2012. február 18., szombat

A Varjak szigete IV.

A most következő játékbeszámoló két játék rövid leírását tartalmazza. Egyrészt igencsak összetartozónak vélem a két játékülést, másrészt ez egységes zárását adja a szigeten való kalandozásoknak. Az első játékon Oswin játékosa nem tudott részt venni, a következőn pedig Ankrimé. Többek között Oswin ezért maradt ki a szörnnyel való harcból, Ankrim pedig ezért nem tudott beleszólni az események későbbi alakulásába.

Játékos karakterek:

Ankrim Xirax, elf kalandor (2. szint)

Oswin, fereldeni kalandor (3. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (4. szint)

Bérencek:

A három életben maradt avár, akik Colban halála után is folytatták hőseink mellett a harcot, továbbá két kalóz, Will és Bill, akik életüket féltvén álltak át. No meg Blake és a kutyája.


Legutóbbi játékunkat ott fejeztük be, hogy hőseink legyőzték a kalózokat. Hárman maradtak életben a gazfickók közül, két egyszerű kalóz, továbbá az őket vezető alvezér, a Bika. Ankrim megpróbált minél több információt kiszedni a Bikából, azonban azon kívül, amit már amúgy is sejtettek, nem mondott semmit. A kínzásba pedig hamar belehalt a már amúgy is igen legyengült férfi.

A két másik kalóz Will és Bill sokkal közlékenyebbnek bizonyult, sőt, kis unszolásra csatlakoztak hőseinkhez, s elvezették őket a raktárhoz. Persze előtte még hőseink felderítették a folyosón található többi szobát, továbbá a varázsló íróasztalát is feltörték. A fiókban különböző papírosokat találtak, gyors átnézés után Scarlet igen hasznosnak vélte őket, ugyanis különböző varázslatok leírásait, s két rituálé részletes útmutatóját fedezte fel bennük. Ankrim még egy hosszúkás dobozt is talált, melyben egy aranylátcső volt rúnákkal. Ezen kívül magukhoz vettek még egy nagy és értékesnek tűnő falitérképet, meg rumosüvegeket és söröshordókat.

Eztán mentek a raktárhoz, ahol feltöltötték tegezeiket nyilakkal, majd a titokzatos leláncolt vasajtóhoz mentek, mely mögött egy lépcső vezetett mélyebbre. Oswin itt maradt az eddig szerzett zsákmánnyal, a többiek pedig letekerték a láncot, majd elindultak lefelé. Lent egy olyan terembe kerültek, melynek északi falából egy ajtó vezetett tovább, délkeleti sarka pedig egy barlangban folytatódott. Willt és Billt beküldték az ajtón túli terembe, ahol megnyílt alattuk a föld, s Bill leesett. Will sikeresen félreugrott, de teljesen összetört, mikor látta a barátját meghalni. Ugyanis Billt felfalta egy ocsmány szörny. Az életben maradt kalóz kimenekült a teremből. Ankrim egy üveg rummal próbált lelket önteni belé, de Will teljesen kikészült, így kénytelenek voltak otthagyni, míg felderítik a barlangi részt. Itt egy tavat találtak, melynek különösen fodrozódott a felszíne, majd hirtelen csápok nyúltak ki belőle. Ijedten menekültek vissza a lépcső felé, azonban sikoltás harsant, s mire visszaértek egy óriási pofával és három csáppal hadonászó döghússzagú szörnyeteg várta őket.

Rálőttek, de a bestia mintha meg se érezte volna rárontott a kompániára, s csápjaival megragadta Nechtant (aki Bika páncélját felvette magára még korábban), s összeroppantotta, mintha csak aprócska gally lenne, majd a szemközti falhoz vágta. Eztán az egyik rumos üveget vágták hozzá, majd Scarlet tüzet lőtt a szörnyre. Ezt már megérezte, s Scarletre támadt, de közben nem feledkezett meg az egyik avárról, Padrigról sem, akinek testét halálra zúzta csápjaival. Ankrim eközben igyekezett a szörny hátába kerülni, hogy helyzeti előnyhöz jusson, majd sikerült is levágnia a szörny egyik csápját. Scarlet Robe varázslattal fosztotta meg a következőtől, s innen már egészen könnyű dolguk volt. S bár Scarlet egészen legyengült a csatát követően, sikerült felülkerekedniük, s végül a harmadik csápot levágva végezni a szörnnyel.

Oswin eközben fent hallgatózott. A csatazaj már-már aggasztani kezdte, de aztán megkönnyebbült, mikor felértek társai. Igaz, igencsak megfogyatkozva. Hőseink a két elesett avár testét felhozták a szörny ocsmány pofázmányával együtt, amit Dubne haza szándékozott vinni, bizonyítván elesett rokonai és a saját bátorságát.

Oswin és Scarlet eztán megegyeztek, hogy most már csak a biztos kincseknek szentelik az időt, s nem kockáztatnak a lenti helyiségekben. Felderítették a világítótoronyba vezető utat, majd az eddig gyűjtött holmikat ide hordatták Dubnéval, míg ők visszamentek a cellához, ahol a kereskedő és felesége raboskodott. Kiszabadították, majd elkísérték őket Dubnéhoz, aztán elküldték mindkettőt a hajóhoz az avárral. Persze cserébe cipekedniük kellett.

Eztán visszatértek abba a terembe, ahol lemásztak, s szemügyre vették a nagy fémajtót. A Bikától elszedett kulcs illett a zárba. Hamar kinyitották hát, s rövid séta után elértek a kalózok rejtekébe: nagy barlangterem volt, tele műtárgyak tömkelegével: szobrok, festmények; aztán ládák, tele üvegekkel: óborok és ízletes rumok, halmokban álltak még ott ruhák, díszesebbnél díszesebbek, s egy nagy kőláda a terem végében. Kulcslyukat nem láttak rajta, s csak faragások voltak az elején. Megrémítette őket, így inkább nem nyúltak bele. Ezért hát a ládákat nézték át. Találtak is két ládányi arany-, s egy ládányi ezüstékszert. Ennek nagyon megörültek, így hát ezeket vitték magukkal.

Késő délutánra értek a tábor közelébe, ekkor Ankrimot elküldték, hogy fusson el oda, s küldje vissza Blake-et és Dubnét. A kincseket ezalatt elrejtették, hogy majd visszafele elviszik ezeket is. Mikot megjöttek a társaik visszamentek a kalózok kincstárához, s több láda bort és rumot hoztak magukkal, továbbá nyolc rend igen drága öltözetet.

A hajóhoz teljes sötétségben értek már vissza, s kimerülten heveredtek le pihenni. Dubne még azért három máglyát rakott, s elégette rokonait ősi szokás szerint, megadva nekik ezzel a végtisztességet.  

A nyolcadik nap reggelén a dagállyal elindultak dél felé. Scarlet Robe nem lelte meg, amiért jött, de már túl soknak vélte a veszteséget, s nem akart több életet kockáztatni egy ősi könyv miatt, ami pusztán csak egy lépés a Sárkányszem felé vezető úton. Talán máshogy is sikerülhet a nyomára bukkannia. Oswint pedig egyáltalán nem zavarta Scarlet döntése, úgy vélte, elég egyelőre az a vagyon, amire szert tettek. Így végre belevághatnak az üzletbe, amit Scarlettel Robe-bal már kiterveltek: bordélyházat nyitnak Danfordban, ahol elf szajhákat futtatnak majd…

2012. február 12., vasárnap

Landar: Pszionika

Pénteken volt játék, de egyelőre még nem írtam meg a játékbeszámolót, így hát egy a héten írt anyagomat tenném közzé, mely a pszionikával foglalkozik. A Supplement V. Carcosa szabályait használtam fel, de néhol egyszerűsítettem, néhol pedig a KéK-re szabtam őket. Később lehet változtatok az itt lefektetett szabályokon, egyelőre azonban jónak tűnnek. A gyakorlatban majd eldől.

Minden 1. szintű ember (fegyverforgató, pap, tolvaj, varázshasználó) kellően magas intelligencia, bölcsesség vagy karizma esetén rendelkezhet pszionikus képességekkel. Ennek kiszámításához össze kell adni e három tulajdonságból származó százalékokat, majd sikeres százalékdobást kell tenni.

Tulajdonság
Százalékos esély pszionikus képességekre
13-15
1 %
16-17
3 %
18
6 %

Például egy 16-os intelligenciával, 18-as bölcsességgel és 13-ös karizmával rendelkező karakternek 10% esélye van.

A pszionista a képességeit naponta csak meghatározott alkalommal használhatja attól függően, hányadik szintű.

Szint
Pszi használata naponta
1-3.
1
4-6.
2
7-9.
3
10-12
4
13+
5

Nyolc pszionikus képesség van. Minden egyes reggel a játékosnak dobnia kell d4-el, hogy meghatározza azon a napon hányat tud használni a 8 közül, tehát maximum 4-et, minimum 1-et. Hogy pontosan melyek azok a képességek, melyeket használni tud, ugyancsak ki kell dobni.

Képességek:

Tisztánhallás: A karakter ennek segítségével 60’ távolságig képes meghallani mindent. Hatóideje: 12 forduló.

Tisztánlátás: A karakter ennek segítségével 60’ távolságig képes mindent meglátni. Hatóideje 12 forduló.

Extraszenzoriális percepció: Lehetővé teszi a gondolatok észlelését és olvasását 60’ távolságig. Hatóideje 12 forduló.

Mentális lökés: A mentális energiák összpontosításával 3d6 sebzés okozását teszi lehetővé. Pszionikus képességekkel rendelkező lények mentőt dobhatnak (mágia ellen), hogy elkerüljék a sebzést.

Mentális uralom: A karakter képes uralni egy másik intelligens lény cselekedeteit, addig, míg erősen összpontosít. Sikeres mágia elleni mentődobás esetén azonban a hatás nem jön létre. Állatokra nem hat.

Prekogníció: Ha valamit tenni akar a karakter, akkor a prekogníció segítségével képessé válik az eredmény kifürkészésére. Maximum 1 perccel láthat a jövőbe.

Telekinézis: E képesség segítségével használója szint*200 TE-nyi mértékben képes tárgyakat mozgatni.

Telepátia: Az elmék közti kommunikációt teszi lehetővé.

2012. február 7., kedd

Landar szörnyei: A patkányemberek

Ez a bejegyzés egy újabb témakört nyit meg a blogon, ugyanis szörnyeket eleddig még nem mutattam be, azonban úgy érzem, ennek is eljött az ideje. A Dragon Age mellett ugyanis folyamatosan készülök a Halhatatlan Császár városában játszódó kampányommal. Ehhez végül a Kazamaták és Kompániák mellett tettem le a voksom rendszerileg, egyrészt mert rég oldszkúlkodtam már igazán, másrészt mert így fejleszthetem a játékot.

Landar városának nekropolisza, a Baan Gidar alatt igen ősi kazamatarendszer húzódik, ahol a legkülönfélébb lényekkel találkozni. A most következő fajzatba is könnyen belefuthat az ember e sötét, homályos alagutak mélyén.


Patkányember
VO:
9
HD:
1+1
Sebesség:
120’
Támadás:
harapás +2 vagy fegyver +2
Sebzés:
1d6 (harapás) vagy fegyver szerint
Megjelenők száma:
2d4 (6d6)
Mentők:
F1
Morál:
7
Kincs típusa:
D
Jellem:
K

A patkányemberek koszos földalatti helyeken élő patkányküllemű humanoidok, akik imádnak gyűjtögetni, tárgyakat (no meg foglyokat) felhalmozni és megenni. Nem túl bátrak, de hajlamosak a kegyetlenségre, és csoportosan igen veszedelmes ellenfelek tudnak lenni. Harapásuk betegséget terjeszt 5% eséllyel sikeres találat esetén. Az áldozat ilyenkor méreg elleni mentődobást kell tegyen, majd ha elrontotta, a játékvezetőnek dobnia kell 1d4-el. 1 esetén a kór halálos, az áldozat 1d6 napon belül meghal. Egyébként egy hónapig beteg lesz, azaz nem kalandozhat.

A patkányemberek társas lények, csoportokban élnek, ahol egyetlen uralkodó van, aki mindenki másnál szívósabb, erősebb és ravaszabb. Ő egy 3 HD-s patkányember óriás, aki társai húsán hízott ekkorára.

2012. február 4., szombat

A Varjak szigete III.

Játékos karakterek:

Ankrim Xirax, városi elf kalandor Kirkwall városából, aki utálja az elfeket (1. sz.)

Oswin, fereldeni kalandor, akit társai továbbra is Eldan néven ismernek (2. sz.)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány, aki most sem félt az ellenség útjába állni (3. sz.)

Bérencek:

Colban Ar Domnall O Redhold, az avár harcos, és testvére Nechtan, továbbá unokatestvérei Padrig Ar Tralin és Dubne Ar Colban (természetesen ők is a Redhold klánból).

Blake és a kutyája a tábor őrzésében segédkezett.


A hetedik nap hajnalán egy különös figura közelítette meg hőseink táborát. Éhes volt, egész éjszaka menekült. A kalózok fogságába esett a Kirkwallból délre vivő útján, azonban a szigetre érve sikerült megszöknie. Azóta bolyongott a sűrű, sötét erdőben. Amikor meglátta a tábortüzet, s hogy mindössze két őr őrzi a tábort, úgy döntött szerencsét próbál. Az egyik avárhoz lopakodott, s az nem vette észre, annak ellenére, hogy Ankrim Xirax jobbján egy zörgő pengesor található, mellyel harcban nagyobb sebeket tud ejteni. (Eme érdekes szerkezet a játékos kívánsága volt, leírása alapján a következő statisztikát osztottam rá: 4 SP a Lethal Blow, -3 a lopakodásra.) Eztán fegyverrel kényszerítette a fickót, hogy mutassa meg, hol tartják az élelmet. Az avár erre a partra húzott hajóhoz vezette a férfit.

A halk suttogásra bár nem figyelt fel a másik őr, azonban felébredt rá Scarlet és Oswin. A kalandor először azt hitte, a pagonyelf nő tért vissza bosszút állni, azonban a kérdésére válaszoló férfihang megcáfolta vélekedését. Ankrim elmondta, hogy nem akar bajt, csak ételt, hogy bosszút állhasson az őt elrabló kalózokon. Oswin erre eltette a kardját, azonban nyilvánvaló gyűlölete csak akkor csillapodott, melyet az elfek iránt érzett, mikor az idegen elf, aki a nevét sem volt hajlandó elárulni, nem túl nagy szeretettel nyilatkozott az elfekről. A felkelő nap fényében aztán reggelizés közben folytatódott az ismerkedés.

Oswin képtelen állítása, mi szerint elrabolták a szolgáját a kalózok, bizalommal töltötte el Ankrimot, azonban nem várt kérdéseket is feltett. Végül Scarlet Robe mentette a helyzetet egy mesével arról, hogy Oswin (azaz Eldan) kártyán vesztette el szolgáját, s a kincseit (a kincsek mértéke a kaland előrehaladtával említésenként egyre növekedett).

Ezek után gyalog indultak a világítótoronyhoz, s délről, egy magaslatról bizonyosodtak meg róla, hogy nincs az öbölben a kalózhajó. Ankrim a fogságában szerzett információkat, mi szerint a kalózok a világítótorony alatti kazamatákban fészkelnek, megosztotta a többiekkel. A torony déli oldalán volt egy lépcsősor az ajtajához, másik oldalon pedig egy terasz (később észrevették, itt is van egy ajtó). Mozgást nem láttak. Két avárt küldtek át a túlnan elnyúló sziklákhoz, melyeknél romokat lehetett látni, egyet az öböl bejáratánál, egy másikat pedig a toronnyal szemben. Az avárok sikeresen átértek, annak ellenére, hogy két kalóz is megjelent a teraszon. Azonban nem voltak túl figyelmesek, az egyik rumot ivott, a másik meg dolgát végezte, aztán vissza is mentek. Kis idő múlva visszatértek hőseinkhez az avárok, s jelentették, hogy a túloldali magaslaton egy ráccsal lezárt akna van. Nagyon mély, nem tudni pontosan hova visz. Azonban a kalandozók feltételezték, hogy a kazamatákba juthatnak ott.

Most tehát mind elkezdtek lopakodni a világítótorony mellett, amikor is hirtelen egy kalóz jött ki a teraszra, hogy könnyítsen magán, ám ekkor megpillantotta Oswint. Mielőtt azonban elkiálthatta volna magát, vagy bármi mást tehetett volna, Ankrim Xirax a számszeríjával keresztüllőtte a férfi torkát. Eztán az elf felmászott a teraszra, s ledobta az avároknak a testet, hogy azok kicsit távolabb elrejtsék. Ezután felmásztak a teraszra, majd megvizsgálták az aknát, s az azt lezáró rácsot. Ezt Ankrim megpróbálta feltörni, azonban nem sikerült neki. Végül Scarlet feszítővasával oldották meg a problémát.

Ekkor azonban meghallották, hogy valakik kiabálnak: „Paul! Paul!” Két kalóz állt a teraszon, s onnan hívták a társukat. A csapat tagjai a domb másik oldalán gyorsan elfutottak a sziklák közt a cserjésig, miközben Ankrim egy szikla mögé, Oswin meg közvetlenül az akna fala mögé bújt el. Aztán Oswin visszakiáltott nekik, megpróbálva utánozni egy olyan ember hangját, akit csak látott, de sosem hallott: „Itt vagyok. Gyertek ide, találtam valamit.” A kalózok bevették, mert elindultak az akna felé. Amint odaértek Oswin támadásba lendült, az egyiket, majd a másikat is megsebezte, aztán egy újabb mozdulattal végzett a közelebbivel, míg a másikat Ankrim lőtte át.

Ezután meggyőződtek az akna mélységéről kötélhez kötött kővel (20 yard). Az avárok fogták a kötelet, s úgy engedték le egyik társuk. Ő magával vitte Scarlet lámpását. Leérve visszajelzett, hogy tiszta a terep, ekkor utána indult Ankrim, aki azonban mászás közben megcsúszott, s leesett. Szerencsére azonban nem történt komolyabb baja, zúzódásokkal megúszta. A többiek könnyedén lemásztak, az utolsó a rácshoz kötötte a kötelet. A terem, ahová értek igencsak nagy volt, azonban nem sokkal volt magasabb, mint egy megtermett ember. Két hosszú faasztal állt a helyiségben, keleten fémajtó, nyugaton pedig faajtó vezetett ki belőle. Miután hőseink meggyőződtek arról, hogy a fémajtó zárva, a faajtón folytatták az útjukat a kazamatákban.

A következő teremben az egyik ajtó felől beszélgetést hallottak. Az avárok betörték az ajtót, majd berontottak a terembe, mely a börtön őrhelyéül szolgált. Véres küzdelem vette kezdetét. Ekkor hangzott el az egyik kalóz részéről, aki rárontott Oswinra: „Nem tetszik az arcod.” Mire aztán hősünk válaszolt: „Nekem sem a tiéd.” S kardjával sebet ejtett rajta. Hőseink túlereje hamar legyűrte a hat kalózt, ketten meg is adták magukat. Ekkor elkezdték kikérdezni őket. Annyit sikerült megtudni, hogy a többiek többen vannak, mint amennyit a kalóz meg tud számolni a kezén. A cellákban volt még egy kereskedő s a felesége, egy fiatal húszas éveiben járó nő. Oswin vallatás során a még életben lévő kalózt (a másikat megölték közben) megpróbálta meggyőzni egy személyes ajánlattal: „Mielőtt meghalsz még boldog lehetsz.” utalva ezzel a nőre a cellában, de erre a kalóz csak annyit felelt: „Te ennyire beteg vagy?” Így hát őt is megölték. A kereskedőnek azt mondták, hogy majd visszajönnek értük, egyelőre nem engedhetik ki őket. Elég sokáig tartott meggyőzni őt…

Kis idővel később ráleltek egy barlangteremre, melynek végében víz állt. Hőseink rájöttek, ez nem a hálókamrákhoz vezető út, amit keresnek. Az egyik elfogott kalóz ugyanis elmondta, hogy a kulcs a nagy fémajtóhoz a kapitány szobájában van. A terem azonban nem volt üres, így Oswin ismét utánozta Paul, a kalóz hangját, hogy ne  keveredjenek fölösleges harcba, s miután meggyőzte a teremben dolgozó embereket, hogy nem kell az ajtóhoz siessenek (mely nem látszott a terem belsejéből, mivel egy kis folyosó végén volt), csak kicsit rosszul van. Szerencséjükre sikerrel járt. Így aztán a másik irányt derítették fel.

Egy folyosót találtak, melynek jobb oldalán ajtók álltak, összesen három, végében pedig egy negyedik, mely mögül halk kobozzene szűrődött ki. Végül a legelső ajtón nyitottak be, melyet a kalózkapitány boszorkánymesterének szobájaként azonosítottak. A helyiségben könyvespolc, íróasztal, ágy és egyéb berendezési tárgyak voltak. Oswin lépett be elsőnek, s észrevette, hogy egy bukódrót védi az ajtót. A drótot egy csengőhöz kötötték, így könnyen zajt csaphattak volna. Scarlet és Ankrim követték a kalandort, s elkezdték átkutatni a szobát. Az íróasztal fiókjában egy csapdát fedeztek fel, savas csapdát, de nem tudták, hogy az iratok megsemmisítésére szolgál vagy a feltörő személy ellen. Soká tanakodtak, hogyan nyithatnák ki…

Oly soká, hogy egy kalóz lépett ki a folyosó végi szobából, s elkiáltotta magát, amint meglátta a vele szemben ácsorgó avár harcosokat. A folyosó szűk volt, így nem alakulhatott ki szokványos csata. Tucatnyi kalóz érkezett, s végül a vezérük Bika is megjött, de nem tudtak felülkerekedni hőseinken s bátor bérenceiken. Scarlet a csata felénél az élre állt, s védelmezte a mögötte állókat, hiszen ami sebzést szenvedett, elszívta másoktól. Ankrim is próbálta védeni, akit csak tud, de végül maga is erősen legyengült, míg Oswin a teremből íjászkodott, majd közelharcolt, de semmiképp sem próbált a csata sűrűjében elveszni. A kalózok hamar rettegni kezdtek a boszorkánytól, de jobban féltek a Bikától, a kapitány jobbkezétől. Azonban a csata menetét sem Bika, sem a hátukba kerülő – a vizes teremből érkező – kalózok nem változtathatták meg. Igaz, az egyik avár elesett, de a hőseink életben maradtak, s még Bikát is sikerült elfogniuk két társával egyetemben.


A játékot itt fejeztük be, mivel az utolsó csata igencsak elhúzódott, s már 22:30 felé járt az idő. A session kifejezetten jó volt, rengeteg dolog történt, s az új játékos is remekül beilleszkedett. :)

2012. január 29., vasárnap

Kedvcsináló a Szemes Árnyai modulhoz


Első modulom, a Szemes Árnyai, hamarosan elkészül, épp ma szkenneltem be az új térképet, mely a Szemes környékén való játékot könnyíti meg. Mint látható négyzetrácsos a térkép, nem pedig a szokványos hatszöges, mivel nem akartam eltérni a nyáron használt módszertől. Egyszerűnek tartom, még ha nem is túl valósághű. Eszerint ugyanis mind egyenes vonalban, mind pedig átlósan egy lépés az egy mérföld megtételét jelenti. A távolság sem szokványos, hiszen az általános az öt mérföld, vagy több, azonban itt kifejezetten helyi szintű kalandozás volt a cél, ezért hát kicsi a bejárható terület.

Ennek ellenére úgy érzem, mégis kellően nagy ez a terület ahhoz, hogy egy mesélő további ötleteket, helyszíneket dolgozzon ki rajta. A dombok között elfeledett sírkamrákra, beomlott barlangra vagy akár egy elhagyatott ódon toronyra is bukkanhatnak a kalandozók. Én azonban ezeket nem írom már bele a modulba, csak annyit, amennyi az eredetiben is volt. Az is bőven elég a kalandozásra.

A modul jól halad, februárban várható. :)

2012. január 25., szerda

Mouse Guard dobozos szett


Vége a vizsgaidőszaknak, így hát itt az ideje, hogy a blog újjáéledjen. Sajnos a tervekkel ellentétben nem sikerült játékot szervezni, azonban a közeljövőben pótoljuk a hiányosságot. Hogy addig se maradjon téma nélkül a Kockák és Koboldok, egy rövid ismertetővel készültem, melyben a Mouse Guard dobozos szettjét mutatom be. A játékról az LFG.HU-n korábban már megjelent egy cikk, így hát én nem is foglalkozom a szabályokkal, sokkal inkább arról írok, mi található a dobozban.

A külcsín igen megkapó. A téglalap alapú dobozon gyönyörűen rajzolt egérkékkel találkozhatunk. A képek magas minősége az egész kiadványra jellemző. Szemet kápráztató az egész. A doboz kemény, tartós, így nem kell félni attól, hogy nem védi a benne lévő dolgokat.

Levéve a fedőt rögtön találunk egy csomag figurát, amik leginkább egértotemekre hasonlítanak. Öt különböző színű van, és elég aprólékosak. Továbbá különleges, hatoldalú kockákat is kapunk. Ezek pontos használatáról az alapkönyv mellé kapott kis füzetecskéből értesülhetünk, de erről picit később. Szóval fehér kockák (összesen kilenc), háromféle jellel: farkába harapó kígyó, kardok és csatabárd. Mielőtt a könyvekhez érnénk, nem mehetünk el a kártyák mellett sem. Vannak fegyver, cselekedet és állapotjelző kártyák.

Ezután jön az alapkönyv. Puhakötés, vastag, színes lapok, tele képekkel. Gyanítom, a tartalom semmit sem változott, mivel akkor semmi szükség nem lenne a „New Rules, New Missions” füzetecskére. Ez, mint a nevéből is kiderül, új szabályokat, új kalandokat, plusz a dobozban található extrák (figura és térkép, kártyák, spéci kokcák stb.) használatára vonatkozó szabályokat tartalmazza. Igencsak hasznos, ráadásul ez is színes.

És még mindig nem ért véget! Egy köteg karakterlap (sok, de tényleg sok) és egy kisebb köteg (de ez is sok) játékmesteri lap. A karakterlapon van kisegér, elölről és félprofilból, hogy könnyedén rárajzolhassuk a saját egérkénk vonásait, felszerelését stb. Hasznos holmi, s még segédlet is van rajta a játékhoz.

Két dolog maradt még a dobozban. Mindkettő vékonyka. Az egyik egy játékmesteri paraván, a másik pedig egy világtérkép. Ezek is igazán jó minőségű cuccok.

Összességében teljesen le voltam nyűgözve, mikor kibontottam a dobozt. Már csak azt várom, hogy valamikor kipróbálhassam a rendszert is.


2011. december 18., vasárnap

Tervek

Az utóbbi hetekben elmaradtak a bejegyzések. Ez főként a vizsgaidőszak közeledte/megérkezte miatt van, s nem is nagyon fog sok új bejegyzéssel gazdagodni a blog egy darabig. Sajnos ilyenkor játszani is kevesebb időnk van, de reményeim szerint ebben az évben legalább egy játékülést még sikerül összehozni.

Nem pont így terveztem, mivel decemberben még két komolyabb szerepjátékos anyagot is le akartam tenni az asztalra. Az egyik ezek közül a Szemes Árnyai modul, mely első szintű Dragon Age partiknak íródik. Ezzel viszonylag hamar megleszek, ha lesz egy kis időm, hiszen maga az anyag papíron már megvan. Persze modult írni nem olyan egyszerű, mint jegyzeteket a játékülésekre. A másik projekt, amibe belekezdtem a Kazamaták és Kompániákhoz kapcsolódik, ám egyelőre nem szeretnék elárulni róla semmit, majd ha kész lesz. (Ennek is már egy tetemes része elkészült, de még sok van hátra.)

Sajnos, így a Landar-kampányom is csúszik a következő év elejére, de akkor már bizonyosan belekezdünk. Addig is folytatódik a Dragon Age. :)

Kicsit talán korai, de minden kedves olvasómnak áldott és békés ünnepet kívánok!