2012. augusztus 24., péntek

Éjszaka a kikötőben


Az elmúlt két napban két Dragon Age sessiont is lejátszottunk, igazán remek hangulatú játékülések voltak (hosszuk miatt később írok róluk beszámolót). Köztük azonban tartottunk egy rövidebb Dungeon World játékot is, igaz, kifejezetten csak tesztjátékként, hiszen még a szabályokat épp csak átolvastam, s több dologban nem is voltam biztos (lévén egészen más, mint az eddig megszokott rendszereim), no meg a kalandot is ott helyben találtam ki játék előtt. Mindenesetre szórakoztató egy session volt, lesz még folytatás, főleg, ha megérkezik a kész könyvem a tengerentúlról.

A beszámolót a hagyományos módon írom meg, nem térek ki rendszerbeli dolgokra (erre több példát is láttam), tehát nem lesz szó a különböző move-okról. Majd később bizonyosan jobban kivesézem a rendszert is, de előbb szeretném alaposan megismerni.



Játékos karakterek:

Brinton, Merun papja (Ankrim Xirax játékosa)

Pelin, a zöldszakállú druida (Kumorg játékosa)

Rolandbart, a dalos kedvű elf bárd (Scarlet Robe játékosa)


A kaland Landar városában, a Bögyös Szirénhez címezett fogadóban vette kezdetét, mely a kikötő leghírhedtebb lebuja, a helyi csőcselék és a rosszarcú idegenek legfőbb találkahelye. Hőseink némi rendbontással kezdték, Rolandbart felgyújtotta az asztalukat (kiöntött egy üveg rumot, majd rá a gyertyát), Brinton pedig varázslattal ijesztgette a bennlévőket. Végül mindhárman távozni kényszerültek, mert a fogadós igen dühös lett a károk miatt.

Az épület előtt egy férfi várta a kompániát, s meg is tapsolta a kis mutatványukat. Hőseink először arra gyanakodtak, hogy csak heccelni akarja őket az idegen, azonban kiderült, látván a fogadóban a rátermettségüket (a bajkeverésben :P), fel akarja fogadni kis csapatukat. A kikötőben horgonyozik egy Tengeri Sakál nevű hajó, mely a délről, a Fekete-folyó vidékéről mindenféle kinccsel tért vissza. A megbízójuk egy monolitot kért a kincsből (megfelelő fizetségért cserébe), továbbá felhívta a figyelmüket arra, hogy sok más kincset is találhatnak.

Hőseink elfogadták a megbízást, majd egy rövid felkészülést követően a lebaktattak a kikötő legdélebbi részébe a Tengeri Sakálhoz. A hajó előtt két őr állt, őrizték a fedélzetre vezető utat. Pelin ekkor félrehívta társait, majd némi morzsát szórt az útra, aztán pedig odacsalogatott jó néhány patkányt. Miután kiderült az egyikről, hogy a hajóról való, megérdeklődte, hány ember van jelenleg a fedélzeten, s a rakomány is a hajón van-e még. Majd egyességet kötött vele, hogy amennyiben ő és a családja segít nekik a hajó kirámolásában, elvezeti őket egy kamrába, ahol ehetnek és ihatnak kedvükre (természetesen a Bögyös Szirén tulajdonosának kontójára).

Pelin ezek után átváltozott és a patkányt követve felderítette a hajót, előbb a bent alvó matrózokat, majd a rakteret. Eközben Rolandbart a két strázsához ment oda, s elkezdte őket szórakoztatni, még egy népszerű slágerre is rázendített mandolinja kíséretében. Az őröket teljesen lekötötte a dal, így akár még Brinton is belopózhatott volna mögöttük, de még kivárt. Pelin a raktár felderítése és a monolit meglelése után visszatért a fedélzetre, ahol több patkánnyal együtt elkezdte rágni az egyik világításért szolgáló lámpás kötelét. A kötél elszakadt, a lámpás pedig leesett ezzel kis tüzet és némi pánikot okozva a hajón. A patkányok azonban eddig tartottak ki, két pillanattal később már bőszen menekültek. Pelin is észrevette az okát, a hajó másik oldalán erőteljesen fodrozódni kezdett a víz.

A druida nem törődött vele, a következő pillanatban már át is változott medvévé, s úgy robogott le a pallón. A roham elsodorta az egyik őrt odalent, a másik azonban talpon maradt, igaz nem sokáig, mert Brinton elintézte egy varázslövedékkel (ember papként ismerhet egy varázslói varázslatot). Közben Pelin már fordult is vissza a hajóra nyomában a pappal, ám ekkor meglátták, hogy a korláton brekegő hangok kíséretében békaszerű humanoidok ugrálnak át. A lények könnyedén elintézték a hőseinkre figyelő tengerészeket, míg egy részük egyből a fedélközbe vetette be magát. Pelinék ezalatt felértek a fedélzetre, s immár a békaemberekkel vették fel a harcot, átvágtak rajtuk a fedélköz lejáratához, majd betörték a raktár ajtaját, fogták a monolit ládáját, s rohantak is kifele. Mivel a békaemberek elállták az útjukat, a pap egy félelem varázslattal megijesztette őket, hogy Pelin már könnyedén szórhassa szét a kis csoportjukat.

Rolandbart végig a mólón maradt, azonban neki is meggyűlt a baja egy békaemberrel, aki végül bele is lökte őt a vízbe, miután a bárd nagyon ügyetlenül sújtott rá a kardjával. A humanoid nem ugorhatott azonban utána, mivel ekkor odaért Pelin és medvemancsával hatalmasat csapott rá, ezzel szabaddá vált az út a város felé.

Brinton még visszament volna a többi ládáért, azonban felhangzottak a városi őrség sípjai, s pillanatokon belül megjelentek a katonák. Végül hárman három fele mentek, majd miután mindenkinek sikerült megmenekülnie (igaz Rolandbartot megállította egy hajléktalan, de sikerült leráznia) a Bögyös Szirén előtt találkoztak. Itt várta őket a megbízójuk is, aki miután meggyőződött arról, hogy a békafejes faragásokkal díszített monolit a ládában van, átadta a jutalmukat, s távozott.

Hőseink ezután elindultak, hogy az éjszaka hátralevő részében elverjék a megszerzett javaikat.

2012. augusztus 15., szerda

Midgard Bestiary ismertető

Midgard Bestiary Volume 1.
Josh Jarman


A Dragon Age szerepjáték rendszere valójában a legkülönfélébb szettingekhez nyújthat jó alapot, így semmi csodálnivaló nincs azon, hogy a Green Ronin is elkezdett világfüggetlen PDF kiegészítőket kiadni, továbbá tervezik egy általános AGE szerepjáték megjelentetését. Mindemellett a tavalyi év végén napvilágot látott a Midgard Bestiary Volume 1. is az AGE rendszerre átírva (ez egy olyan Open Design kiadvány, mely több szerepjátékhoz megjelent, mint például a Pathfinder vagy a Dungeons and Dragons 4e), s még idén ősszel jön hozzá az „alapkönyv” is, a Midgard Campaign Setting. Most azonban nézzük, milyen is a bestiárium.

A könyv 50 szörnyet tartalmaz, mindegyikre jut egy-egy oldal, továbbá egy-egy kép. Kivéve a Harem Assassint, mivel ott a különleges Courtesan Weapons rész és a leírás elfoglalja a helyet, de a belső borítón találunk egy képet egy lengeruhás tőrös nőről, azt hiszem ő a hiányzó orgyilkos. Ha már a képeknél tartunk, érdemes kiemelni, hogy bizony minden egyes illusztráció igazán igényes, és stílusukat tekintve is nagyjából passzolnak. Kicsit furcsa volt ugyan, hogy némelyik színes, míg a legtöbb fekete-fehér, azonban így legalább nem egyhangúak a képek.

Az ellenfelek igazán különbözőek, kezdve az emberektől a gépezeteken át egészen az ocsmány szörnyekig megtalálhatjuk a kedvünkre valót. S ezek nem csak azért igazán érdekesek és izgalmasak, mert többségükben különleges, sokszor kifejezetten Midgard világához kapcsolódó lények, hanem mert a legtöbbnek van valamilyen speciális képessége vagy stuntja. Az Eel Hound például képes Skirmish-sel egy másikat mozgatni, s egy speciális stunttal még támadást is adni neki az általa támadott ellen. Ám sorolhatnám még, mert az izgalmasnál izgalmasabb képességekkel és stuntokkal találkozhatunk a könyvben.

Természetesen a lények nem csak Midgard világán használhatóak, hanem mindenféle kampánykörnyezetben, s talán a legjobban a steampunk és sience fantasy beütéssel rendelkezőkben (köszönhetően a mechanikus lényeknek), de persze Thedas világán is bátran garázdálkodhatunk velük.

Ami e könyvből hiányzik, s bennem először hiányérzetet keltett, az a szörnyek kihívási értéke, mely a Dragon Age-ben sincs. Azonban Josh Jarman a Kobold Quarterly blogján két cikkben taglalja a szörnyek kihívási értékét, az elsőben a Dragon Age szörnyeit találjuk meg, a másodikban pedig a Midgard Bestiary-ét.

Összességében kifejezetten pozitív vélemény alakult ki bennem a könyv átolvasása után. A kiadvány nem csak azt érte el, hogy gyakorta fogom forgatni a Dragon Age kampányomhoz való felkészülésem során, hanem kifejezetten kíváncsivá tett Midgard világát illetően.

2012. augusztus 3., péntek

Az Ezüst Kopó


A most következő lény igencsak fontos elemet játszik A Vonyító Torony c. modulban, ezért mindenképpen át kellett ültessem a Dragon Age rendszerére. A játék óta egy picit finomítottam rajta, hogy minél hűbb legyen a modul hangulatához.



Ezüst Kopó

Speed 16, Health 30, Defense 14, AR 0,

0 Communication
+3 Constitution (Running)
0 Cunning
+4 Dexterity (Bite, Stealth)
0 Magic
+3 Perception (Hearing, Smelling, Tracking)
+4 Strenght (Might, Intimidation)
+2 Willpower

Melee Bite +6 (1d6+4 penetrating)

Favored Stunts: Knock Prone, Mighty Blow and „Lélekszívás” (5SP)

Lélekszívás: Az Ezüst Kopó képes egy sikeres támadást követően 1-3 pontot maradandóan elszívni az ellenfele Communication, Cunning, Magic vagy Willpower értékéből. (Hogy mégis melyikből, azt a legcélszerűbb dobással megállapítani.)

Félelmetes vonyítás: Egy minor cselekvéssel a 30 yardon belül lévőket képes megfélemlíteni (Strenght (Intimidation) vs. Willpower (Courage) teszt), a megfélemlített személy -1 módosítóval dob minden próbát az encounter végéig.
Teleportálás: Az Ezüst Kopó 6 yardon belül minor cselekvésként képes teleportálni, de csak olyan helyre, amit lát.
Testetlen (Incorporeal): Alapesetben csak varázslatok és mágikus fegyverek sebezhetik meg. Normális fegyverrel csak Spirit Bane Stunttal (3SP) sebezhető (bővebben lásd: Set 1. GMG, 35. old. Shade).

A Vonyító Torony


Készülési idő hiányában ezúttal egy modult meséltem le, melyet Nocturna írt Fritz Leiber novellája alapján. A modult némi konverziónak alávetve meséltem le a Dragon Age kampányom részeként.

Játékos karakterek:

Ankrim Xirax, elf kalandor (3. szint)

Kumorg, a Tal-Vassoth harcos (2. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (5. szint)


Az Ostagar felé vezető útjuk egy reggelén arra ébredtek hőseink, hogy az éjszaka folyamán őrséget álló két társuk eltűnt. Mind Oswin, mind pedig Asid Ortox rövid toporgást követően kimért léptekkel indult el kelet felé – legalábbis a nyomok erre engedtek következtetni. Kelet márpedig nem kecsegtetett semmi jóval, sziklás táj mindenfelé, egy-egy kisebb bozótos, kisebb lápi erdők, kiszáradt fák. Így hát hőseink nem egyenesen a nyomokat követve keletnek indultak, hanem előbb enyhén délre kanyarodva egy kisebb falu felé vették az irányt, hátha a helyiektől útmutatást kérhetnek.

A település felé vezető úton összefutottak Almarinnal, a kószával. A deresedő halántékú férfiú Lápvég megbízottjaként járta a vidéket. Hőseinket elkísérte a faluba, majd szállást is biztosított nekik. Szükség volt rá, mert a nap gyorsan elrepült, mivel Ankrim és Kumorg sulymokat készítetett a kovácsnál, továbbá Ankrim győzködte a kószát, akiről kiderült, hogy egyben a falu elöljárója, hogy adjon nekik fizetséget az embereket elragad vész megszüntetéséért cserébe. Almarin nem ment bele az alkudozásba, egyrészt mert a falu így is szegény volt, ráadásul a dolgos férfiak mind Ostagarba mentek, másrészt pedig az utóbbi években megtanultak együtt élni a veszélyekkel, így általában csak gyanútlan utazók szoktak eltűnni éjszaka. Mindenesetre adott hőseinknek egy-egy terepszínű köpenyt, mely jó útitársként szolgálhatja őket a lápon.

Másnap reggel hát útra keltek, s egészen alkonyatig meg sem álltak, mikor elérte őket egy hevesebb zápor. Kénytelenek voltak valami hajlékot keresni, s igen szerencsésen rövid idő alatt rábukkantak egyre. Az egyik domb oldalában egy nagy cseppkőbarlang nyílt, s még egy rég itt hagyott tűzhely is arról árulkodott, hogy ez megfelelő táborhely. Ők is raktak egy kisebbfajta tüzet, majd felderítették a barlang belsőbb részeit. Egy szűkebb szakasz után hatalmas cseppkőcsarnokba jutottak. Talán a lélegzetelállító látvány lehetett az oka, de nem vették észre, hogy drake-ek veszik őket körbe.

A küzdelem robbanásszerűen vette kezdetét, könnyű és súlyos sebek egyaránt pillanatok alatt gazdára találtak. A harc hosszan elhúzódott, mígnem sikerült legyőzni az egyik drake-et. Kumorg kardja olyan mély sebet vágott a hasán, hogy a szörnyű lény belei azon mód kitolultak a résen. A megmaradt drake már nem lehetett akadály, az Ankrim által feltartott lényt végül Scarlet Robe energialövedéke terítette le. Hőseink a csatát követően a drake-eket megnyúzták, a bőrüket eltették. Ankrim az egyik fejét is levágta, hogy magával vihesse trófeaként.

Másnap reggel folytatták útjukat, s nem sokkal később egy elf csapatba futottak. Mint kiderült, ők is elvesztették egyik társukat, de nem kereshetik tovább, mert fontos küldetésben járnak. Ankrim igyekezett bevágódni náluk, ami sikerült is neki, így meghívták őt a táborukba, amely e kopár vidéktől északra található. Hőseink ezen a ponton elgondolkoztak azon, hogy hagyják az egész barátkeresést, és inkább tartsanak az elfekkel, de végül a Szürke Őrző miatt mégis folytatták társaik keresését, mivel Ostagarban előnyös lehet Asid Ortox ismetetsége, no meg hálája.

Ezt követően értek el a romokhoz. Innentől kezdve már pár kihagyást leszámítva (pl. a famulus) a modulban leírtakat meséltem, nem változtattam rajta, így például látomásaik voltak (mindenkinek egy-egy véletlen, plusz 1 közös), no meg a hárpiákkal is találkoztak, akik hipnotizáló énekükkel becsalogatták őket a barlangjukba. Végül azonban a találkozás hőseink győzelmével ért véget, s sikerült az elveszett elfre, Varofangra is ráakadniuk (az eredetiben kentaur). Mivel még életben volt, s a sebeit bekötözték, az elf társukká szegődött. Ankrim ötletére egy hárpiát is elfogtak, mert meggyőződése volt, hogy a különleges bestia pénzt fog nekik hozni. Kezét, szárnyát megkötözték, a száját kipeckelték s maguk után vitték a város többi részének felderítésére is. A toronyhoz azonban már nem vonszolták magukkal, egy romnál levágták a földre, hogy ne okozhasson problémát.

A toronyban összefutottak Tadeusszal, s a társaikat is meglelték. Az öreg győzködte őket, hogy csak úgy menthetik meg bajtársaik, ha isznak az általa kínált italból, de hőseink nem mentek bele, így végül a levegőben terjengő altató tette meg a hatását. Így került kis csapatjuk „Odaátra”, melyet én az Enyészetként reprezentáltam.

Igen sikeresen vették az akadályokat, egészen hamar rájöttek, hogy a manával töltődött tárgyak segítségével juthatnak tovább. Összességében egyszer kerültek szembe egy elkóborolt Ezüst Kopóval, meg a 2. idősíkban egy kisebb falkával, de előlük elfutottak (az elfet pedig koloncként hátrahagyták). A toronyban meglelték Tadeus édesanyjának leláncolt szellemét, aki beavatta őket fia szörnyű titkaiba (ezután megszabadították szerencsétlent a mágikus béklyóktól), majd végül társaikat is meglelték, épp miközben azok egy szobát fosztottak ki a 3. idősíkban (azaz Oswin fosztogatta, Asid csak ült az ágyon és gondolkodott, vajon hogyan is juthatnának ki). Végül az örvényen keresztül visszatértek.

Felébredve lefogták Tadeust, majd megitatták vele a főzetét (Kumorg ötlete volt, aki nagyon ráérzett a modulra). Örömükre az Enyészetben zsákmányolt mágikus dolgaik is megmaradtak, így fülig érő szájjal távoztak, s meg sem álltak az elfek táboráig, ahol közölték velük a rossz hírt, miszerint Varofang elhunyt. Eztán az elf gyűrűjét átadták az özvegyének, aztán átengedték magukat a pihenésnek. (S azon is tanakodtak, Oswin nyílt rasszizmusát vajon miként titkolják el az elfek elől…)

2012. július 23., hétfő

Ha egy élőholt dalol...


Úgy tűnik, mostanság csak hetes csúszásokkal tudom elkészíteni a játékbeszámolókat. No, mindegy, így alakult, elég sok dolog van mostanság, de nem is húzom tovább az időt, olvassátok inkább a legutóbbi Kazamaták és Kompániák játékülésünk beszámolóját.

Játékos karakterek:

Dana, a tolvajnő (2. szint)
Gregor Merenszkij, a törpe (2. szint)
Shankar, a félork (1. szint)

Bérencek:
Adanar Elios, elszegényedett arisztokrata
Xhragzatar, a Végtelen Pusztáról érkezett férfi, aki járványban haldokló népének keres gyógyírt
Továbbá két könnyűgyalogos.


Mint ahogy az lenni szokott a Csonkolt lovaghoz címzett fogadóból indult a kaland. Shankar a félork itt verődött hozzá Danához és Gregorhoz, akik épp a törpe előző kalandjáról beszélgettek, mely során kifosztotta a régi világítótorony alatti kazamatákat. Miután a közös elhatározás megvolt a Baan Gidar meglátogatására, gyorsan toboroztak is néhány bérencet a fogadó vendégei közül.

Mint mindig ezúttal is egyből a temetőbe vezetett útjuk, ahol a nagy ravatalozóból jutottak le a föld alá a katakombákhoz. Először egy már részben feltérképezett részt néztek át újra (ugyanis a térkép elveszett), aztán több irányba is elindultak. Első igazán emlékezetes találkozásuk egy alacsony démonnal volt, aki mivel a kedvére tettek (hogy mivel, maradjon titok) cserébe hajlandó volt teljesíteni egyikőjük egy kívánságát. Sokat tanakodtak, míg végül Gregor oda nem adta neki a tűzgolyókat lövő pálcáját azzal, hogy töltse fel neki a pálcát (azt már nem kívánta, hogy adja is vissza), mindenesetre a démon fogta, lenyelte, majd egy megtévesztésig hasonlót visszaadott a törpnek. Kicsit később, egy koboldokkal vívott összecsapásban derült ki, hogy a tűzgolyó pálcából fűzgolyó pálca lett, s így lángok helyett, fűzfaágak repültek szerteszét.

Ezután találkoztak Agilulfóval, a nem létező lovaggal, aki megvendégelte őket a kazamata egy szobájában felállított sátrában. Evés és ivás közben szó került arról, hogy a közelben kincs van, igaz, a nem létező lovag nem tudta, merre, mivel őt efféle földi hívságok nem érdeklik, csak az igazán fontos dolgok, mint a lovagi erények, nemes ügyes stb.. Agilulfó eztán megadta hőseinknek, ha találkoznának Gurduluval (őt Random Arcz, hozzáteszem Gregor társaságában, korábban már megölte a kazamata egy másik részén), akkor azonnal küldjék hozzá, ugyanis a szolgája igen rég elkószált már, s szüksége lenne rá.

A kompánia eztán meglepett egy tárgyon veszekedő kobold csapatot. Ebben a csatában halt hősi halált Shankar, a félork és Adanar Elios. A többieknek ez nem szegte kedvét, s továbbmentek, mígnem egy olyan lantos szobrához értek, melyből mintha halk zene hallatszott volna ki. Gregor kalapácsával szétverte a szobor talapzatát, így feltárult egy gödör, melyből aztán egy fürge hulla ugrott elő. A Dalnok igencsak panaszolta, hogy megzavarták előadásában, melyet a holtaknak tartott, majd úgy döntött, nekik is megmutatja tehetségét. Előkapta hát lantját és játszani kezdett rajta: Gregor és a könnyűgyalogosok azonnal elterültek a földön, azonban Dana és Xhragzatar talpon maradt.  A Dalnok ezt látván nekik ugrott, s eközben is folytatta énekét, mely csodás álmokat szerzett Oswinnak és a bérenceknek, igaz, a testük eközben rángatózott, s a szájuk habzott. Igen heves küzdelem vette kezdetét, mely gyorsan véget is ért, s bár a Végtelen pusztáról érkezett bérencük életét vesztette, Dana végül megölte az élőholtat, ezzel pedig megmentette a teljes kompániát a pusztulástól.

Miután Gregor felébredt, átkutatta az üreget, majd kompánia visszafordult a kijárat felé. Immár nem érezték elég erősnek magukat a kazamatajárásra.

2012. július 18., szerda

Egy év Fereldenben


Nagyjából egy éve írtam az első Dragon Age beszámolómat, annak a nyári játéknak a leírását, mellyel kezdetét vette a kampányom. S azóta sem ért véget, amire igencsak büszke vagyok, hiszen ez az eddigi leghosszabb ideje futó s talán a legtöbb játékalkalmat megért kampányom. Azóta az induló kaland, melyet lejátszottunk a Balatonon, meg is jelent modul formájában: Szemes Árnyai

Habár ez egyáltalán nem aratott osztatlan sikert, de az Hogyan készült a Szemes árnyai? c. írásommal egybevetve igencsak jó segédlet lehet kezdő, avagy a Dragon Age szerepjátékkal ismerkedő emberek számára. S a jövőben tervezem egy másik fontosabb kalandhelyszín, a Varjak szigetének modulosítását is, igaz, változtatásokkal, mivel a Kaland, Harc, Varázslat szerepjáték moduljának szánom.

Az alábbiakban egy térkép látható, ezen bejelöltem, hogy a játékos karakterek merre jártak: kékkel a Varjak szigetéig tartó kalandozásaik, zölddel pedig azt az utat, amit azóta tettek meg. Pirossal a fontosabb, narancssárgával a kevésbé fontos helyszínek lettek megjelölve, sárgával pedig csak Ostagar, ez lesz az elkövetkezendő játékok központi helyszíne.


Zárásként szeretném megköszönni a játékosaimnak a kitartást, hisz nélkülük nem lenne ez a kampány. :)

2012. július 13., péntek

Danfordtól délre II.


Ismét elmaradtam kicsit a játékbeszámolóval, egy egész hetet csúsztam. Most azonban itt olvashatók a történések, melyeket a legnagyobb kánikulában játszottunk le. Ez látszik is a hangulaton, főleg a végén az ogre elintézésén. Na, azon rengeteget röhögtünk. Ankrim játékosa büszke lett volna a többiekre, mert általában neki vannak ilyen ötletei… 


Játékos karakterek:
Kumorg, Tal-Vassoth (2. szint)
Oswin, fereldeni kalandor (5. szint)
Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (5. szint)
(Ankrim Xirax játékosa nem ért rá, így karaktere a háttérben maradt)

A játékot ott folytattuk, ahol az előzőt abbahagytuk. Az ogre visszaesett a bányába, először dühös mormogást hallatott, majd visszahúzódott, amúgy se szerette a napfényt, meg a sebei is jelentősek voltak. Hőseinket az ogre indítékai nem is igazán érdekelték, örültek, hogy nem kell folytatniuk a harcot. Így aztán kifújták magukat, majd elindultak a hegyoldalhoz, hogy lemásszanak. Ekkor jelent meg újra a szellem, arcát kaparva és ordítozva, majd pedig figyelmeztette őket, ne arra menjenek merről jöttek, mert odavesznek.

Ennek ellenére a csapat arra indult vissza, amerről jöttek, azt követően, hogy a szellem ismét eltűnt. Kumorg a lefele vezető úton észrevette, hogy valaki leskelődik utánuk a bokorból. Az egyik falusi volt az, felfegyverezve. A csapat nyomban rávetette magát, s bár ő igyekezett elszaladni, hőseink pillanatok alatt elkapták. Eztán igen hosszan vallatni kezdték a férfit, aki eleinte azt a mesét próbálta beadni nekik, hogy csak eltévedt. A drasztikusabb vallatás azonban megtörte a fickót, aki beszámolt róla, hogy a közelben van egy titkos líriumbánya, melyet Buka és az emberei üzemeltetnek. Nagy baj lenne, ha ez valaki tudomására jutna. A férfi ezután kérlelte hőseinket, menjenek el, ne háborgassák őket, s így nem is eshet bántódásuk.

Hőseink azonban mit sem törődtek ezzel, a lírium említése igencsak felvillanyozta őket. S az se ébresztett bennük aggodalmat, hogy az értékes matériát boszorkányok veszik meg, akik minden holdtöltekor jönnek el. Így hát megkötözött foglyukat követve elmentek a bányához, mely a Tartető oldalában volt, jó harminc lábbal lennebb, meredek ösvényen lehetett csak megközelíteni. Alatta pedig még meredekebb, sziklás hegyoldal várt a merészekre és óvatlanokra. Lemásztak hát, azonban az egyik őr kiszúrta Scarletet, aki sietve visszakapaszkodott a hegytetőre, míg Oswin és Kumorg a sziklák közt elbújtak. (A Szürke Őrző sérüléseire hivatkozva csak fentről támogatta őket, köveket dobált azokra, akik a bányából kijöttek a szűk párkányra.) Két őr ki is rohant, hogy lássák, mi történik, rájuk csaptak le hőseink, majd azonnal bajba kerültek, mikor kettejükre akadt még három-három másik tagbaszakadt ellen is, továbbá a bikanyakú Buka, aki hatalmas erejű csapásokkal próbálta lelökni őket a párkányról. Ez sikerült is, azonban mind Oswin, mind pedig Kumorg meg tudott kapaszkodni, így visszaugrottak s tovább osztották a halált. Végül Buka veszte is a hegyoldal lett, Oswinnak sikerült lelöknie, s Bukának már nem volt akkora szerencséje, hogy megkapaszkodjon a párkányban, elkezdett lefele gurulni, s összezúzta magát a köveken.

Buka halálát követően nem sokkal az őrök megadták magukat, már aki életben maradt. A kamaszokból álló munkások is előkerültek, s érdeklődve néztek megszabadítóikra. Oswin megbeszélte a megmaradt őrökkel, hogy ezentúl nekik dolgoznak, a líriumért kapott pénz bizonyos hányadát megtarthatják, a többit viszont nekik kell kifizetni, habár úgy tűnt kisebb fennakadást okozhat az üzletben, hogy csak Buka találkozott eddig a boszorkányokkal. Plusz az is feltűnt hőseinknek, hogy a boszorkányok igencsak keveset fizettek a líriumért. Ám mivel holdtölte még messze volt, majd három hét, ezért úgy döntöttek, ezzel majd később foglalkoznak. A bányászok rokonszenvét is megnyerték hőseink, hisz a délutánt szabaddá tették számukra, hadd pihenjenek.

Ezután a kísértet ügyét tárgyalták meg Buka volt embereivel, akik elárulták, hogy egy olyan fickó volt, aki rájött a bánya létezésére, s ezért meg kellett szabadulni tőle. Hőseink megkeresték a csontjait, majd azzal a fickóval, akit korábban megkötöztek levitették a faluba és eltemettették. Lelke hadd nyugodjon békében.

Ezután újra az ogréval kezdtek el foglalkozni. Mivel hőseink nem igazán akartak szemtől szemben megküzdeni vele, ezért Asid Ortoxot támogatásukról biztosították és elkísérték a romokig, onnantól viszont egyedül kellett folytatnia. A Szürke Őrző végül elmenekült, mert nem bírt egyedül a förtelmes szörnnyel. Ezután hőseinknek újabb gondolata támadt, s mivel igen nagy volt a bányában az omlásveszély, taktikát váltottak. Scarlet csirkéket vett a faluban, melyeket betereltek a barlangba, majd hihetetlen gyorsaságról tanulságot téve egyszerre kettőre is elmondott egy-egy Walking Bomb varázslatot. A csirkék azonnal felrobbantak (s mivel a megfelelő helyre voltak terelve) ráomlasztották a járatot az épp közeledő ogréra. Hőseink eztán futottak, ahogy csak bírtak, s egy-két kisebb karcolódáson kívül nem is esett semmi bajuk.

Asid Ortox megköszönte segítségük, s útitársukul szegődött az Ostagarba vezető úton.