2012. augusztus 28., kedd

Ostagar I.


Játékos karakterek:

A játék ezúttal érdekesen kezdődött, mert Scarlet játékosa új karaktert akart hozni, azonban ragaszkodtam ahhoz, hogy ez esetben kezdje elölről a játékot. Azonban így a karaktere életképessége s egyben az egész csapat ereje igencsak lecsökkent. Még szerencse, hogy az útonállók kompániáját eleve úgy alkottam meg, hogy örömmel ejtenek foglyokat, máskülönben csúnyán is indulhatott volna a session…

Ankrim Xirax, az elf kalandor (4. szint)

Glinmor, a tevinteri mágustanonc (1. szint)

Kumorg, a Tal-Vassoth harcos (3. szint)

Később játékos karakterként megjelent még:

Asid Ortox, a Szürke Őrző (6. szint) – Kumorg játékosa irányította

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (6. szint)


Hőseink az elfek táborát hamar megunták, s útnak eredtek délnek, hogy mihamarabb Ostagarba érjenek. A varázslónő és Asid egy darabig még maradni akart, azonban mint később kiderült, ők is elindultak, hátha utolérik társaikat.  Az úton nem sokkal később egy csapat kereskedőbe futottak, akiket egy kidőlt fa állított meg. Volt köztük egy furcsa ruhás idegen is, aki valamiféle érthetetlen nyelven hadovált, s a vele szót érteni próbáló kereskedő idegességén csak szórakozott. Egy másik odalépett Kumorgékhoz, s a segítségüket kérte a fa eltávolításában.

Szó szót követett, végül a kereskedők látván, hogy nem sikerül a fával lekötni a jövevényeket, jelt adtak az út menti fák közt megbúvó társaiknak. A kereskedőruhás banditák is fegyvert rántottak, s kezdetét vette egy igencsak gyors lefolyású küzdelem. Az ifjú mágustanonc, Glinmor gyorsan átbújt a fa alatt és már slisszolt is tovább, azonban két bandita is utána vetette magát, s hiába a mágia, ha jól fejbe verik az embert, s elterül a földön. Eközben Kumorg és Ankrim is bevetette magát az erdőbe, hogy az íjászoktól megszabaduljanak, ám ellenkező irányba futottak. Kumorg végül szembefordult üldözőivel, s hősiesen küzdött, azonban ez kevés volt, a túlerő legyűrte. Az elf azonban szerencsésebb volt, felmászott egy fára és onnan lőtt vissza üldözőire. Az egyiket sikerült is megölnie, a másik visszamenekült a társaihoz. Miután észlelhetően távoztak a banditák, Ankrim lemászott és visszasettenkedett az úton.

Az út mellett a nyomokat vizsgálva ráakadt az igazi kereskedőkre, levetkőztették őket s elvágták a torkukat. Hála a Teremtőnek a saját társait nem találta vérbe fagyva az út mellett, így azonnal elkezdett gondolkozni azon, hogyan szabadítsa meg őket. Szerencséjére ekkor érték utol őt Scarleték, akik hozták magukkal a foglyul ejtett hárpiát (egy kerekes faketrecben). Mikor megtudták mi történt, Scarlet gyorsan madár alakot vett fel (mert az alakváltást közben az elfektől megtanulta – no meg ezt a specializációt vette fel), s végigrepült a vidéken, délre az út mentén. Még az erdőből is kiért, s egy vár köré épített falut is megpillantott, ahol csak azt tudta meg, hogy a várúr, Blaen bann rettegésben tartja a falusiakat. Mivel azonban ennek nem sok köze lehetett a társaihoz, ezért visszaszállt északra s újra végigpásztázta az utat. Így akadt egy nyugatra vivő kis ösvényre, ahol lerakták a kereskedők szekerét. A nyomokból azonban sikerült megállapítania, hogy nem nyugatra, hanem északkeletre mentek az útonállók.

Odahívta társait, majd követték a banditák nyomait az erdőben, már sötétedett, mire elértek egy tisztáshoz, melyen egy bozóttal benőtt romos tanya helyezkedett el. Mindössze két banditát láttak a tornácon pipázni. Scarlet megint átalakult, s úgy derítette fel a tanyát. A házban többen voltak, iszogattak, pihentek, örültek a nagy zsákmánynak. Az istállóban lovak álltak, s nem messze az istállótól a társaikra is rálelt egy igen mély veremben. Lement hozzájuk és figyelmeztette őket a haditervre: bedugják a fülüket, majd Ankrim és Asid kiveszik a hárpia szájából a pecket, hadd kábítsa el a dal a banditákat.

A terv részben kiválóan bevált, sok bandita áldozatul esett a hívó szónak, s elindultak az erdő felé a hárpia ketrecéhez, az egyikük még az őrhelyét is elhagyta, mely az istálló tetején volt, s így egyszerűen eltörte a nyakát az esésben. Azonban a vezér (akit eddig nem láttak, ugyanis a testvére vezette a támadást) és néhány keményebb bandita felvette a harcot hőseinkkel. A csata viszonylag hosszan elhúzódott, s leginkább íjjal való lövöldözésből állt, azonban míg Ankrimék elterelték a banditák figyelmét, Scarlet a lovak és kötelek segítségével kihúzta a veremből Glinmort és Kumorgot. Ezután a csata kimenetele már nem volt kérdéses. A vezért, Mardent, s az egyik emberét, Todd-ot élve sikerült elfogniuk. A vezértől megtudták, hogy nagyhatalmú pártfogóval rendelkeznek (mint kiderült ez Blaen bann), aki nem hagyja majd szó nélkül az üzleti partnerei elvesztését. Todd-ot a hugyos trükkel az oldalukra állították, a vezért meg elrakták jobb időkre.

Másnap reggel folytatták az útjukat, immár övék volt a banditák minden kincse, s Ankrim gyűjtői szenvedélye miatt minden fegyvere és páncélja is. Elcipeltek mindent az úton hagyott szekérig, majd a lovakat befogták, s így indultak tovább. Viszonylag gyorsan utaztak, kiértek az erdőből, így a délen magasodó hegyeket is megpillantották. Kora délután újra erdőben találták magukat, s hamarost sikoltozásra lettek figyelmesek. Valakik nőkkel erőszakoskodtak, s a nők megpróbáltak ellenállni, legalábbis a hangokból ítélve. Hőseink leugrottak a szekérről s a hang irányába futottak (ki gyorsan, ki meg lopózva). A szemük elé táruló látvány nem volt túl kellemes: hat katona egy nőről tépkedte le a ruhát, miközben az próbálta magát s egyben serdülőkorú lányát is védeni.

Asid volt az első aki odaért, így megálljt parancsolt a katonáknak. A többiek is lassan megérkeztek, azonban a katonákat ez sem riasztotta el. Végül aztán Kumorg látványa és Scarlet Robe mágia bemutatója megtette a hatását, s a bakák fejvesztve menekültek vissza urukhoz Blaen bannhoz. A nő aztán ruháit rendbe szedve elmesélte történetüket, hogyan halt meg a férje a bann zsarnokoskodása miatt, s hogy ezek után úgy döntött elmenekül gyermekével egy új élet reményében. Ankrim megpróbálta meggyőzni társait, hogy használják ki a helyzetet, de végül leszavazták, s sok szerencsét kívánva útjukra engedték az asszonyt és lányát.

Visszaszálltak a szekérre, s folytatták az utat Ostagarba. Másnap délutánra oda is értek, s miután szállást intézett nekik a Szürke Őrző, végre átengedhették magukat a pihenésnek. Ki-ki a saját dolgával volt elfoglalva: Kumorg páncélt csináltatott a drake bőréből, Scarlet nyakláncba foglaltatta az Enyészet szemét, Ankrim Xirax pedig adott és vett, fegyverekkel kereskedett.

................ 
A következő session tartalmából: vacsora a királynál, Ankrim nőügyei, egy orléziai kém elfogása, Kékszirt bevétele, éjszaka a vadonban…

2012. augusztus 24., péntek

Éjszaka a kikötőben


Az elmúlt két napban két Dragon Age sessiont is lejátszottunk, igazán remek hangulatú játékülések voltak (hosszuk miatt később írok róluk beszámolót). Köztük azonban tartottunk egy rövidebb Dungeon World játékot is, igaz, kifejezetten csak tesztjátékként, hiszen még a szabályokat épp csak átolvastam, s több dologban nem is voltam biztos (lévén egészen más, mint az eddig megszokott rendszereim), no meg a kalandot is ott helyben találtam ki játék előtt. Mindenesetre szórakoztató egy session volt, lesz még folytatás, főleg, ha megérkezik a kész könyvem a tengerentúlról.

A beszámolót a hagyományos módon írom meg, nem térek ki rendszerbeli dolgokra (erre több példát is láttam), tehát nem lesz szó a különböző move-okról. Majd később bizonyosan jobban kivesézem a rendszert is, de előbb szeretném alaposan megismerni.



Játékos karakterek:

Brinton, Merun papja (Ankrim Xirax játékosa)

Pelin, a zöldszakállú druida (Kumorg játékosa)

Rolandbart, a dalos kedvű elf bárd (Scarlet Robe játékosa)


A kaland Landar városában, a Bögyös Szirénhez címezett fogadóban vette kezdetét, mely a kikötő leghírhedtebb lebuja, a helyi csőcselék és a rosszarcú idegenek legfőbb találkahelye. Hőseink némi rendbontással kezdték, Rolandbart felgyújtotta az asztalukat (kiöntött egy üveg rumot, majd rá a gyertyát), Brinton pedig varázslattal ijesztgette a bennlévőket. Végül mindhárman távozni kényszerültek, mert a fogadós igen dühös lett a károk miatt.

Az épület előtt egy férfi várta a kompániát, s meg is tapsolta a kis mutatványukat. Hőseink először arra gyanakodtak, hogy csak heccelni akarja őket az idegen, azonban kiderült, látván a fogadóban a rátermettségüket (a bajkeverésben :P), fel akarja fogadni kis csapatukat. A kikötőben horgonyozik egy Tengeri Sakál nevű hajó, mely a délről, a Fekete-folyó vidékéről mindenféle kinccsel tért vissza. A megbízójuk egy monolitot kért a kincsből (megfelelő fizetségért cserébe), továbbá felhívta a figyelmüket arra, hogy sok más kincset is találhatnak.

Hőseink elfogadták a megbízást, majd egy rövid felkészülést követően a lebaktattak a kikötő legdélebbi részébe a Tengeri Sakálhoz. A hajó előtt két őr állt, őrizték a fedélzetre vezető utat. Pelin ekkor félrehívta társait, majd némi morzsát szórt az útra, aztán pedig odacsalogatott jó néhány patkányt. Miután kiderült az egyikről, hogy a hajóról való, megérdeklődte, hány ember van jelenleg a fedélzeten, s a rakomány is a hajón van-e még. Majd egyességet kötött vele, hogy amennyiben ő és a családja segít nekik a hajó kirámolásában, elvezeti őket egy kamrába, ahol ehetnek és ihatnak kedvükre (természetesen a Bögyös Szirén tulajdonosának kontójára).

Pelin ezek után átváltozott és a patkányt követve felderítette a hajót, előbb a bent alvó matrózokat, majd a rakteret. Eközben Rolandbart a két strázsához ment oda, s elkezdte őket szórakoztatni, még egy népszerű slágerre is rázendített mandolinja kíséretében. Az őröket teljesen lekötötte a dal, így akár még Brinton is belopózhatott volna mögöttük, de még kivárt. Pelin a raktár felderítése és a monolit meglelése után visszatért a fedélzetre, ahol több patkánnyal együtt elkezdte rágni az egyik világításért szolgáló lámpás kötelét. A kötél elszakadt, a lámpás pedig leesett ezzel kis tüzet és némi pánikot okozva a hajón. A patkányok azonban eddig tartottak ki, két pillanattal később már bőszen menekültek. Pelin is észrevette az okát, a hajó másik oldalán erőteljesen fodrozódni kezdett a víz.

A druida nem törődött vele, a következő pillanatban már át is változott medvévé, s úgy robogott le a pallón. A roham elsodorta az egyik őrt odalent, a másik azonban talpon maradt, igaz nem sokáig, mert Brinton elintézte egy varázslövedékkel (ember papként ismerhet egy varázslói varázslatot). Közben Pelin már fordult is vissza a hajóra nyomában a pappal, ám ekkor meglátták, hogy a korláton brekegő hangok kíséretében békaszerű humanoidok ugrálnak át. A lények könnyedén elintézték a hőseinkre figyelő tengerészeket, míg egy részük egyből a fedélközbe vetette be magát. Pelinék ezalatt felértek a fedélzetre, s immár a békaemberekkel vették fel a harcot, átvágtak rajtuk a fedélköz lejáratához, majd betörték a raktár ajtaját, fogták a monolit ládáját, s rohantak is kifele. Mivel a békaemberek elállták az útjukat, a pap egy félelem varázslattal megijesztette őket, hogy Pelin már könnyedén szórhassa szét a kis csoportjukat.

Rolandbart végig a mólón maradt, azonban neki is meggyűlt a baja egy békaemberrel, aki végül bele is lökte őt a vízbe, miután a bárd nagyon ügyetlenül sújtott rá a kardjával. A humanoid nem ugorhatott azonban utána, mivel ekkor odaért Pelin és medvemancsával hatalmasat csapott rá, ezzel szabaddá vált az út a város felé.

Brinton még visszament volna a többi ládáért, azonban felhangzottak a városi őrség sípjai, s pillanatokon belül megjelentek a katonák. Végül hárman három fele mentek, majd miután mindenkinek sikerült megmenekülnie (igaz Rolandbartot megállította egy hajléktalan, de sikerült leráznia) a Bögyös Szirén előtt találkoztak. Itt várta őket a megbízójuk is, aki miután meggyőződött arról, hogy a békafejes faragásokkal díszített monolit a ládában van, átadta a jutalmukat, s távozott.

Hőseink ezután elindultak, hogy az éjszaka hátralevő részében elverjék a megszerzett javaikat.

2012. augusztus 15., szerda

Midgard Bestiary ismertető

Midgard Bestiary Volume 1.
Josh Jarman


A Dragon Age szerepjáték rendszere valójában a legkülönfélébb szettingekhez nyújthat jó alapot, így semmi csodálnivaló nincs azon, hogy a Green Ronin is elkezdett világfüggetlen PDF kiegészítőket kiadni, továbbá tervezik egy általános AGE szerepjáték megjelentetését. Mindemellett a tavalyi év végén napvilágot látott a Midgard Bestiary Volume 1. is az AGE rendszerre átírva (ez egy olyan Open Design kiadvány, mely több szerepjátékhoz megjelent, mint például a Pathfinder vagy a Dungeons and Dragons 4e), s még idén ősszel jön hozzá az „alapkönyv” is, a Midgard Campaign Setting. Most azonban nézzük, milyen is a bestiárium.

A könyv 50 szörnyet tartalmaz, mindegyikre jut egy-egy oldal, továbbá egy-egy kép. Kivéve a Harem Assassint, mivel ott a különleges Courtesan Weapons rész és a leírás elfoglalja a helyet, de a belső borítón találunk egy képet egy lengeruhás tőrös nőről, azt hiszem ő a hiányzó orgyilkos. Ha már a képeknél tartunk, érdemes kiemelni, hogy bizony minden egyes illusztráció igazán igényes, és stílusukat tekintve is nagyjából passzolnak. Kicsit furcsa volt ugyan, hogy némelyik színes, míg a legtöbb fekete-fehér, azonban így legalább nem egyhangúak a képek.

Az ellenfelek igazán különbözőek, kezdve az emberektől a gépezeteken át egészen az ocsmány szörnyekig megtalálhatjuk a kedvünkre valót. S ezek nem csak azért igazán érdekesek és izgalmasak, mert többségükben különleges, sokszor kifejezetten Midgard világához kapcsolódó lények, hanem mert a legtöbbnek van valamilyen speciális képessége vagy stuntja. Az Eel Hound például képes Skirmish-sel egy másikat mozgatni, s egy speciális stunttal még támadást is adni neki az általa támadott ellen. Ám sorolhatnám még, mert az izgalmasnál izgalmasabb képességekkel és stuntokkal találkozhatunk a könyvben.

Természetesen a lények nem csak Midgard világán használhatóak, hanem mindenféle kampánykörnyezetben, s talán a legjobban a steampunk és sience fantasy beütéssel rendelkezőkben (köszönhetően a mechanikus lényeknek), de persze Thedas világán is bátran garázdálkodhatunk velük.

Ami e könyvből hiányzik, s bennem először hiányérzetet keltett, az a szörnyek kihívási értéke, mely a Dragon Age-ben sincs. Azonban Josh Jarman a Kobold Quarterly blogján két cikkben taglalja a szörnyek kihívási értékét, az elsőben a Dragon Age szörnyeit találjuk meg, a másodikban pedig a Midgard Bestiary-ét.

Összességében kifejezetten pozitív vélemény alakult ki bennem a könyv átolvasása után. A kiadvány nem csak azt érte el, hogy gyakorta fogom forgatni a Dragon Age kampányomhoz való felkészülésem során, hanem kifejezetten kíváncsivá tett Midgard világát illetően.

2012. augusztus 3., péntek

Az Ezüst Kopó


A most következő lény igencsak fontos elemet játszik A Vonyító Torony c. modulban, ezért mindenképpen át kellett ültessem a Dragon Age rendszerére. A játék óta egy picit finomítottam rajta, hogy minél hűbb legyen a modul hangulatához.



Ezüst Kopó

Speed 16, Health 30, Defense 14, AR 0,

0 Communication
+3 Constitution (Running)
0 Cunning
+4 Dexterity (Bite, Stealth)
0 Magic
+3 Perception (Hearing, Smelling, Tracking)
+4 Strenght (Might, Intimidation)
+2 Willpower

Melee Bite +6 (1d6+4 penetrating)

Favored Stunts: Knock Prone, Mighty Blow and „Lélekszívás” (5SP)

Lélekszívás: Az Ezüst Kopó képes egy sikeres támadást követően 1-3 pontot maradandóan elszívni az ellenfele Communication, Cunning, Magic vagy Willpower értékéből. (Hogy mégis melyikből, azt a legcélszerűbb dobással megállapítani.)

Félelmetes vonyítás: Egy minor cselekvéssel a 30 yardon belül lévőket képes megfélemlíteni (Strenght (Intimidation) vs. Willpower (Courage) teszt), a megfélemlített személy -1 módosítóval dob minden próbát az encounter végéig.
Teleportálás: Az Ezüst Kopó 6 yardon belül minor cselekvésként képes teleportálni, de csak olyan helyre, amit lát.
Testetlen (Incorporeal): Alapesetben csak varázslatok és mágikus fegyverek sebezhetik meg. Normális fegyverrel csak Spirit Bane Stunttal (3SP) sebezhető (bővebben lásd: Set 1. GMG, 35. old. Shade).

A Vonyító Torony


Készülési idő hiányában ezúttal egy modult meséltem le, melyet Nocturna írt Fritz Leiber novellája alapján. A modult némi konverziónak alávetve meséltem le a Dragon Age kampányom részeként.

Játékos karakterek:

Ankrim Xirax, elf kalandor (3. szint)

Kumorg, a Tal-Vassoth harcos (2. szint)

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (5. szint)


Az Ostagar felé vezető útjuk egy reggelén arra ébredtek hőseink, hogy az éjszaka folyamán őrséget álló két társuk eltűnt. Mind Oswin, mind pedig Asid Ortox rövid toporgást követően kimért léptekkel indult el kelet felé – legalábbis a nyomok erre engedtek következtetni. Kelet márpedig nem kecsegtetett semmi jóval, sziklás táj mindenfelé, egy-egy kisebb bozótos, kisebb lápi erdők, kiszáradt fák. Így hát hőseink nem egyenesen a nyomokat követve keletnek indultak, hanem előbb enyhén délre kanyarodva egy kisebb falu felé vették az irányt, hátha a helyiektől útmutatást kérhetnek.

A település felé vezető úton összefutottak Almarinnal, a kószával. A deresedő halántékú férfiú Lápvég megbízottjaként járta a vidéket. Hőseinket elkísérte a faluba, majd szállást is biztosított nekik. Szükség volt rá, mert a nap gyorsan elrepült, mivel Ankrim és Kumorg sulymokat készítetett a kovácsnál, továbbá Ankrim győzködte a kószát, akiről kiderült, hogy egyben a falu elöljárója, hogy adjon nekik fizetséget az embereket elragad vész megszüntetéséért cserébe. Almarin nem ment bele az alkudozásba, egyrészt mert a falu így is szegény volt, ráadásul a dolgos férfiak mind Ostagarba mentek, másrészt pedig az utóbbi években megtanultak együtt élni a veszélyekkel, így általában csak gyanútlan utazók szoktak eltűnni éjszaka. Mindenesetre adott hőseinknek egy-egy terepszínű köpenyt, mely jó útitársként szolgálhatja őket a lápon.

Másnap reggel hát útra keltek, s egészen alkonyatig meg sem álltak, mikor elérte őket egy hevesebb zápor. Kénytelenek voltak valami hajlékot keresni, s igen szerencsésen rövid idő alatt rábukkantak egyre. Az egyik domb oldalában egy nagy cseppkőbarlang nyílt, s még egy rég itt hagyott tűzhely is arról árulkodott, hogy ez megfelelő táborhely. Ők is raktak egy kisebbfajta tüzet, majd felderítették a barlang belsőbb részeit. Egy szűkebb szakasz után hatalmas cseppkőcsarnokba jutottak. Talán a lélegzetelállító látvány lehetett az oka, de nem vették észre, hogy drake-ek veszik őket körbe.

A küzdelem robbanásszerűen vette kezdetét, könnyű és súlyos sebek egyaránt pillanatok alatt gazdára találtak. A harc hosszan elhúzódott, mígnem sikerült legyőzni az egyik drake-et. Kumorg kardja olyan mély sebet vágott a hasán, hogy a szörnyű lény belei azon mód kitolultak a résen. A megmaradt drake már nem lehetett akadály, az Ankrim által feltartott lényt végül Scarlet Robe energialövedéke terítette le. Hőseink a csatát követően a drake-eket megnyúzták, a bőrüket eltették. Ankrim az egyik fejét is levágta, hogy magával vihesse trófeaként.

Másnap reggel folytatták útjukat, s nem sokkal később egy elf csapatba futottak. Mint kiderült, ők is elvesztették egyik társukat, de nem kereshetik tovább, mert fontos küldetésben járnak. Ankrim igyekezett bevágódni náluk, ami sikerült is neki, így meghívták őt a táborukba, amely e kopár vidéktől északra található. Hőseink ezen a ponton elgondolkoztak azon, hogy hagyják az egész barátkeresést, és inkább tartsanak az elfekkel, de végül a Szürke Őrző miatt mégis folytatták társaik keresését, mivel Ostagarban előnyös lehet Asid Ortox ismetetsége, no meg hálája.

Ezt követően értek el a romokhoz. Innentől kezdve már pár kihagyást leszámítva (pl. a famulus) a modulban leírtakat meséltem, nem változtattam rajta, így például látomásaik voltak (mindenkinek egy-egy véletlen, plusz 1 közös), no meg a hárpiákkal is találkoztak, akik hipnotizáló énekükkel becsalogatták őket a barlangjukba. Végül azonban a találkozás hőseink győzelmével ért véget, s sikerült az elveszett elfre, Varofangra is ráakadniuk (az eredetiben kentaur). Mivel még életben volt, s a sebeit bekötözték, az elf társukká szegődött. Ankrim ötletére egy hárpiát is elfogtak, mert meggyőződése volt, hogy a különleges bestia pénzt fog nekik hozni. Kezét, szárnyát megkötözték, a száját kipeckelték s maguk után vitték a város többi részének felderítésére is. A toronyhoz azonban már nem vonszolták magukkal, egy romnál levágták a földre, hogy ne okozhasson problémát.

A toronyban összefutottak Tadeusszal, s a társaikat is meglelték. Az öreg győzködte őket, hogy csak úgy menthetik meg bajtársaik, ha isznak az általa kínált italból, de hőseink nem mentek bele, így végül a levegőben terjengő altató tette meg a hatását. Így került kis csapatjuk „Odaátra”, melyet én az Enyészetként reprezentáltam.

Igen sikeresen vették az akadályokat, egészen hamar rájöttek, hogy a manával töltődött tárgyak segítségével juthatnak tovább. Összességében egyszer kerültek szembe egy elkóborolt Ezüst Kopóval, meg a 2. idősíkban egy kisebb falkával, de előlük elfutottak (az elfet pedig koloncként hátrahagyták). A toronyban meglelték Tadeus édesanyjának leláncolt szellemét, aki beavatta őket fia szörnyű titkaiba (ezután megszabadították szerencsétlent a mágikus béklyóktól), majd végül társaikat is meglelték, épp miközben azok egy szobát fosztottak ki a 3. idősíkban (azaz Oswin fosztogatta, Asid csak ült az ágyon és gondolkodott, vajon hogyan is juthatnának ki). Végül az örvényen keresztül visszatértek.

Felébredve lefogták Tadeust, majd megitatták vele a főzetét (Kumorg ötlete volt, aki nagyon ráérzett a modulra). Örömükre az Enyészetben zsákmányolt mágikus dolgaik is megmaradtak, így fülig érő szájjal távoztak, s meg sem álltak az elfek táboráig, ahol közölték velük a rossz hírt, miszerint Varofang elhunyt. Eztán az elf gyűrűjét átadták az özvegyének, aztán átengedték magukat a pihenésnek. (S azon is tanakodtak, Oswin nyílt rasszizmusát vajon miként titkolják el az elfek elől…)