2017. november 20., hétfő

Hét éve Kockák és Koboldok!

Sajnos annyi minden történt az elmúlt időszakban, hogy teljesen kiment a fejemből a blog születésnapja, így november 17. helyett csak most emlékezem meg róla. Az idei sem lesz egy rekordév, de a tavalyi mélypont után (amikor a blogolást már teljesen fel akartam adni) egyértelműen növekvő pályára állt a Kockák és Koboldok.

Szerencsére szerepjátékos életemben nincs olyan pangás, mint ami a blogot jellemzi az utóbbi két évben: több kampányt is mesélek, jó néhányban pedig játékosként vagyok benne. Igazából ezért is tudom kevesebb szabadidőmet a blogra fordítani (no meg azért, mert a feladataim is megsokasodtak - sőt, a jövő félév a disszertációírás miatt különösen kemény lesz.) Tekintetemet azért bizakodva vetem a jövő felé, s igyekszem a játékaimból minél több mindenről írni itt a blogon.

Isten éltesse tehát a Kockák és Koboldokat! Immár hét esztendeje van velünk. :) 



O5R szabályok

A hangzatos cím az 5. kiadáshoz használt szabályaimat takarja, melyeket az oldszkúl életérzést elősegítendő válogattam össze. A legtöbb szabályt a DMG-ből és más szerepjátékokból vettem (sokszor módosításokkal). A szabályok egy része a csapatom számára is újdonság (pl. a pajzsfal), mivel csak tegnap vezettem be őket a Tomb of Annihilation kampánynyitója alkalmával, ami valójában a Barrowmaze kampány egyenes folytatása. De persze több mindent már eddig is használtunk, elég csak a csapatkezdeményezésre gondolni, amelyet már a legeslegelső 5. kiadásos kampányomban (Störbek) is használtam. 

Még idén szeretnék összefoglalót írni a Barrowmaze-ről, s valamilyen kampánynaplót a ToA-ról is vezetni fogok, ami már csak azért is jó lenne, hogy a hiányzó játékosaim könnyen felzárkózhassanak. :) Persze a KéM Wilderlands kampányom legutóbbi két alkalmának beszámolójával is adós vagyok, szóval arra is lehet számítani.

2017. október 10., kedd

Reakció táblázat az 5. kiadáshoz

Már a Störbek kampányomban is (amelynek nagy részéről sajnos végül nem készültek játékbeszámolók) alkalmaztam oldschool szabályokat az 5. kiadású D&D-hez. Mostanság pedig még inkább használom őket, hiszen egy igazi óriáskazamatát, a Barrowmaze-t mesélem a legújabb kiadással. A csapatkezdeményezés és a kincsért járó XP mellé ezúttal bevezettem a 2d6-os szörnyek reakciója táblázat használatát is. A táblázatot azonban nem éreztem teljesen passzentosnak az 5. kiadáshoz, ezért átkonvertáltam. Az alábbi képen ezt láthatjátok:



Idővel majd csinálok egy PDF-et az általam használt összes oldschool szabályról. Plusz tervezek a Barrowmaze-ben esett eddigi kalandokról is írni egy összefoglalót. 

Frissítés:
Az észrevételek alapján (külön köszönet Glowface-nek az ötletéért az előny-hátrány rendszer beemeléséről) átdolgoztam kicsit a táblázatot. Itt az újabb verzió, remélhetőleg már a végleges vagy ahhoz nagyon közeli:



2017. szeptember 21., csütörtök

A Varjak Kútja

2. játékülés (2017. augusztus 10.)

Artuzur, félork pap 2 / varázsló 1.
Ricardo, elf tolvaj 1 / kalóz 2.

19. nap a Lugasok Bőségének Havában

Hőseink rövid igazoltatás után gyors eligazítást kaptak a kapuőröktől. Megtudták, hogy az Eltávba érdemes menniük, mivel az az erőd kocsmája, ahol az utazók szállást is kaphatnak. Elmentek hát a kocsmába, ahol rendeltek maguknak egy italt, majd felmérték a többi vendéget. Artuzur rögtön kiszúrt egy félorkot, aki két őrrel pusmogott egy félreeső asztalnál. Nem lehet más, mint Pajzstörő Krig, akihez a romban rejtőzködő orkok tartoznak – gondolta. Ricardónak is feltűnt a sarokban tárgyaló hármas, ám sokkal érdekesebbnek találta a fogadó másik felében ülő kompániát: négy jól felfegyverzett kalandor hajolt egy térkép fölé, amelyet láthatóan igyekeztek takarni mások elől.

Ricardo odament hozzájuk, hogy megtudakolja, mi járatban vannak. Kis beszélgetés után kiszedte belőlük, hogy a Győzhetetlen Nagyúr városából érkeztek. A vezetőjük Vigyorgó Ottomár (mindig mogorva képet vág) néven mutatkozott be. Elmondták, hogy sikerült szert tenniük egy térképre, amely egy közeli helyen található kincsekkel teli kazamatához vezet: A Varjak Kútjához.  Ottomár csapata a legutóbbi kalandban megfogyatkozott, így a jövőbeni veszélyekre tekintettel örömmel fogadták Ricardo és Artuzur csatlakozási szándékát. Megbeszélték, hogy másnap reggel együtt kelnek útra és derítik fel a kazamatát.

A figyelmük egy rövid ideig visszaterelődött a félorkra és a két őrre. Mindketten erősen füleltek, s sikerült pár foszlányt elcsípniük a beszélgetésből, egyértelműen a raktárról és az ott tárolt értékekről beszéltek.

Ezután hőseink a csapostól szereztek infót arról, hogy kit kell keresni, ha ellátmányt akarnak venni, s mivel Ricardo említést tett neki Okalidról, a kocsmáros Holt Norhoz, az erőd vicekapitányához küldte őket. Ezért hát először Holt Norhoz mentek, akinek Ricardo elmondta, hol találják a sikkasztás miatt halálra ítélt Okalid kunyhóját. Ricardo 30 aranyat kapott az információért, az erődből pedig még aznap négy felfegyverzett atlantiszi harcost küldtek ki a dzsungelbe a szökevényért. Ezután hőseink Csini Brirhez mentek, az amazon harcosnőhöz, aki többek közt az ellátmányért felelt. A bevásárlás közben élénk beszélgetésbe kezdtek az amazonnal a raktárról, az őrségről és egyéb általános témákról.  Miután hőseink kipuhatolták, hogy az a két jómadár, akit a fogadóban láttak a félorkkal, éppen ma este fogja ellátni az őrséget a raktárnál, Ricardo kötelességének érezte jelenteni a gyanúját.

A bevásárlást követően szétváltak. Artuzur az erőd lakóinak szemlélésével és az amazonoknak való beszólogatással töltötte az időt. Egészen addig, míg fel nem dühített egy papnőt, aki egy parancsvarázzsal elhallgattatta. Eközben Ricardo kisétált a tengerpartra, s egy alkalmas helyen elrejtett 100 aranyat tartalékként. Meggyőződve arról, hogy senki sem látta meg őt, visszament az erődbe.

20. nap a Lugasok Bőségének Havában

Már virradat előtt készen álltak az útra. Ám mielőtt elindultak volna, még gyorsan érdeklődtek a félork és a gyanúba keveredett két őr felől. Az őrök elmondták nekik, hogy utóbbi kettőt elfogták, előbbi azonban kicsúszott a kezük közül. Hőseink nem törődtek többet ezzel, inkább a Varjak Kútjára koncentráltak.

Pár órával később megérkeztek a térkép segítségével a kijelölt helyhez. A kút egy tisztáson állt, amelyet kiszáradt fák szegélyeztek. Minden fán egy-egy fehér varjú ült, összesen hét. „Vérrel juthatsz csak a Csontkirály kincsestárába.” szólt hat varjú, a hetedik pedig leszállt a kút kávájára és érdeklődve nézte a mezőre lépőket. A csapat egyik tagja megvágta a kezét, s belecsöpögtette a vért a varjú kitátott csőrébe. Miután a madár visszaült a fára, ők gond nélkül leereszkedhettek a kútba.

A kútban több lehetséges útirány tárult eléjük. Először egy fentebbi járatot jártak végig. Hadizsákmányként összegyűjtött rozsdás fegyverek és molyrágta zászlók átvizsgálásakor egy érdekes tőrre bukkantak. Ezt Ricardo elrakta magának. Később különös furulyaszót követtek, amelynek köszönhetően szembe találták magukat egy veszedelmes élőholttal. Ez volt az első csata a mélyben, s itt még fölényes győzelmet arattak, amelyet az tett igazán édessé, hogy a hajdani udvari költő szobájában némi értéket is sikerült összeszedniük. Azonban arra nem voltak felkészülve, ami ezután jött. Óvatlanul besétáltak a Csontkirály legjobb harcosaiba, akiken ember fia még nem jutott át. Véres csata bontakozott ki, amelyben négy bajtársuk – akiknek köszönhetően erre a helyre eljöttek – hősi halált halt. Artuzur és Ricardo kis szerencsével túlélték, s úgy érezték, kár lenne most visszafordulni. Egy nagyobb halálszentély felderítése után, ahol nem mertek az oltáron lévő aranytárgyakhoz nyúlni, egy csapdába botlottak, aminek köszönhetően Artuzur kis híján az életét vesztette. Ekkor döntöttek úgy, hogy visszafordulnak.

Nagy nehezen kicipelték elhullott bajtársaikat, a jobb sorsa érdemes Vigyorgó Ottomárt, Dentuszt, Rakumot és Sorint, majd pedig eltemették őket kicsit beljebb az erdőben. Ők maguk is kerestek egy védett helyet, ahol lepihentek aludni, nem kockáztatva meg az esti visszautat a dzsungelen keresztül.

21. nap a Lugasok Bőségének Havában


Pirkadat után visszabattyogtak Lagoldurma Toronyba. Ekkor még nem sejtették, milyen kiváló kalandorral bővül majd kis kompániájuk.

2017. augusztus 13., vasárnap

Először a Fantasztikus Vadvidékeken

Múlt hónapban elkezdtünk egy online Kard és Mágia kampányt a Wilderlands világán. Már túl vagyunk az első két játékalkalmon, egyelőre két játékossal, de hamarosan bővülni fog a csapat. Az első játékról nem sokkal a játékot követően készítettem egy rövid összefoglalót, de nem raktam ki ide. Most, hogy már túl vagyunk a folytatásán is a bevezető játéknak, úgy érzem, nincs semmi akadálya, hogy közzétegyem. Ettől és a folytatásoktól senki ne várjon  olyan részletességet, amilyet A Három kalandor...-nál alkalmaztam, csupán a fontosabb események rövid összegzésére fókuszálok.


1. játékülés (2017. július 17.)

Artuzur, félork pap 2 / varázsló 1.: Törzsében sámánnak tanult, mígnem az egyik fogolynak köszönhetően megnyílt a lehetősége orkok közt szokatlan intelligenciájának kamatoztatására: elkezdte tanulni a varázslás művészetét. A sámán ezt nem nézte jó szemmel, így végül Artuzur távozni kényszerült. Azóta úton van, hogy elmélyítse mágikus tudását.

Ricardo, elf tolvaj 1 / kalóz 2.: Ízig-vérig csirkefogó, aki minden helyzetben a meggazdagodás lehetőségét lesi. Szárazföldön és vízen egyaránt jól boldogul, behatóan ismeri a vadont. Kalandjai rossz mederbe terelődtek, mikor gályarabságra ítélték. Ám az első adandó alkalommal sikerült megszöknie fogvatartói és a halálát akaró rabtársai elől.


17. nap a Lugasok Bőségének Havában

Hőseink egy kis lélekvesztővel a partra eveztek a gályáról, melyen lázadás tört ki. A Lagoldurma dzsungel vidékén értek partot. Elindultak délnek, amikor meglepte őket egy Félszemű Okalid nevű veterán harcos. A kezdetben gyanakvó Okalidot meggyőzték arról, hogy bajba jutott hajótöröttek, akiknek nincs élelme és vize, így a veterán elvitte őket a kunyhójához és adott nekik enni és inni. Ezután felajánlotta nekik, hogy megmutatja az erdőből kivezető ösvényt, ami a legközelebbi civilizált helyre visz, ha segítenek neki felderíteni a Hajós Holtak Barlangját, amely nincs messze innen, azonban atlantisziak egy elég fanatikus csoportja őrzi, nehogy valaki kifossza. Hőseink belementek a dologba, hátha meggazdagodva térhetnek vissza a civilizációba.

A sűrű erdőben nehezen haladtak, s pár órával később egy embersakál megtámadta őket. Artuzur elájult a tekintetétől, de Ricardo és Okalid nem volt már ilyen könnyű préda. Hosszas küzdelmet követően bár levágni nem, de elűzni sikerült a bestiát. Nem sokkal ezután előreküldték Ricardót, hogy derítse fel a terepet. Ő nem óvakodott egyedül előre, csak felmászott egy fára, viszont szerencséje volt, mert füstöt látott meg, s így be tudta tájolni, merre lehet az atlantisziak tábora. Az így szerzett információ birtokában nagyot kerültek délről, hogy véletlenül se találkozzanak össze a harcias barbárokkal. Végül sikerült úgy óvakodniuk, hogy ne vegye őket senki észre, s így probléma nélkül elérték a barlangot.
Miután Artuzur megfejtette az atlantiszi vésetek jelentését, amit persze titokban tartott a többiek előtt, hiszen ő csak egy buta félork, bementek a barlangba, ahol egy ősi, szúette hosszúhajót találtak. Ricardo hátulról fedezte két társát, akik felmásztak a hajóra. Jelenlétükkel megzavarták a holtakat, akik feltápászkodtak fegyvereiket markolva. Artuzur az uralma alá hajtotta a csontvázakat (és csodák csodájára Okalid nem vette észre a műveletet), majd „megkérte” őket, hogy pakolják ki az értéket a hajóból. A társai nagyon meglepődtek, hogy a holtak engedelmeskednek a félorknak, de ő azzal ütötte el a dolgot, hogy megijedtek az izmai láttán. Miután 400 arany értékkel és egy +1-es csatabárddal távoztak, a besötétedett erdőben való hosszabb sétát követően sikerült egy elég jó táborhelyet találniuk.

18. nap a Lugasok Bőségének Havában

Másnap Félszemű Okalid elvezette őket az ösvényhez, amelyet követve kijuthatnak az erdőből a Lagoldurma Toronyhoz. Ekkor azonban Ricardo váratlan dologra határozta el magát: követelte Okalid részét a zsákmányból, miközben íjat szegezett rá. Okalid azonban nem volt gyáva, rátámadt a haszonleső elfre. Ricardo ahelyett, hogy felvette volna a harcot, elszaladt észak felé. Sikerült leráznia Okalidot, sőt a Félszemű kunyhójához vezető útra is rátalált. Egy rejtett veremcsapda majdnem a nyakát törte, de sikerült időben megkapaszkodnia. A kunyhóban nem sok értéket talált, de azt magával vitte, majd visszaindult kerülővel dél felé. S bár Okalidot elkerülte, eltévedt az erdőben, ami miatt az éjszakát egyedül kellett töltenie a rengetegben.

Artuzur egy ideig követte Ricardót és az őt üldöző Okalidot, de amikor már úgy érezte, nagyon lemaradt, inkább visszafordult, s az örvényt követve nemsokára kijutott az erdőből. Egy régi rom állt az erdőszélen, nem messze az ösvénytől, amihez közel érve ismerős illat ütötte meg az orrát: rothadó csirkebélszag. Orkok! – futott át az agyán, s elmosolyodva odasétált a bejárathoz. Az orkok először meglepődtek, azt hitték, vezérük tért vissza, ám miután megbizonyosodott, hogy a félork is van olyan remek fickó, mint bármelyikük, meginvitálták ebédre és egész éjszakára. Artuzur ügyesen kifaggatta az orkokat az ott töltött éjszakai italozgatás alatt, így megtudta, hogy vezérük Pajzstörő Krig, aki szintén egy félork, a közeli Lagoldurma Toronyban kémkedik. Szeretne a kedvében járni Turusnak, Halafic urának, mégpedig azzal, hogy az Turus kémét megelőzve szerez hasznos információkat Valeráról vagy a halászfalu északi helyőrségéről, a Lagoldurma Toronyról – mely a romból is kivehető szabad szemmel. Az orkok elmondták, hogy míg Krig távol van, addig lesik az alkalmat, hogy utazókat foszthassanak ki.

19. nap a Lugasok Bőségének Havában

Ricardo az erdőben ébredt egy fán. Nagy nehezen sikerült kivergődnie a dzsungelből – időről időre felmászott egy magas fára, ami segítette a tájékozódásban. Artuzur az orkoknál ébredt, reggelit követően pedig elköszönt tőlük és megindult a Lagoldurma Toronyhoz. Az erődtől nem messze pillantották meg egymást újra. Rövid örvendezést követően együtt sétáltak oda a kapuhoz.


2017. július 14., péntek

A Három Kalandor és a Két Vámpírkoporsó


Egészen sok idő telt el azóta, hogy utoljára Helvécziát játszottam, így már igencsak hiányzott a játék. Szerencsére pár hete sikerült megbeszélni Marvinnal, hogy mesélje le a régóta dédelgetett modulját. Azt hiszem, bátran kijelenthetem, hogy mindannyian felejthetetlen élménnyel gazdagodtunk. Mivel úgy éreztem, érdemes megosztani a közösséggel is a kalandjainkat, írtam egy igen részletes játékbeszámolót. Némileg szokatlan formát választottam neki, de úgy hiszem, a pikareszk regényeket imitáló beszámoló kifejezetten illik a Helvéczia hangulatához.

Innen elérhető az opusz, Misztótfalusi Kis Miklós betűivel: 

2017. február 12., vasárnap

Tolvajok a KéK 2. kiadásában

Tavaly októberben az egyik posztban bemutattam a KéK legalapvetőbb kasztját, a fegyverforgatót.  Most folytatnám a sort a tolvajjal, amely szintén több változáson esett át, hogy igazodjon a KéK áramvonalasított, egyszerűsített 2. kiadásához.

Az alapok maradtak, tehát az Ügyesség a legfőbb tulajdonságuk, gyors ütemben lépnek szinteket, csak bőrvérteket viselhetnek, bármilyen fegyver forgatásában jártasok, s képesek az orvtámadásra. A mentődobások szintén változatlanok maradtak. Azonban a szakértelmeket muszáj volt átalakítanunk.

Először is a régi százalékos dobásokat vágtuk ki a rendszerből. Helyettesítésére több lehetőség után végül az 1d6-os mechanizmust választottuk, kellően egyszerű, ráadásul benne volt már az első kiadásban is itt-ott, például a hallgatózásnál. (Végül ez került be a tulajdonságpróbákhoz és más kasztképességekhez is, pl. élőholtűzés),  Másodjára az esélyeket növeltük, amelyre két fontos okunk volt: 1. A rendszerben csak 6. szintig fejlődhetnek a karakterek, így érdemes nekik egy kicsit többet adni már alacsonyabb szinten; 2. pofátlanul kicsik voltak az esélyek eredetileg. A harmadik fő változás a lista bővülése volt, ugyanis bekerült a Nyelvek olvasása szakértelem. Ez a Basic szabályokban nincs benne, csak az Expert Rules hozza be 4. szinttől, de úgy véltük, a KéKben jobb lenne, ha már az első szintű karakterek is képesek lennének rá.

A tolvajszakértelmek használatakor, ahogy szó volt róla, a játékosnak d6-tal kell dobnia; a siker esélyei a táblázatban találhatók:

Szint
Árnyakban rejtezés
Csapda hatástalanítása
Csendes mozgás
Hallgatózás
Mászás
Nyelvek olvasása
Zárnyitás
Zsebmetszés
1.
6
5-6
5-6
5-6
3-6
5-6
6
5-6
2.
6
5-6
5-6
5-6
3-6
5-6
6
5-6
3.
5-6
5-6
4-6
4-6
3-6
4-6
5-6
5-6
4.
5-6
4-6
4-6
4-6
2-6
4-6
5-6
4-6
5.
4-6
4-6
3-6
3-6
2-6
3-6
4-6
4-6
6.
4-6
4-6
3-6
3-6
2-6
3-6
4-6
4-6

Nyilván így is van néhány szakértelem, amely sikerére elég kicsi az esély. Ám gondoljunk bele, hogy például az Árnyakban rejtezéssel a tolvaj képes olyan helyeken elrejtőzni, ahol egy közönséges ember nem (pl. egy kisebb szoba sötét sarkában). Így tehát indokolt, hogy azért túl könnyen se menjen neki.

A szakértelmek leírásával nem növelem a poszt méretét, úgyis benne vannak a szabálykönyvben, a megjelenést követően olvashatók lesznek. Biztos vagyok benne – már csak a tesztjátékok alapján is –, hogy a kompániákban éppúgy népszerűek lesznek a tolvaj karakterek, mint a harcosok.