lehetett lejutni a titkos pincerendszerbe, ahol megbújtak. Scarlet odavezette a többieket, majd miután kikérdezték az üstfoldozót, elindultak a pincébe. Scarlet újra állattá változott, így átjutott az őrökön, majd egészen a belső teremig ment. Itt visszaváltozott, s átjutva az egyik orgyilkoson (mintha ő is a nők közé való lenne, akiket a beavatási ünnepségre rendeltek), egyenesen a főnök szobájába ment (korábban látta, hogy Oswin átadja neki a papírokat). Ezalatt Kumorg a két őr figyelmét vonta magára, akik utána futottak, egyenesen a katonák kezébe. A lármára a többiek is előkerültek, őket szintén elfogták.

Mindeközben Oswin felfigyelt a zajokra, s habár már épp a rituális fürdés közepén volt, gyorsan felkapkodta a ruháit, s elindult kifelé. Ekkor futott össze Scarlettel, aki a vezért egy Élő Bomba varázslattal „hatástalanította”. Oswin egy pillanatra megdermedt, várta mi fog történni, de Scarlet csak biccentett neki, majd a papírokkal a hóna alatt visszatért Kumorghoz. Oswin pedig egy titkos menekülőjáraton távozott a kazamatából.